Dark Souls vs Blade the Edge of Darkness

14 posts / 0 nuevo(s)
Ir al último post
Imagen de Sephiroth
Sephiroth
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 15409

Me apetecía escribir un hilo de estos muy de 2006, así que bueno, os pongo un considerable tochaco con algunas reflexiones sobre por qué uno de estos juegos se ha convertido en una obra de culto y el otro fue un fracaso y ha sido olvidado.

 

¿Por qué 'Dark Souls' se ha convertido en un referente en el mundo de los videojuegos, y 'Blade: the Edge of Darkness' (Severance: Blade of Darkness en la versión inglesa) fue un fracaso y ha caído en el olvido?

Siempre que pienso en uno de estos dos juegos, inmediatamente después se me viene el otro a la cabeza; y no es para menos, tanto el título japonés como el español comparten tantas similitudes jugables que bastan unos segundos de gameplay de cada uno para darnos cuenta de lo mucho que se parecen.

Sin embargo, las últimas veces que he comentado algo de Blade a la gente que me rodea, (siendo todos ellos fans del Dark Souls), resulta que ni lo conocen. Y entre eso, y que hace poco el título de Rebel Act (predecesora de la conocida Mercury Steam) cumplió no sé cuántos años, me ha dado por pensar por qué un título tan bueno y tan adelantado a su época, no tuvo el éxito que debería tener.

 

Está claro que en estas cosas siempre existe el factor suerte, pero como no quiero tirar de base todas mis conjeturas al retrete, vamos a eliminarlo de la ecuación. También me ahorraré las excusas del tipo "el público de ahora no es igual que el de antes", porque en realidad creo que es mentira. Los jugadores de hoy buscan exactamente las mismas experiencias que los jugadores de los noventa y principios de los 2000; aunque esto da para otro debate y no viene al caso.

 

Al igual que Dark Souls, Blade buscaba ser un juego jodido. Muy jodido. Difería de Dark Souls en que Blade apostaba por un sistema de combos como base para los combates, pero por lo demás, era un juego con mecánicas y comportamientos muy definidos para los enemigos; esqueletos, tipos malos con armadura y monstruos varios escondidos en la siguiente esquina que vas a cruzar, pasillos oscuros para limitar la visión del jugador y crear una incomodidad y alerta constante... ¿Os suena?

De hecho, siempre he dicho que Dark Souls no es un juego tan difícil; más bien es un juego que obliga a que el jugador aprenda a base de ensayo y error, pero en ningún momento busca el virtuosismo; no os va a pedir esquivar cientos de balas y granadas lanzadas contra ti de forma aleatoria, ni tampoco busca que seas un auténtico máquina apretando botones, ni que tengas unos reflejos sobrehumanos. Tampoco pide una planificación de cada combate que hagamos. Dark Souls no es Contra, ni MegaMan, ni Gothic II, ni Arcanum. Dark Souls es un juego que no busca el acierto, si no que castiga el fallo; Dark Souls aprieta pero no ahoga. El juego te muestra sus mecánicas; a su manera se comunica contigo, y tú avanzas a medida que aprendes a entender su lenguaje. Desde un enfoque puramente comercial, éste es el primer acierto de Dark Souls respecto a Blade. Blade era jodido de cojones, y si no eras bueno, matar a cierto enemigo podía resultar prácticamente imposible, lo cuál a mucha gente le hacía dejarlo (depende de cómo de competitivo fueses, o lo que te interesase la trama). Sin embargo, cualquier persona, hasta el que no ha tocado un mando en su vida, puede sumar dos más dos, y darse cuenta que Artorias sólo atacará en tal momento y de cuál manera, o que el mismo esqueleto va a estar siempre en el mismo lugar y va a intentar matarte de la misma forma. Si alguien deja Dark Souls frustrado, no es por la dificultad real del título o porque él no sea un jugador hábil, si no porque sencillamente se aburre antes de aprender sus mecánicas.

