primarcas

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Kivan13
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y digo yo porq los necrones pueden jugar con sus dioses y nostros no ehhh????

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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Kivan13
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http://ociojoven.com/foros/message/2688006/20/
sacado de ociojoven
REGLAS DE LOS PRIMARCAS (por si alguien kiere jugar a ser dios)

SANGUINIUS
HA HP F R H I A L S PUNTOS
9 5 5 5 5 8 5 10 2+ 410

Un ejército de Ángeles Sangrientos comandado por Sanguinius no aplicará las reglas de Ansia de sangre del ejército ni usará compañía de la muerte. No obstante todos seguirán obteniendo un modificador de +1 a F e I el turno en el que asalten.

SITUACIÓN ACTUAL: Sanguinius murió en la barcaza de Horus, a manos del mismísimo Señor de la Guerra. Los recuerdos de su horrible muerte todavía persiguen a aquellos que comparten su semilla genética.

EQUIPO: Armadura artesanal, hacha de energía de precisión, pistola inferno (Pistola, F8, FP1, a mitad de alcance penetra blindaje con 1D6 adicional).

PODER PSÍQUICO: Fe excepcional: Principio del turno propio. La enorme fe de Sanguinius en el Emperador le motiva a seguir adelante más que a ningún otro primarca. Cuando Sanguinius haga sus tiradas de “Honor y Fe” para recuperar heridas, podrá repetir una tirada fallada.

PODERES DE PRIMARCA: Destino trágico (cualquier unidad que no sea de CG que trate de cargar contra él, deberá superar primero un chequeo de Liderazgo, y después mover como si estuviera en terreno difícil. Además, Sanguinius deberá acabar su fase de movimiento 15 cm. más cerca de la unidad de CG enemiga de mayor valor que cuando empezó el turno), Ignorar el Dolor (podrá realizar una tirada de 4+ en caso de fallar su tirada de salvación por armadura o aura divina para superar cualquier herida causada por disparos), Alas (puede mover como si estuviera equipado con retrorreactores)

ROBOUTE GUILLIMAN
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+

SITUACIÓN ACTUAL: Guilliman fue herido de muerte por Fulgrim, primarca de los Hijos del Emperador. En la actualidad su cuerpo está en Maccrage, dentro de una cámara de éstasis. Algunos dicen que su cuerpo parece estar recuperándose de sus heridas.

EQUIPO: Guanteletes de Ultramar (funciona como 2 puños de combate, y como un bolter de asalto. Roboute Guilliman puede utilizar los Guanteletes de Ultramar a I 4); armadura artesanal; escudo del emperador (3+ invulnerable contra disparos); espada del centurión (arma a dos manos, F 6, ignora todas las tiradas de salvación, incluso las invulnerables).

PODERES PSIQUICOS: Salto (Fase de movimiento propia. Roboute Guilliman puede mover como si estuviera equipado con retrorreactores); Escudo (Fase de disparo propia. Una unidad a 45 cm. de Roboute Guilliman obtiene una tirada de salvación contra disparos, invulnerable, de 3+, hasta el siguiente turno de los ultramarines)

PODER DE PRIMARCA: Estratega supremo: Guilliman fue uno de los mayores estrategas del imperio, creador del codex astartes en el que se basan todos los capítulos de marines, y que es además un compendio de todas las situaciones tácticas y estratégicas posibles. Cualquier unidad del ejército que tenga línea de visión hacia Roboute Guilliman, y que tuviera que realizar un chequeo de liderazgo (independientemente de la regla de coraje proporcionada por un primarca) podrán elegir hacer como si hubieran fallado el chequeo de liderazgo y retirarse de forma normal. Este poder no puede ser usado por el primarca.

JAGHATAI KHAN
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 6 5 8 5 10 2+ 430

SITUACIÓN ACTUAL: Jaghatai Khan y los miembros de la primera compañía de los Cicatrices blancas desaparecieron en la telaraña persiguiendo a una cábala de Eldars Oscuros que habían saqueado su mundo natal. Algunos piensan que todavía podría seguir con vida en ese lugar infernal.

