Estupideces en los BIDIOjuegos

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Games Devourer
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Sí, ni siquiera nuestro querido mundillo se salva de ese mal que aqueja al 95% de la humanidad: la estupidez.

Ya sea por errores de diseño, por controles nefastos, gráficos insoportables, pobre traducción, etc. Varias cosas en los videojuegos pueden terminar siendo intolerables.

Este post es para que coloquemos esas cosas, comenzaré con 3 que se me vienen a la cabeza:

- Que saltar se haga oprimiendo en la cruceta hacia arriba. Por qué coño no saltar con un botón que es más cómodo y menos engorroso a la hora de jugar????? No se qué coño se les pasaba por la cabeza a los diseñadores que nos obligaban a saltar en los juegos antiguos de esta forma.

- Que no haya checkpoints (puntos de guardado) durante misiones. Jugar durante 10 minutos una misión para que si te matan tengas que comenzar de nuevo no es divertido, es frustrante. O peor aun, que estés pasando un fase y que si mueres justo al final (o mejor aun con el final boss) tengas que comenzar desde cero. Es increíble que algunos juegos actuales como GTA IV cometan esta estupidez.

- No poder caminar y al mismo tiempo disparar/correr. Vamos, que si en un video me explican que cuando el protagonista nació el doctor lo dejó caer al suelo pues lo entiendo pero es absurdo que por ejemplo los últimos RE apelen al realismo en gráficos pero no permitan que el prota camine y dispare. Eso lo hace hasta alguien con parkinson (con mala puntería pero lo hace), por qué coño no puede hacerlo Leon/Cris????? Un control nefasto para tratar de meter un cuasi elemento de horror a un juego que ya no es un survival y menos survival horror....

- Que te coloquen a adivinar sin darte una jodida pista. En los Zeldas por ejemplo sabías qué paredes romper porque tenían grietas pero algunos juegos son tan mal hechos que jamás te dan una pista sobre por dónde va el camino sino que te obligan a directamente adivinar. Son juegos tan mal diseñados que solo pueden pasarse con una jodida guía hecha por los mismos programadores....

- AYBABTU o (All your base are belong to us) y "Me ESTÁS nombrando VIRREINA????", joder, si no puedes currarte una buena traducción (textual o con voice acting), con tantas personas sabiendo idiomas y la calidad de dobladores que hay, no sé como mierdas puedes estar haciendo un videojuego.

Esas se me ocurren por ahora, será interesante ver las de ustedes. Venga, a desquitarse.

Juego, luego existo.

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Omnio (no verificado)

Incluso en los Zeldas tenías que pararte a ser creativo hasta el punto de la paranoia, pues veías una puerta que no se abría, y tirabas una bomba aquí, o una flecha allá, o hacías pasar el bumerán por puntos de la pared que parecían tener un color diferente. Y muchas veces avanzabas así, a base de probarlo todo.

Me gusta que un juego tenga un desarrollo coherente, y que si tras atascarme, descubro la respuesta en una guía, que ésta tenga sentido, y que no sea una tontería que como dices, era imposible de adivinar.

Saludos.

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Luja34
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Que Captain Falcon sea, posiblemente, el peor personaje del Smash Bros. Brawl es la mayor imbecilidad jamas hecha por un desarrollador. Que en masculinidad sigue invicto, pero me toca mucho los huevos que el destructor que era en Smash. 64 y en Melee le hayan reducido tanto su poder.

Que no, que es broma. Es Captain Falcon quien, libremente, disminuye sus infinitos poderes para que el resto de personajes esten a un nivel similar al suyo.

(8)Vamos a pintar el carro, no es ningún farol, ¡rasca el barro, que yo le doy color! (8)
(8)Pintaré su carro, pintaré de buenas, ¡usaré acrílico, que le va a esta madera!(8)

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Games Devourer
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Otras que he recordado:

- Que te obliguen a ser guardaespaldas o niñera de un NPC que con IA de un retrasado mental. Buenos ejemplos son RE 4 con la puta de Ashley o Fallout 3 en la misión "Head of State", donde la probabilidad de éxito se reduce a que tengas suerte y el/los NPC no se deje matar a cada instante.