 

El siguiente acierto de Dark Souls es su tratamiento de la muerte del jugador, en Dark Souls morir no es el máximo castigo; no es una pantalla de carga recordándote lo inútil que eres y lo mal que lo has hecho, ni tampoco un aviso para que metas más 'créditos' y sigas intentando que te nazcan manos. En Dark Souls la muerte funciona como recordatorio para que estés atento y, sobre todo, como aviso de dónde te has confundido. Es la versión 'hack and slash' del "No puedo usar esas dos cosas juntas" que Guybrush decía cuando te ponías a juntar un objeto con el resto de objetos que tenías en tu inventario porque no eras capaz de avanzar en Monkey Island.

 

Y alguno estará pensando..., ¿pero ambos exigen de cierta competitividad y resulta frustrantes y sigo siendo incapaz de imaginar al no-járcor-gueimer disfrutando de Dark Souls, entonces por qué es un condenado superventas y TODO el mundo lo conoce y le gusta, mientras que al grandioso Blade lo conocemos cuatro gatos a pesar de haber sido un auténtico juegazo en su día? Aquí es donde viene el que considero el tercer acierto respecto a Blade: la narrativa.

 

Blade apuesta por una narrativa lineal. Te presentan un personaje (en este caso cuatro con historias cruzadas), ha pasado algo que obliga a ese protagonista a moverse y empezar a cortar cabezas (literalmente, porque tenía unos desmembramientos que te permitían hasta jugar al fútbol con los miembros amputados de tus enemigos) y un final. La historia molaba y los personajes eran carismáticos, pero exigía pasarse el juego, y los monstruos y mazmorras que encontrabas eran el impedimento para conseguir el premio. La recompensa era, por decirlo de alguna forma, a largo plazo.

Dark Souls por el contrario, cuenta con una narrativa no lineal. Hay un mundo, una ambientación y personajes desperdigados que cuentan cosillas. Cada mapeado de Dark Souls es un pequeño juego en sí mismo, y eso nos hace obtener recompensas inmediatas. Cuando ya estoy tan hasta las pelotas de ese pantano lleno de veneno, resulta que he llegado al boss final; y en cuanto me lo paso cambio el chip completamente para, dentro del mismo mundo, disfrutar de una experiencia y unas historias diferentes, mientras poco a poco voy acercándome hasta el final y buscando mis propias teorías y simbolismos. Soy yo el que construye el mundo, éste sólo me da las herramientas para hacerlo.

 

De hecho, Dark Souls ni siquiera exige que el jugador se entere de una mierda de lo que está haciendo, simplemente que disfrute y se deje llevar mientras aprende a luchar contra los enemigos y a orientarse por las diferentes mazmorras. Blade, por el contrario, necesita que el jugador entre en su historia para beneficiarse de sus muchas virtudes; porque si no, se convierte en un compendio de mapeados con monstruos delante sin sentido alguno. ¿Os imagináis un juego de Telltale sin una narrativa (no valen los últimos tercios de cualquier juego de David Cage)? Sería un simulador de respuestas. No tendría sentido ni entretendría lo más mínimo.

 

Todo esto de la recompensa inmediata o de la estructura narrativa de uno y de otro título pueden parecer una soplapollez, pero es algo que nos ocurre muy a menudo ¿A quién no le da pereza ponerse una película de más de tres horas si no va con intención de verla? Sin embargo, luego capítulo a capítulo podemos pasarnos nueve horas viendo una serie. Dark Souls funciona en este caso como una serie; tiene un hilo argumental, una lógica, y un porqué de lo que ocurre; pero está fragmentado de tal forma, que no se hace tedioso, porque por muy malo que pueda ser el capítulo que te ponen (volvemos a los pantanos con veneno), nunca es lo suficiente extenso como para cargarte mentalmente, y al final todo se pondrá tan interesante que querrás seguir viendo más. Algo parecido a, no sé, ¿Twin Peaks?