EQUIPO: Armadura artesanal, motocicleta, cimitarras del Khan (2 armas de energía de precisión, dan +1 I y proporcionan ataque por arma adicional)

PODER PSÍQUICO: Señor de las tormentas (Fase de disparo enemigo, alcance 45 cm. Jaghatai Khan puede invocar una tormenta de arena que sobre una unidad enemiga que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. La unidad bajo la tormenta no podrá disparar este turno, y cualquiera tras ella deberá disparar como si estuviera en combate nocturno. El turno siguiente esta unidad tendrá una tirada de salvación por cobertura de 5+, y contará tras cobertura a efectos de disparos); Deslumbrantes (Fase de disparo propia. El Khan puede invocar un aura protectora sobre la unidad de motos en la que esté unido o que formen su escolta. Este aura proporciona una tirada de salvación por cobertura de 5+, y hace que las motos estén tras cobertura).

PODERES DE PRIMARCA: Golpes certeros (Jaghatai Khan puede repetir cualquier tirada para herir fallada en combate cuerpo a cuerpo), Allanar el camino (Jaghatai Khan y una unidad de motos de los Cicatrices blancas a la que se halla unido podrán efectuar, al principio del asalto, y en primer lugar, una ráfaga de disparos con los bolters de sus motos contra la unidad a la que carguen, para a continuación atacar con normalidad. En este caso no harán ataque por arma adicional de combate cuerpo a cuerpo, pero las heridas causadas contarán para la resolución del combate).

LION EL JONSON
HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 440

Un ejército de Ángeles Oscuros comandado por Lion’el Jonson no aplicará las reglas de persecución de los caídos.

SITUACIÓN ACTUAL: Lion’el Jonson fue gravemente herido en su batalla final contra Luther. En la actualidad, su cuerpo descansa esperando volver a despertar en la más profunda bóveda de La Roca.

EQUIPO: Armadura artesanal, yelmo de Lion (en un radio de 8 cm. alrededor de Lion’el Jonson todas las miniaturas reciben una tirada de salvación contra disparos de fuera del área de 4+ invulnerable), pistola de plasma especial (F8, FP1, no se sobrecalienta) espada del Lion (A una mano: arma de energía F 6, A dos manos: F 7, una miniatura que sufra una herida por este arma cuando se usa a dos manos sufrirá muerte automática con un resultado de 2+ y penetra el blindaje con 2D6, como si fuera una criatura monstruosa)

PODERES PSÍQUICOS: Rugido (Fase de disparo propia, todas las miniaturas enemigas a 30 cm. deberán chequear liderazgo como hubieran sufrido un 25% de bajas.) Zarpazo (la unidad contra la que cargue Lion’el Jonson recibirá 2D6 ataques, que herirán a 4+ y contra los que podrá realizar sus tiradas de salvación por armadura normales.)

PODERES DE PRIMARCA: Asalto salvaje (movimiento de asalto de 30 cm.); Ignorar terreno (mueve a través de terreno difícil como si fuera terreno abierto, puede “saltar” por encima de terreno impasable, vehículos y unidades enemigas 3D6 cm.)

LEMAN RUSS

HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 395

SITUACIÓN ACTUAL: Leman Russ desapareció con un grupo de sus mejores guerreros de su guardia del Lobo. Se desconoce donde fue, pero los Lobos Espaciales creen que sigue con vida, y que algún día volverá con ellos en la batalla definitiva contra el caos.
EQUIPO: Armadura de exterminador, collar de dientes de lobo, talismán de cola de lobo (dispersa los poderes lanzados contra Leman Russ con un resultado de 5+).

PODER PSÍQUICO: El aullido del lobo: Fase de asalto propio. Leman Russ es capaz de inspirar a todos los lobos espaciales a realizar actos de valentía inimaginable. Todos los Lobos espaciales a 30 cm. de Leman Russ impactarán a 3+ en combate cuerpo a cuerpo hasta el final del turno.