- Los contra-reloj ficticios. Qué sentido tiene poner un contador cuando puedes terminar el objetivo con hasta 10 minutos de sobra?. Muchos juegos suelen poner contra-reloj en ciertas situaciones para presionar al jugador pero toda la experiencia se va a la mierda cuando consigues el objetivo y te das cuenta que podías tomarte todo el tiempo del mundo y aun así terminar a tiempo.

Juego, luego existo.

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Melenas
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Joe, pues si hemos de hablar de juegos dónde todo se ponía en contra en los puzzles y sin ni una puñetera pista, donde que te mataran suponía empezar casi de nuevo la "misión que tuvieras en marcha", porque sólo había un puto punto de guardado posible, pues mejor olvidaos de "The Adventures Of Alundra". Dios, cuánto sufrí con sus enigmas o buscando la forma de matar a ciertos enemigos...

A mi lo que me revienta de ciertos RPGs es que hay habilidades como Muerte, Analizar, Petrificar, y otras parecidas que con enemigos pequeños suelen funcionar (no siempre), pero con los jefes finales nanai. Si hay algo que me gustó de Final Fantasy XII es que de una vez pusieran barra de vida a los jefes y no tuvieran que ir contando mentalmente cuántos puntos ya le has quitado y cuántos se ha recuperado el bicho, además que ciertas habilidades sí les afectaban como ceguera, disminución de fuerza, antimagia, etc...

¿Y por qué en muchos juegos dan la posibilidad de que tu personaje ande y corra según como inclines el stick del mando? ¿Cuándo le haces andar? Nunca, casi todo el rato el personaje trota cual caballo en carrera contínua ¡Y sin cansarse, ojo!

Margalideta quan te veig passar me poses es pardal com es manec d'una xapeta.

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Richard
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"- Que te obliguen a ser guardaespaldas o niñera de un NPC que con IA de un retrasado mental. Buenos ejemplos son RE 4 con la puta de Ashley o Fallout 3 en la misión "Head of State", donde la probabilidad de éxito se reduce a que tengas suerte y el/los NPC no se deje matar a cada instante."

-> Ashley era una inutil, si. Pero basicamente ella es la causa por la que Leon se va a esa villa miserable. Si la quitas del juego: que coño va a hacer leon por ahi? Vacacionar?
Creo que la hicieron asi de inutil a proposito. Leon tenia que ser el "heroe que salva a la chica".

"- Los contra-reloj ficticios. Qué sentido tiene poner un contador cuando puedes terminar el objetivo con hasta 10 minutos de sobra?. Muchos juegos suelen poner contra-reloj en ciertas situaciones para presionar al jugador pero toda la experiencia se va a la mierda cuando consigues el objetivo y te das cuenta que podías tomarte todo el tiempo del mundo y aun así terminar a tiempo."

-> Bien lo has dicho: el contrareloj sirve para que el jugador se sienta oprimido y apresurado, de esa manera cometera mas errores. El tiempo que colocan es un tiempo que estiman que el promedio de la gente tardaria. Si lo terminas antes, bien por ti.
La cosa es que si juegas por primera vez una mision, usualmente no tienes idea de lo que te llevaria terminarla.
Definitivamente no es un error, es solo una cuestion de puntos de vista: un amigo mio piensa que el DoW es dificil sin embargo yo lo termino sin problemas en hard.

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post-pumu
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Desde luego, hay muchas estupideces en los videojuegos; unas pasan desapercibidas, otras son obvias, y de otras te das cuenta sólo cuando lo piensas...