 

Blade, siguiendo con David Lynch como símil, sería más bien como Inland Empire o Eraserhead; no porque argumentalmente sea una paja mental simbolista y desestructurada, si no porque al igual que el cine de este buen hombre, requiere concienciarse de lo que vas a ver (jugar, en este caso) y es muy, pero que muy fácil, perder el interés por puro saturamiento a medio camino si no tienes el día, o sencillamente, este género no es lo tuyo.

 

La otra opción, por supuesto, sería decir que Blade fue un juego creado para esa élite que somos los usuarios de PC, y Dark Souls para los usuarios de consola; pero eso lo dejaré ya para cuando me beba unas cervezas y me ponga videojueguilmente elitista.

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

Imagen de SuperPatchZ7
SuperPatchZ7
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 5064

Un texto muy currado.

Por lo que he visto en Wikipedia blade es del 2001 y, por aquella época, si no salía en la play era poco probable que me enterara de su existencia.

Imagen de The Dreadful Hours
The Dreadful Hours
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 9949

Like si vienes del Patio.

Primero vinieron a por los nihilistas, y yo no hice nada. Eso es todo.

Imagen de Sephiroth
Sephiroth
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 15409

The Dreadful Hours dijo:

Like si vienes del Patio.

primer comentario!!

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

Imagen de The Dreadful Hours
The Dreadful Hours
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 9949

no El otro día descubrí el concepto eurojank y los juegos a los que les cuelgan esa etiqueta y pensé "joder, todos son juegos que le molan a Sephi".

Primero vinieron a por los nihilistas, y yo no hice nada. Eso es todo.

Imagen de Sephiroth
Sephiroth
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 15409

The Dreadful Hours dijo:

no El otro día descubrí el concepto eurojank y los juegos a los que les cuelgan esa etiqueta y pensé "joder, todos son juegos que le molan a Sephi".

No conocía ese término, pero joder sí sí. Desde ahora va a entrar en mi diccionario de ponerme presuntuoso hablando de juegos con los colegas. no

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

Imagen de Sephiroth
Sephiroth
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 15409

Sephiroth dijo:

The Dreadful Hours dijo:

no El otro día descubrí el concepto eurojank y los juegos a los que les cuelgan esa etiqueta y pensé "joder, todos son juegos que le molan a Sephi".

No conocía ese término, pero joder sí sí. Desde ahora va a entrar en mi diccionario de ponerme presuntuoso hablando de juegos con los colegas. no

  • Risen (just the first one, the other ones are pure shit)

Es también muy pero que muy Xoso la cosa.nonono

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

Imagen de My Own Winter
My Own Winter
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 29403

ostia los tochos

The only fan del podcast patientese: 001

Imagen de NiÑo12AÑoS
NiÑo12AÑoS
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 2096

Pero... ¿Los policías sabían que los de asuntos internos les tendía una trampa?

Perdón, es que no he leído. Me espero al bluray vale ok

Imagen de My Own Winter
My Own Winter
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 29403

me espero a la novela de 9 tomos a modo resumen del tocho

The only fan del podcast patientese: 001

Imagen de Xoso
Xoso
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 13888

Sephiroth dijo:

  • Risen (just the first one, the other ones are pure shit)

Es también muy pero que muy Xoso la cosa.nonono

¿De donde sale eso? ¿Qué lista es? no

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

Imagen de Sephiroth
Sephiroth
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 15409

Xoso dijo:

Sephiroth dijo:

  • Risen (just the first one, the other ones are pure shit)

Es también muy pero que muy Xoso la cosa.nonono

¿De donde sale eso? ¿Qué lista es? no

https://www.gamespot.com/forums/system-wars-314159282/euro-jank-whats-your-favorite-33338101/

Este mundo no está creado por fuerzas metafísicas. No es Dios quien secuestra a los niños. No es la fatalidad la que asesina ni el destino el que los echa a los perros. Somos nosotros. Sólo nosotros.