PODERES DE PRIMARCA: Gran lobo (Leman Russ es un experto en el combate cuerpo a cuerpo, y lucha con las manos desnudas. Cuenta como si estuviera equipado con 2 armas de combate cuerpo a cuerpo e ignora tiradas de salvación por armadura. Además, siempre herirá a 4+, a no ser que necesite un resultado mejor), Corpulento (Leman Russ era el más grande de los primarcas, a excepción de Magnus de los Mil Hijos, y el más fiero. El máximo resultado con el que se puede herir a Leman Russ es de 3+. Si una tirada para herir se pudiera hacer a 2+, sea del tipo que sea, se hará de 3+ en su lugar. Además, Leman Russ provoca miedo en todos sus enemigos, por lo que aquellos que pierdan un combate cuerpo a cuerpo contra él tendrán que aplicar un –2 a sus chequeos de liderazgo), el Wulfen (Leman Russ gana +1D3 ataques a la carga).

ROGAL DORN

HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 390

SITUACIÓN ACTUAL: Rogal Dorn cayó muerto en el ataque a la nave que comandaba una cruzada negra contra el mundo imperial de Cadia, tras acabar con la ayuda de su primera compañía con el resto de la flota del caos. Únicamente pudo recuperarse su mano en el puente de la nave.

EQUIPO: Armadura de exterminador, espada energía de precisión, bolter de asalto modificado (F 5, Asalto 2, 60 cm.).

PODERES PSÍQUICOS: Voluntad excepcional (Principio del turno propio. Una vez Rogal Dorn quedé reducido a 0 heridas, se recuperará, levantándose con la regla de “Honor y Fe” con resultados de 5+ en lugar de 6+), Puño ardiente (Fase de asalto. Rogal Dorn puede concentrar su fuerza en el puño, y atacar con la mano envuelta en un aura llameante. Este poder duplica la fuerza de Rogal Dorn y anula las tiradas de salvación por armadura de su objetivo. Además, le permite usar arma adicional en combate cuerpo a cuerpo, ganando +1 A)

PODERES DE PRIMARCA: Despliegue táctico (un ejército de Puños imperiales podrá dejar en reserva tantas unidades como desee, aunque el escenario no lo permita. Estas reservas efectuarán tiradas para entrar desde el primer turno, y podrán entrar efectuando la regla de Tropas de Despliegue rápido en el caso de que cuenten con ella).

VULKAN
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 6 5 5 7 5 10 2+ 405

SITUACIÓN ACTUAL: Desaparecido. Los miembros del capítulo de los salamandras creen que algún día su primarca volverá con ellos y les acompañará en la batalla final contra sus enemigos.

EQUIPO: Armadura de exterminador, martillo del trueno de precisión, escudo de tormenta de precisión (puede repetir una tirada de salvación fallada por turno)

PODERES PSIQUICOS: Armadura de Vulkan (Fase de disparo enemiga. Vulkan puede reducir en 1 punto el factor de penetración de todas las armas que se disparen contra él, por lo que sólo perdería su tirada de salvación por armadura, en la fase de disparo, si es impactado por armas de FP 1 o mejor); La Gran Salamandra (Fase de disparo propia. Una línea de 8D6 cm partiendo desde Vulkan. Cualquier unidad, personaje o vehículo bajo ella recibirá 2D6 ataques de F6, contra el que se podrán hacer tiradas de salvación normales)

PODERES DE PRIMARCA: Cazadores de tanques (Vulkan y cualquier unidad de Salamandras a 30 cm. o menos de Vulkan obtiene un +1 a sus tiradas para penetrar blindaje con armas pesadas o armas especiales)

CORAX
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 420

SITUACIÓN ACTUAL: Corax desapareció en el ojo del terror buscando el perdón del emperador por los crímenes que había cometido contra la estructura genética de su capítulo al intentar conseguir una fuerza eficiente de forma rápida después de la masacre de Istvan V.

EQUIPO: Armadura artesanal, retrorreactores, cuchillas relámpago de precisión.

PODERES PSÍQUICOS: Ocultar (Fase de disparo propia. Corax, y cualquier unidad a 30 cm. cuentan a efectos de los disparos que reciban como si estuvieran bajo los efectos de las reglas de combate nocturno. En el caso de que el escenario ya cuente con esas reglas, la distancia de detección se reduce a la mitad); Baliza (Principio del turno propio. Alcance ilimitado. Cualquier unidad de la Guardia del cuervo que se teleporte sobre el tablero podrá repetir la tirada del dado de dispersión, de la distancia que se dispersa, o de ambos.)