De éstas últimas, es curioso cómo, en los RPG (Incluso en los mejores, incluyendo la saga Final Fantasy, Baldur's Gate o el más reciente Mass Effect), teniendo a tu disposición unos cuantos personajes jugadores, 8 o 9, sólo puedas llevar 3 (o 6 en el Baldur's Gate, por ejemplo).

¿Qué coño tenían que hacer Barret, Red XIII, Tifa, Aeris, Yuffie o Vincent mejor que ayudar a Cloud a... bueno, a hacer lo que tenía que hacer? Ahora mismo no recuerdo ningún RPG donde estuviera justificada esta necesidad de elegir los personajes que luchan y los que no.

En los FF X y XII la cosa tiene menos sentido todavía: Si llevo a seis personajes, ¿por qué sólo luchan 3? ¿Qué fuerza inexplicable les impide luchar todos juntos? Sobre todo, teniendo en cuenta que hay determinados enemigos muy importantes; si tan importante es vencer a ese enemigo tan malo, ¿por qué no luchamos todos juntos contra él, si no hay nada que lo impida?

Una estupidez bien gorda.

In my restless dreams, I see that town...

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Luja34
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Eso no es cosa de que el juego sea una estupidez, es cosa de equilibrar el juego.

Si ya una cantidad enorme de jefes finales en los RPG son inmensamente fáciles cuando tienes a tus tres personajes principales subidos a un nivel elevadísimo, si pudieras soltarle seis u ocho tíos el combate te duraría nada. Safer Sephiroth era un mierdecillas facilísimo, si pones a Cloud para que le ayude todo su equipo, en lugar de dos, el combate sería ridículo.

Es como si yo ahora digo que cómo es posible que Gordon Freeman puede llevar tantas armas. Eso no es un fallo ni una estupidez del juego, es que teniendo en cuenta el tipo de juego que es Half-Life, si solo pudieras llevar dos-tres armas, y tuvieras que buscar el arma que necesitas cada vez que la necesitas, el juego sería un peñazo infumable.

Es como si preguntamos que por qué Maxi es tan imbécil de llevar nunchakus a Soul Calibur, teniendo en cuenta que su rival, Astaroth, lleva un hacha a dos manos gigante. O qué pretende hacer Kilik con un palo bo frente a la Soul Edge de Nightmare, las dos espadas de Cervantes o la katana de Mitsurugi.

Imbecilidades de un juego son cosas que, dentro del planteamiento del juego, son estúpidas. Que un protagonista no pueda andar y disparar a la vez es estúpido, se supone que el protagonista es un crack con las armas y debería ser capaz de andar y disparar sin problemas, pero no lo hace. ¿Las cuentas atrás absurdas? Algunas están justificadas, pero si te quedas luchando y aun así superas el nivel antes de que la cuenta atrás haya llegado a la mitad, algo falla. Y si tienes que hacer de canguro de un personaje imbécil que se tropieza cada dos por tres y se pone a mirar en casas oscuras y abandonadas cuando estás intentando huir de una manada de asesinos peligroso, pues oye, eso es una gilipollez. Que vale que tengas que protegerlo, pero el personaje al que proteges no puede ser tan idiota.

(8)Vamos a pintar el carro, no es ningún farol, ¡rasca el barro, que yo le doy color! (8)
(8)Pintaré su carro, pintaré de buenas, ¡usaré acrílico, que le va a esta madera!(8)

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Arche Klaine
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"Me ESTÁS nombrando VIRREINA????"

Por esto mismo es que las traducciones suckean increíblemente y hay que aprender ingles/japonés/alemán/chino mandarín.

Pervertir y violar, al mundo degenerar ~

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Hierbajo
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Joder, pues a mi Ashley no me parecio una inútil.A ver, no ayuda, no se saca una recortada del tanga y vuela cabezas, pero en ningún moménto se ponía en medio tuya ni se lanzaba a los enemigos. Simplemente iba pegadita a ti todo el rato (salvo que dijeras lo contrario) y si te girabas en su dirección con el arma sacada se tiraba al suelo para no molestar.En esencia era como ir solo, a mi en ningún moménto me la hirierón (salvo cuando tenías que protegerla a distancia con el francotirador, pero eso no es ser una inútil)

 

Joder, que es un cría que tienes que salvar no una compañera de misión o siquiera una persona normal a la que rescatas.