Imagen de Jefe rojo
Jefe rojo
Desconectado
Poblador desde: 01/08/2011
Puntos: 6105

Blade fue un juegazo, recuerdo que mucho despues de jugarlo la primera vez computer hoy juegos regalo una copia y lo pille...aunque casi todo lo que comentas en el analisis se basa estrictamente en el videojuego

Y yo supongo que depende mucho de la capacidad de distribucion en varias plataformas y de factores del mercado en ese momento y tb ese es el motivo por el que mucha gente no lo conocera

Es lo mismo que pasa con todo, hay novelas que son pepinazos pero si tienen detras una editorial modesta a lo mejor no tienen apenas alcance ni repercusion mientras otras que no aportan mucho venden a tope (es cierto q hay excepciones como el pelotazo merecido que dio el commandos)

No teneis la sensacion tb de que la prensa especializada castiga muchas veces los juegos atrevidos? Vale que la saga gothic por ej tenga sus bugs mierder xddd pero joder es el tipo de juego que siempre recibe mierda de puntuacion frente al tipico call of duty de 9.8

Volviendo al juego como hablabas del argumento creo que blade tira demasiado de cliche de fantasia medievsl y dark souls de alguna forma sabe crear un sello mas personal, digamos que un universo algo mas caracteristico y jugar un poco con la ambiguedad argumental o mas bien la escasez de argumento xdddd

Otra cosa que en su dia hizo que blade pasara sin pena ni gloria fue que los retrasos en la produccion segun tengo entendido hicieron que al lanzarse tuviera graficos anticuados en una epoca en la que se avanzaba rapidamente en ese campo, a pesar que habia algunos efectos punteros en el trma de la sangre y no se si eran las luces (el agua seguia siendo azul xddddd)

Ps. La amazona era la puta mugre

Sé el primero de tus amigos en indicar que le gusta esto.

Imagen de korvec
korvec
Desconectado
Poblador desde: 31/05/2011
Puntos: 1049

Aquí uno que en su momento compró el Blade (edición coleccionista con camiseta y alfombrilla de ratón) y se lo terminó con 2 personajes (bárbaro y caballero). La verdad es que el juego era complicado al principio, pero en cuanto aprendías a dominarlo me costó mucho menos que otros juegos posteriores como el Ninja Gaiden 2 que ese si me hizo sudar sangre para terminármelo en los últimos modos de dificultad (total para desbloquear un traje de "tigretón" más ridículo que otra cosa).

 

El mayor problema del Blade fueron dos. El primero es que pedía un ordenador muy potente para su época, recuerdo que me lo había cambiado a los pocos meses de que el juego saliera a la venta por fin (la lista de retrasos fue notable y parecía que nunca llegaría a ver la luz) y lo jugaba con los ajustes en nivel medio/bajo para que funcionara con fluidez... por lo que no quiero ni imaginar que ordenador haría falta (en aquel entonces) para jugarlo a nivel máximo.  El segundo, que en muchos casos la dificultad era más la exploración que el vencer a los enemigos. No es que los enemigos fuesen fáciles (que no lo eran) pero tenías que visitar escenarios buscando las partes de una espada (o similar que mi memoria ya hace aguas) y más de una vez tenías que regresar a un escenario ya explorado y pasado porque habías llegado a la salida sin encontrarla. Creo que entonces te recorrias el nivel sin enemigos y con todo abierto o algo así... pero a mí fue algo que me jodió mucho hasta que di con los "escondrijos" de marrras.

Tampoco ayudó el que en algunos países se censurase. Recuerdo que en revistas ya se hablaba de una versión para cónsolas y de una segunda parte con un nuevo personaje jugable (un elfo me suena que era) que al final se canceló al petar la compañía.

 

 OcioZero · Condiciones de uso