PODERES DE PRIMARCA: Atacar y huir (Corax, y cualquier unidad con retrorreactores a la que se haya unido pueden, una vez acabado el combate, si todos superan los chequeos de liderazgo, realizar un movimiento de huída de 8D6 cm. en la dirección que deseen. Sus oponentes sólo podrán consolidar la posición); Guerrillas (cualquier unidad de infantería a pie, que no sea de exterminadores, de la Guardia del cuervo podrán desplegar usando la regla de infiltración. Además, las escuadras de exploradores podrán ser dejadas en reservas, aunque el escenario no lo permita, y entrar por el borde del área de despliegue enemiga)

FERRUS MANUS
HA HP F R H I A L S PUNTOS
8 5 5 5 5 8 5 10 2+ 465

SITUACIÓN ACTUAL: Ferrus Manus cayó junto al resto de su primera compañía durante el desembarco de Istvan V, al retirarse los Salamandras y la Guardia del Cuervo y quedar solos ante sus enemigos. Se dice que su cuerpo fue rescatado y llevado a Marte, donde su cuerpo fue reconstruido.

EQUIPO: Armadura artesanal, Implantes biónicos, manos de metal líquido (cuentan como criatura monstruosa, proporcionándole además 1 A adicional en combate cuerpo a cuerpo. Además, cualquier herida no salvada produce una herida adicional, contra la que se podrá realizar tirada de salvación. Las heridas adicionales causadas no se benefician de esta regla).

PODERES PSÍQUICOS: Reconstrucción (Fase de disparo propia. Ferrus Manus podrá intentar reparar cualquier vehículo a 30 cm. o menos que haya obtenido cualquier resultado de armamento destruido o inmovilizado. Tirará 1D6 por cada daño y los reparará con un resultado de 5+); Reverenciado (Fase de asalto propia. Hasta final del turno, a 30 cm. de Ferrus Manus todas las unidades obtienen un +1 a la resolución de los combates y +1 ataque).

PODERES DE PRIMARCA: Resistencia al dolor (Ferrus Manus es inmune a los ataques de F 4 o inferior)

PRIMARCAS TRAIDORES

Todos los primarcas traidores cuentan con los siguientes poderes especiales, derivados de su imponente presencia y constitución divina:
_Los primarcas no pueden sufrir muerte instantánea de ningún tipo. En el caso de aquellas armas que causarán directamente muerte automática, como los casos de la espada demonio de Abaddon, Drach’nyen, o un cañón espectral, perderían una herida adicional en el caso de que fallaran la tirada de salvación (esta segunda herida sin posibilidad de tirada.)
_Coraje: los primarcas superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban superar. Además, mientras el primarca siga con vida, todos los marines de su legión contarán como si también tuvieran coraje. Sin embargo, si el primarca muere, todos deberán de superar un chequeo de liderazgo como si hubieran sufrido un 25% de bajas. En el caso que el primarca muera, su bando únicamente podrá optar a empatar la partida (salvo que en el otro bando también hubiera un primarca rival y también fuera eliminado).
_Las modificaciones del perfil de los primarcas a causa de equipo que puedan llevar se consideran ya incluidas en el perfil (excepto los modificadores de las armas de combate cuerpo a cuerpo, debido que algunos primarcas pueden elegir que arma utilizar). Además, no pueden equiparse con equipo adicional de la lista de equipo.
_Personajes independientes: los primarcas son personajes independientes, y deben de aplicarse las mismas reglas que a estos.
_Presencia excepcional: Únicamente se podrán utilizar los primarcas en ejércitos de más de 2.000 puntos. Hay que tener en cuenta que algunos primarcas pueden modificar las reglas especiales de los ejércitos en cuestión, y que además ellos comparten las reglas especiales de sus ejércitos (por ejemplo, Jaghatai Khan puede luchar con dos armas de combate cuerpo a cuerpo aunque vaya sobre una moto).
_Aura demoníaca: Todos los primarcas cuentan con una tirada de salvación invulnerable de 4+.
_Criaturas de la disformidad: Los primarcas traidores hace mucho que dejaron de ser primarcas normales, y se alejaron del camino de la humanidad, por lo que ahora son más demonios que otra cosa. Para representar eso, al principio del turno, si en el turno anterior el primarca perdió alguna herida, recuperará una de ellas con un resultado de 5+. Esta tirada puede hacerse incluso si el personaje queda a 0 heridas, pero únicamente si sufrió heridas en el turno anterior.
_Todos los primarcas son psíquicos en potencia, y cuentan como si estuvieran equipados con capuchas psíquicas.
_Maestros estrategas: pueden repetir la tirada para ver quien empieza a mover en el primer turno de partida.