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Xoso
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A mi una cosa que me sacaba bastante de quicio fueron los primeros juegos de acción en tercera persona que comenzaron a implementar (mal) el sistema de coberturas que tan de moda se ha puesto ahora con Gears of War. Como ejemplo, Infernal, juego de hace un par de añitos, gráficamente cojonudo y muy bien programado (corría casi a tope incluso en máquinas bastante modestas). Historia interesante, armas molonas, habilidades guapas, IA decentilla... pero ay las coberturas. En los modos mas difíciles, asomarse en modo cobertura para pegar unos tiros era la forma más sencilla y rápida de morir, porque antes de terminar el movimiento ya te habían metido tres o cuatro tiros por la absoluta incompetencia del muñeco a la hora de moverse. Y la puñetera gracia es que para entrar en 'modo cobertura' bastaba con acercarse a cualquier objeto medianamente grande del escenario, lo que provocaba que en fases con 'contrarreloj' o en las que tenías que salir a toda hostia de algún sitio, las pasaras putas porque el pavo iba pegando la espalda con casi todo con lo que se topaba. Hasta que no le pillabas bien el truco a esquivar objetos, algunas misiones eran imposibles (en dificultad alta, en las más adsequibles te daban tiempo de sobras).

No me extraña que un juego de 8'5 recibiese notas de 6 o similares por ese detalle, porque realmente fastidiaba mucho la experiencia de pasárselo, sobre todo las primeras veces.

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

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Acabo de recordar otras 2:

- Que no hayan "hot keys" o atajo de botones. Vine a notar esto después de jugar Fallout 3 y comenzar Fable II. Es increíblemente fatidioso y tedioso el tener que ir al menú siempre para ya sea ver el mapa o cambiar armas. En juegos de acción esto suele cortar la misma y llega a aburrir muy rápido.

- Que en los menús cuando llegas al final tengas que devolverte al principio manualmente y no se pase directamente del final al principio. Esto lo noté igualmente en Fable II y vaya si es una mierda. Doy un ejemplo:

- Espada

- Martillo de batalla

- Palo de madera con puntillas

Ahora imaginen la misma lista pero con 10 cosas más, digamos que estás en una tienda o en tu menú mirando las estadísticas de cada arma y que llegas al final de la lista pero la tercera arma era la mejor. En vez de pasar del ítem 10 al 1 al presionar abajo, te obligan a devolverte manualmente hasta la tercera. Vaya puta mierda!!!!!

Sé que puede ser una bobada pero cuando haces esto más de 20 veces en un juego que tan largo como Fable les juro que te cagas en la madre de todos los jodidos diseñadores del juego.

 

 

Juego, luego existo.

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Arche Klaine
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Otra cosa a remarcar es por qué mierda las armaduras hechas de oro son más resistentes que las hechas de acero  O_o. Ah, desafiando toda lógica... me encanta.

Pervertir y violar, al mundo degenerar ~

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TECMAN
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Es como si preguntamos que por qué Maxi es tan imbécil de llevar nunchakus a Soul Calibur, teniendo en cuenta que su rival, Astaroth, lleva un hacha a dos manos gigante

pues yo rompo madres con maxi

algo que si se me hace una reverenda estupides en los juegos actuales es esa ñoñes de quedarse de pie y que te cures magicamente, a mir ealmente se me hace una estupides, una gigantesca estupides, tomen por ejemplo a shadow of the colosus, me lo pase en 5 horas...5 HORAS, ese juego maravilloso y lleno de originalidad tasan solo me duro eso la primer avez qu ejugue y llege al final, el juego en si tiene cierta dificultad, si, pero sera mucho mas estrategico o seria aun mas rico si wander no se quedara ahi parado y recuperara su vida tan solo pro vegetar ahi de pie

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Luja34
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pues yo rompo madres con maxi

Pero, puestos a discutir lo que es lógico y lo que no, que un tío lleve nunchakus contra un tío de 2 metros hecho de piedra y armado con un hacha a dos manos no es lo más inteligente.

(8)Vamos a pintar el carro, no es ningún farol, ¡rasca el barro, que yo le doy color! (8)
(8)Pintaré su carro, pintaré de buenas, ¡usaré acrílico, que le va a esta madera!(8)

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ah pues asi si...

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post-pumu
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 "Si ya una cantidad enorme de jefes finales en los RPG son inmensamente fáciles cuando tienes a tus tres personajes principales subidos a un nivel elevadísimo, si pudieras soltarle seis u ocho tíos el combate te duraría nada. Safer Sephiroth era un mierdecillas facilísimo, si pones a Cloud para que le ayude todo su equipo, en lugar de dos, el combate sería ridículo. Es como si yo ahora digo que cómo es posible que Gordon Freeman puede llevar tantas armas. Eso no es un fallo ni una estupidez del juego, es que teniendo en cuenta el tipo de juego que es Half-Life, si solo pudieras llevar dos-tres armas, y tuvieras que buscar el arma que necesitas cada vez que la necesitas, el juego sería un peñazo infumable."

Pues precisamente creo que es una gilipollez que Gordon pueda llevar tantas armas; o que en muchos juegos puedas llevar una cantidad increíble de armas o equipo. Le quita absolutamente todo el realismo; puede servir para juegos que tan sólo buscan diversión arcade, pero desde luego no es coherente con la realidad. Es la misma gilipollez que encontrarte cofres sueltos por ahí, conseguir armas específicas para personajes específicos en carreras de chocobos, encontrarte munición y armas en todos lados o recuperar vida andando. 
 

Lo de Gordon, precisamente, ya se contempla en muchos juegos; en el F.E.A.R. sólo puedes llevar 3 armas (aún así ya parece bastante, pero bueno); en algún Call of Duty al que he jugado, sólo puedes llevar una principal y una secundaria, y no hay ningún detrimento (en absoluto) de la jugabilidad. Es más, aporta aún más inmersión y coherencia.

Y volviendo al tema con el que empecé, lo de luchar sólo con 3 o 4 jugadores en los RPG, cuando tienes muchos más en el grupo: ¿Qué tendría de descabellado que 7 u 8 personas luchasen juntas contra un enemigo tan poderoso como Arma Esmeralda o cualquier otro? ¿o incluso contra un león? Que se corten a la hora de meter personajes jugables, o que le den algún sentido a tener que elegir, o que algunos sean incompatibles... Desde luego, una cosa es el realismo y otra es la coherencia; pero si uno acepta las leyes racionales básicas del ser humano, no es coherente que sólo 3 personas de tu grupo puedan ayudarte a combatir contra un monstruo, cuando todos están dispuestos (y estarían aún más dispuestos si son más y tienen más posibilidades de ganar...) Es más, ¿no sería más razonable poder utilizar a más gente en la lucha en vez de tener que pasarte horas luchando contra bichos para subir de nivel?...

 

 

 

 

In my restless dreams, I see that town...

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Creo que no comprendes la diferencia.

El hecho de que Gordon Freeman lleve tanto equipo es porque, debido al tipo de juego que es Half-Life, si te tuvieras que parar a buscar cada arma que necesitas por momento, el juego se haría tedioso y demasiado largo. No son raros los momentos en los que te tienes que parar, sacar determinado arma, luego sacar otra, y así sucesivamente. Si tuvieras que estar buscando todo el rato las armas que necesitas, el juego sería interminable, y más aún teniendo en cuenta que la mayoría de enemigos no sueltan armas. No es el caso del Gears o el Halo, donde no hay tanto componente "usa tu cabeza" como en el Half-Life, sino que es más "ve avanzando y mata". Ahí es comprensible que no puedas llevar más de 3-4 armas, porque cada dos pasos vas a tener un locust/grunt dispuesto a darte la suya. Son conceptos MUY diferentes.