LEGIÓN PRIMARCA DEVORADORES DE MUNDOS: ANGRON MIL HIJOS: MAGNUS EL ROJO
HIJOS DEL EMPERADOR: FULGRIM
LEGIÓN ALFA: ALPHARIUS
GUARDIA DE LA MUERTE: MORTARION
GUERREROS DE HIERRO: PERTURABO P
ORTADORES DE LA PALABRA: LORGAR A
MOS DE LA NOCHE: ACECHANTE NOCTURNO LOBOS LUNARES (Hijos De Horus/Legión Negra): HORUS

ANGRON HA 9 HP 3 F 7 R 6 H 6 I 8 A 6 L 10 S 2+ PUNTOS 525
SITUACIÓN ACTUAL: Angron fue ascendido a la categoría de príncipe demonio, y lideró la primera guerra de Armageddon, en la que se enfrentó a los lobos espaciales para ser derrotado por una compañía de 100 caballeros grises y condenado a permanecer en el espacio disforme por 100 años y un día.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Gran hacha berserker, armadura del caos, collar de khorne, tamaño demoníaco, fuerza demoníaca, esencia demoníaca, marca de khorne, runa de khorne, vuelo demoníaco, no hay dolor, apariencia demoníaca.

PODERES DE PRIMARCA: Orgullo marcial (Angron siempre impacta en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 3+, independientemente de la HA del enemigo); Aura de auténtico terror (cualquier miniatura que no tenga coraje y que intente cargar o disparar contra Angron deberá superar primero un chequeo de liderazgo, o quedará paralizada sin poder hacer nada en el resto del turno); Aura de Khorne (cualquier psíquico a 15 cm. o menos de Angron al principio de su turno, antes de poder efectuar cualquier otra tirada, recibirá automáticamente 1D3 heridas sin posibilidad de tirada de salvación por armadura podrá efectuar las tiradas de salvación por armadura. Angron hace los chequeos de liderazgo para dispersar poderes con 2D6, y coge el resultado mayor)

MAGNUS EL ROJO HA 9 HP 5 F 6 R 6 H 5 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 530
SITUACIÓN ACTUAL: Magnus el rojo fue ascendido a la categoría de príncipe demonio, y en la actualidad es el gobernante absoluto del planeta de los hechiceros en el Ojo del Terror.

EQUIPO: Espada psíquica, Libro de Magnus (permite a Magnus lanzar un poder psíquico adicional por turno, que podrá ser incluso el mismo u otro distinto), amplificador de disformidad.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Tamaño demoníaco, armadura del caos, Marca de Tzeentch, vuelo demoníaco, talismán de tzeentch, ojo de tzeentch.

PODERES PSÍQUICOS: Asalto mental (una miniatura cualquiera hasta a 45 cm. Ambos tiran 1D6 y comparan con liderazgo. Por cada punto por el que gane Horus, causará una herida. Se pueden efectuar tiradas de salvación invulnerables, pero no de armadura o de cobertura), Teleportación (escoge una unidad de Mil Hijos a 15 cm. de Magnus y hazlos aparecer, junto a Magnus, en cualquier lugar del tablero a no más de 60 cm. usando las reglas de tropas de despliegue rápido. Después de este movimiento podrán cargar, y contarán como si hubieran movido), Lluvia de meteoritos (Fase de disparo. Elige cualquier punto del tablero, a no más de 90 cm. de Magnus, hacia el que tenga línea de visión. Coloca la plantilla de artillería pesada y tira dispersión. En caso de no salir punto de mira, se dispersará el doble. Si sale punto de mira, dispersión normal. Todas las miniaturas en contacto con la plantilla recibirán un impacto de F8, sin FP). Aparte de estos poderes, podrá elegir uno de los poderes psíquicos mayores del codex caos.

PODERES DE PRIMARCA: Maestro de hechiceros (Magnus cuenta como si tuviera liderazgo 11 cuando lanza poderes psíquicos, usa su atributo de liderazgo durante un poder psíquico, y cuando los intenta dispersar y siempre gana en los casos de empate), Visión de futuro (obtiene un +1 para ver quien empieza a jugar, para elegir cuadrante y para comenzar a desplegar).

FULGRIM HA 9 HP 3 F 6 R 6 H 6 I 8 A 6 L 10 S 2+ PUNTOS 440

SITUACIÓN ACTUAL: Fulgrim fue ascendido a la categoría de príncipe demonio. Después de acabar con la vida de Roboute Guilliman en extrañas circunstancias, se retiró a un planeta del ojo del terror que está bajo su mando.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Marca de slaanesh, armadura del caos, tamaño demoníaco, apariencia demoníaca, veneno demoníaco (cuenta como si estuviera equipado con 2 armas de combate cuerpo a cuerpo, siempre hiere a 2+), movimiento demoníaco, esencia demoníaca, mutación demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Poder psíquico menor de slaanesh (determínalo antes de cada partida), Caricia de slaanesh, Atracción de Slaanesh.

PODERES DE PRIMARCA: Susurros. El primarca susurra palabras de placer y poder al oído de quienes estén trabados en combate cuerpo a cuerpo con él. Elige una miniatura enemiga. Esta miniatura deberá de efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo con 3D6. Un fallo supone que la miniatura no atacará este turno a Fulgrim, pero un fallo contando sólo los dos dados mayores supone además que el jugador del caos elige a que miniaturas ataca la miniatura en cuestión. Las miniaturas con coraje también son inmunes a este poder.

ALPHARIUS HA 8 HP 5 F 5 R 5 H 5 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 400

SITUACIÓN ACTUAL: Alpharius fue muerto justo después de la herejía por Roboute Guilliman en combate singular. Su cuerpo fue completamente destruido por los ultramarines en una pira de llamas.

EQUIPO: Arma de energía de precisión, pistola bolter de precisión, armadura artesanal.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: marca del caos absoluto.

PODERES PSÍQUICOS: Entorpecer (cualquier miniatura enemiga que no sea un vehículo a 45 cm. o menos de Alpharius deberá mover como si se encontrara en terreno difícil, pero sin beneficiarse de las tiradas de cobertura. Asimismo, perderán las tiradas de cobertura que tuvieran); Forzar la marcha (una unidad de infantería, que podrá ser la misma a la que se haya unido Alpharius, podrá duplicar su movimiento a pie e ignorar el terreno difícil cuando lo hagan).

PODERES DE PRIMARCA: Retiradas tácticas (cualquier miniatura de la Legión Alpha podrá retirarse de los combates cuerpo a cuerpo cuando lo deseen, una vez resuelto. En este caso, sus adversarios consolidarán, o perseguirán, tan sólo la mitad de la distancia que consolidarían o perseguirían normalmente); utilizar el terreno (una vez haya terminado la fase de despliegue, la Legión Alpha podrá desplegar 1D3 elementos de escenografia, en cualquier punto de la mesa de juego fuera del área de despliegue enemiga. Estos elementos deberán ser elementos naturales, como colinas o bosques, de no más de 30x30cm).

MORTARION HA 9 HP 3 F 6 R 7 H 6 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 500
SITUACIÓN ACTUAL: Mortarion fue ascendido a la categoría de príncipe demonio y en la actualidad gobierna un mundo de plaga repleto de enfermedades en el interior del ojo del terror.