Pasa lo mismo con The Legend of Zelda. Es imposible que Link lleve bombas, espadas, escudos, arco, jarras, ropa adicional, y trastos nuevos de cada juego en la vida real. Pero es necesario. Algunos jefes, véase Ganondorf, requieren la utilización de más de un arma contra él que, en la realidad, no sería posible utilizar porque pesarían demasiado/no habría tanto espacio. Por no mencionar que en templos y demás necesitamos usar bastante de nuestro equipo (especialmente en los últimos niveles), y si solo lleváramos tres cosas sería imposible.

No es lo mismo con los RPG. Ahí, lo lógico, sería que contra seres tan supuestamente poderosos como Sephiroth los grupos se lanzaran en masa contra ellos, porque sería la única forma de poder enfrentarnos a ellos. Pero esto, de nuevo, no es posible. Siendo tan solo 3, muchos combates ya son muy fáciles, aumentando el número de jugadores las batallas serían, simplemente, demasiado fáciles. De la misma forma que el jefe debería poder matarnos de un golpe y no lo hace (Safer Sephiroth destruye el Sistema Solar en un ataque, ¿y no puede con tres tíos?), los grupos no atacan todos a la vez. Es sencillamente balance.

 

Una estupidez en un videojuego NO es lo mismo que una estupidez en la vida real, que parece que es lo que no se comprende. Gordon Freeman puede llevar todas las armas que quiera, Cloud solo podrá llevar dos tíos cuando luche contra un Semidios, Maxi seguirá llevando nunchakus contra tíos con armaduras y espadas enormes. Pueden hacerlo porque el juego no se arruina con ello. Pueden parecernos estupideces a nosotros, pero en el contexto del juego, son necesarios para su buen funcionamiento. Porque Gordon necesita todas sus armas, porque Cloud ya es bastante fuerte solo con tres, y porque el estilo de Maxi es único y distinto al del resto. Por eso, NO son estupideces.

Ahora, que te pongan contrarrelojes de 7 minutos para misiones que tardas 2 (3 si estás algo torpe), que no haya puntos de guardado y que la gente a la que debes escoltar no sepa que las balas y cuchillos son malos SÍ lo es. Porque son cosas sin sentido dentro del juego mismo. Vale que haya contrarrelojes, pero que estén más o menos ajustados al tiempo que se necesita para completar la misión. Vale que queramos cierto "castigo" por morir, pero que este castigo no sea empezar la misión desde el principio por no poder guardar. Vale que tengamos que proteger a gente, pero que éstos no sean retrasados. ESO son estupideces.

(8)Vamos a pintar el carro, no es ningún farol, ¡rasca el barro, que yo le doy color! (8)
(8)Pintaré su carro, pintaré de buenas, ¡usaré acrílico, que le va a esta madera!(8)

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También hay contradicciones en juegos como Shining Force, que se supone que el protagonista al principio llevaba viviendo en el pueblo un año, con amnesia y sin familiares conocidos, y uno del pueblo te dice cuando le hablas que tu padre había sido un gran espadachín.

Hola, me llamo Íñigo Montoya, tú mataste a mi padre, prepárate a morir.

Retrogaming: http://retrogamming.blogspot.com/

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Dark-KRD
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No me canso de decir que el final del juego "Golden Sun: La edad perdida" es la mancha de uno de los mejores juegos que ha dado a luz Game Boy Advance.