EQUIPO: Armadura de exterminador, pinchos.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: marca de nurgle, granadas de plaga, espada de plaga, sacatripas, tamaño demoníaco, esencia demoníaca, putrefacción de nurgle, infestación de nurgletes, apariencia demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: viento de plaga, miasma de pestilencia.

PODERES DE PRIMARCA: Seguid mis enseñanzas (cualquier unidad de la Guardia de la Muerte con línea de visión hacia Mortarion puede repetir las tiradas falladas para impactar con bolters); Resistencia excepcional (Mortarion no puede ser herido por armas de disparo de F 5 o inferior)

PERTURABO HA 9 HP 3 F 6 R 6 H 6 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 490
SITUACIÓN ACTUAL: Perturabo fue ascendido a la categoría de príncipe demonio después de causar la casi total destrucción del capítulos de los Puños Imperiales con la creación de la fortaleza de hierro.

EQUIPO: Martillo rompeforjas (cuenta como un martillo del trueno, pero es un arma a dos manos y cada impacto causa 2 heridas en lugar de una, que deben salvarse por separado), armadura exterminador, implantes biónicos del caos, pinchos.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Marca del caos absoluto, tamaño demoníaco, apariencia demoníaca, esencia demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Potenciar las defensas (Fase de disparo propia. Cualquier unidad a 45 cm. o menos de Perturabo obtendrá un +1 a su tirada de salvación por cobertura); Trazar trayectorias (cualquier arma de estimación de los Guerreros de hierro podrá repetir la tirada del dado de dispersión, la distancia de dispersión, o ambas tiradas)

PODERES DE PRIMARCA: Maestro de ingenieros (todos los ataques causados por Perturabo contra un vehículo causa impactos internos de forma automática. Además, una unidad de guerreros de hierro que tenga línea de visión hacia Perturabo obtendrá un +1 adicional al resultado de las tiradas en la tabla de daño de los vehículos); Rendición o muerte (siempre que una unidad enemiga se vea obligada a retirarse, podrás elegir una unidad de infantería a 45 cm. de Perturabo para hacer que esta unidad efectúe automáticamente una fase de disparo contra la unidad que se retira, como si permanecieran estacionarios y en cualquier lugar de su pasillo de retirada)

LORGAR HA 9 HP 3 F 6 R 6 H 6 I 8 A 6 L 10 S 2+ PUNTOS 445
SITUACIÓN ACTUAL: Lorgar fue ascendido a la categoría de príncipe demonio y en la actualidad gobierna un mundo en el interior del ojo del terror desde donde coordina los ataques de su legión.

EQUIPO: pinchos

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACAS: Armadura del caos, crozius diabolicum, tamaño demoníaco, mutación demoníaca, esencia demoníaca, marca del caos absoluto, vuelo demoníaco.

PODERES PSÍQUICOS: Rezos diabólicos (siempre que cualquier unidad de demonios sobre el tablero deba superar un chequeo de inestabilidad, podrá utilizar el liderazgo de Lorgar, y podrá lanzar un dado adicional y elegir los 2 resultados menores para determinar el resultado del chequeo de inestabilidad)

PODERES DE PRIMARCA: Aura de inseguridad (todas las miniaturas del ejército enemigo reciben una penalización, adicional a cualquier otra, de –1 al liderazgo, -2 en el caso de tener línea de visión hacia Lorgar. Esta penalización no se aplica en combate cuerpo a cuerpo); Dios viviente (cualquier miniatura propia con línea de visión hacia Lorgar, y a menos de 45 cm. de este, recibe un ataque adicional y un +1 a la resolución de sus combates cuerpo a cuerpo)

ACECHANTE NOCTURNO HA 8 HP 5 F 6 R 5 H 5 I 8 A 5 L 10 S 2+ PUNTOS 495
SITUACIÓN ACTUAL: Acechante Nocturno fue asesinado en su propia fortaleza por un asesina Callidus en combate singular. Aparentemente, Acechante Nocturno permitió que la asesina acabara con su vida.

EQUIPO: Armadura artesanal, pinchos, pistola de agujas artesanal (Pistola, siempre hiere a 4+, puede repetir para herir, acobarda, FP 2), Alas de rapax (retrorreactores, confieren a Acechante Nocturno las mismas habilidades que los rapaxes)

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACOS: Apariencia demoníaca, Espada horripilante (Arma demonio a dos manos. Arma de energía. Cualquier personaje o unidad que sufra una herida por esta espada deberá hacer automáticamente un chequeo de liderazgo con 3D6, o se verá obligado a huir automáticamente, aunque tenga coraje o cualquier regla que así lo impida, incluso antes de hacer sus ataques. Este chequeo es independiente de los que deban hacerse por perder el combate, y no afecta a Acechante Nocturno en caso de hacerse una herida por perder el control), Fuerza demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Minar voluntad (cualquier miniatura a 60 cm. o menos de Acechante Nocturno que deba realizar un chequeo de liderazgo deberá realizarlo con 3D6)

PODERES DE PRIMARCA: Terror (cualquier miniatura que intente a atacar en combate cuerpo a cuerpo a Acechante Nocturno deberá superar primero un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, sólo podrá impactar al primarca con resultados de 6), Visiones de su destino (Acechante Nocturno sufre extrañas visiones que le permiten tener extrañas visiones que representan su futuro. Siempre que Acechante sufra heridas, al final del turno moverá automáticamente 8D6 cm., siempre que no esté trabado en combate cuerpo a cuerpo, contra la miniatura que más heridas le haya causado este turno. En caso de empate, el jugador que lo controle decide hacia donde mueve)

HORUS HA 9 HP 5 F 6 R 6 H 6 I 8 A 7 L 10 S 2+ PUNTOS 575
SITUACIÓN ACTUAL: Horus fue muerto por el Emperador en el combate que provocó la destrucción de su propio cuerpo en la barcaza de guerra de Horus.
EQUIPO: Armadura de exterminador del caos (una vez por turno, puede repetir una tirada de salvación, por armadura o invulnerable, fallada), Garras de Horus (2 cuchillas relámpago de precisión con un bolter de asalto de precisión en cada una.

REGALOS Y MARCAS DEMONÍACOS: Bendecido por todos los poderes del caos (marca del caos absoluto, marca de nurgle, khorne, tzeentch y slaanesh): apariencia demoníaca, fuerza demoníaca, esencia demoníaca, mutación demoníaca.

PODERES PSÍQUICOS: Rayo de tzeentch (ver codex caos); Asalto mental (una miniatura cualquiera hasta a 45 cm. Ambos tiran 1D6 y comparan con liderazgo. Por cada punto por el que gane Horus, causará una herida. Se pueden efectuar tiradas de salvación invulnerables, pero no de armadura o de cobertura)

PODERES DE PRIMARCA: Odio y arrepentimiento (Horus puede repetir cualquier 2 que haya sacado en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, por cada 1 que haya sacado, tanto en la primera tirada como en la posterior repetición, perderá uno de los ataques con los que haya conseguido impactar –esto último siempre y cuando se esté enfrentando a marines espaciales); Señor de las fuerzas del caos (Horus posee a su disposición toda la fuerza de las legiones traidoras y de la disformidad. Para representar esto, las 3 primeras unidades del caos que sean eliminadas, sean vehículos, infantería, demonios, personajes independientes, etc., excepto el propio Horus o personajes especiales, podrán volver a entrar como si fueran unidades de reservas por su propio borde del tablero); Manipulador (una vez terminado el despliegue, Horus podrá alterar el despliegue de 1D6 unidades enemigas, moviéndolas hasta un máximo de 15 cm. en cualquier dirección, pero sin que puedan salir de su área de despliegue); Fuerzas ilimitadas (un ejército comandado por Horus puede tener una unidad adicional de Cuartel General, Elite, Ataque Rápido, o Apoyo pesado, y hasta dos unidades adicionales de Tropas de linea).

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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Lobo_Morkai
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Gran rescate,buen trabajo Kivan.

Cuidaos todos,VIVA RUSS.

Prefiero vivir un dia como leon a vivir cien años como oveja....

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Kivan13
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gracias ;-D

no existe la inocencia solo diferentes grados de culpabilidad...

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