Un final que sobrepasa la estupidez, resta sentido a la historia y comete el sacrilegio de matar a un villano como pocos juegos han visto. Un malvado ser que llevado por la codicia engaña a todo el mundo de manera coherente pero brillante, manteniendo todo controlado al detalle mientras la trama se va descubriendo. A cada paso te preguntas dónde estará y cuándo te toparás con él, ves sus actos con impotencia y sientes estar siempre un paso por detrás.

Un antagonista que se sale de los estándares de otros juegos, alguién que te enseña la realidad, alguién que está de tu lado todo el rato, con quien compartes equipo y quien te da la respuesta para salvar el mundo. Un ser que procura llevarte al verdadero final féliz, pero sin dejar de pensar de manera egoista, llevándose la victoria en una última jugada gracias a cierta información que conoces sobradamente desde el principio de la historia, algo que es tan evidente que no te das cuenta hasta que no hay vuelta atrás.

¿La estupidez? Destrozar un argumento enhebrado con mimo mediante un final "porque sí". Al terminar la batalla final y darte cuenta de lo que realmente ha sucedido aparece un viejo personaje que como es omnipotente, decide que no le va a dejar vencer al malo "porque sí". Él mismo afirma que nunca se inmiscuye en las acciones de los humanos, pero se saltan el argumento "porque sí".

Hijos de Puta.

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Hierbajo
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Luja, lo de llevar 7 personajes y solo puder usar 3 si es una estúpidez aunque jugablemente no afecte por que no es irremediable, tiene fácil solución.

A) La menos importante, buscar cualquier excusa para que cada x tiempo (Ej ciudad y ciudad) los que no selecciones estén haciéndo otra cosa y hasta llegar a x sitio no poder volver a seleccionarlos.

 

B) Dejarte usar a todos y aumentar la dificultad.

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A mi es que los RPG en los que llevas 7 personajes pero sólo luchas con tres, y encima por turnos, siempre me han parecido una gilichorrez. Y ojo, que admito que algunos de estos juegos (como los FF VII y VIII) son cojonudos, pero sencillamente el sistema no me va.

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

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Sigue sin convencerme lo de 7 personajes a la vez. No solo porque, aunque aumentando la fuerza de un jefe (que mucho habría que aumentarla para que 7 personajes tuvieran problemas contra un solo jefe) pudiera mentenerse ligeramente la dificultad, sino porque los problemas contra enemigos normales desaparecerían completamente.

(8)Vamos a pintar el carro, no es ningún farol, ¡rasca el barro, que yo le doy color! (8)
(8)Pintaré su carro, pintaré de buenas, ¡usaré acrílico, que le va a esta madera!(8)

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Sephiroth
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Mismamente en el NWN2 tienes límite de personajes (3 y 4, dependiendo el momento del juego) y en el enemigo final juegas con todos a la vez.
Y en el Dungeon Siege si mal no recuerdo, podías ir con todos los que quisieras. En otros, como Baldurs, Fallout, Icewind, Arcanum... Etc, depende de tu carisma.

Lo de que de 7 personajes, 3 se enfrenten y 4 se queden mirando las musarañas a mí tampoco me hace gracia, y me parece absurdo. En el FFX por ejemplo sí que compaginan bien lo del número total de personajes con el número límite sin ni siquiera tener que poner a los 7 en pantalla ahí barriendo.

Todo lo demás del post de Luja sí que tiene sentido. También un luchador de lucha libre como es King no tendría nada que hacer contra un karateka invadido por el demonio como es Kazuya... ¿Y?

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

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Dark-KRD, pienso lo mismo sobre el GS2, Álex me parecía un antagonista brillante y con un poder casi inalcanzable, tanto, que casi asumías que haría falta lo menos un juego más, (o muchos años mas en el juego) para llegar a ser un rival para él.

Lo más absurdo pero, es que aún no hayan sacado el GS3. Era una saga superventas y de gran calidad, no sé en que demonios estarán pensando.

Saludos.

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Ahora, que te pongan contrarrelojes de 7 minutos para misiones que tardas 2 (3 si estás algo torpe), que no haya puntos de guardado y que la gente a la que debes escoltar no sepa que las balas y cuchillos son malos SÍ lo es. Porque son cosas sin sentido dentro del juego mismo. Vale que haya contrarrelojes, pero que estén más o menos ajustados al tiempo que se necesita para completar la misión. Vale que queramos cierto "castigo" por morir, pero que este castigo no sea empezar la misión desde el principio por no poder guardar. Vale que tengamos que proteger a gente, pero que éstos no sean retrasados. ESO son estupideces.

RAmén hermano, le has pegado exactamente a la razón de este post.

Juego, luego existo.

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Si es que aparte de un culo impresionante, también tengo un cerebrito muy sexy.

A mi no me preguntes, sólo soy una chica. jijijijijijijiji.

(8)Vamos a pintar el carro, no es ningún farol, ¡rasca el barro, que yo le doy color! (8)
(8)Pintaré su carro, pintaré de buenas, ¡usaré acrílico, que le va a esta madera!(8)

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Por cierto Games, antes de criticar algunos aspectos como irreales parate a mirar si no sera que los irreales son a los que nos tienes acostumbrados.Hablo del RE5 y tal.

Correr o andar a ritmo normal , disparar y apuntar a la vez es imposible.O te quedas quieto y disparas o estás disparándo totalmente al azar, vamos  que salvo que sea un bicharracho de al menos el tamaño de un camión apenas le vas a dar (entre el retroceso del arma, la poca fijación, el tambaleo del andar y el arriba/abajo de cada paso el arma va a disparar en todos los sentidos).Pero totalmente. Asi pues en realidad resulta que el tan criticado RE5 es realmente el más realita en ese aspecto, vale, podian haber incluido la opción de correr y disparar al azar, pero como tampoco nadie la iba a usar como que da igual.

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Correr o andar a ritmo normal , disparar y apuntar a la vez es imposible.O te quedas quieto y disparas o estás disparándo totalmente al azar

Dícelo a Jack Bauer jkajkajkajka

No, en serio, puede que la puntería se disminuya bastante pero moverse (no tiene que ser corriendo a gran velocidad) y disparar al mismo tiempo es algo real. Es más, lo he visto en BIDIOS de entrenamiento militar y lo he visto hacerlo a militares en el history channel....

El problema de RE5 es que tienes que estar totalmente quieto para disparar y recargar cosa que no es cierta en la vida real.

Juego, luego existo.

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Xoso
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A modo de comentario sobre 'cómo deberían hacerse las cosas', el Mass Effect precisamente aborda de una manera satisfactoria los problemas de disparar moviéndote (que puedes pero obviamente reduce la precisión) y el cargamento de armas. Muy bien planteado ese juego, si señor.

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

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Andronicus
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"Me ESTÁS nombrando VIRREINA????",

Eh, esto es del Age of Pirates, ¿no? Jugué a este juego un verano. Era interesante, las batallas navales eran divertidas, pero con tres horas de juego ya eras el tipo más rico del Caribe sólo por aceptar misiones de "Anton van Leewkenstrass pide que le lleves a Curaçao". Y los abordajes, una vez tenías a tu tripulación debidamente equipada, eran ridículamente fáciles. Llegué a apoderarme de un enorme navío de línea con tres pisos de cañones, más lento que su madre, y luego me volví a mi vieja corbeta, más ligera y maniobrable. Eso sí, el navío de línea rebentaba cualquier cosa que estuviera al alcance de sus cañones.

La historia era casi nula, pero cuando llegaba el momento en que fundabas Libertania y entrabas en guerra con todas las naciones del mundo (España, Francia, Inglaterra, Holanda), el juego se volvía una mierda.

En fin, cada juego tiene sus cosas. En Goldeneye no podías saltar. Ni en el agujero enmedio del Templo podías bajar al piso inferior.

Andronicus dixit

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