El raro arte de escribir módulos

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Disquisición sobre los rudimentos para escribir módulos motivada por la mala acogida que tuvieron algunos de los que publiqué en su día en OcioJoven. Espero que, debatiendo con la excusa de este artículo, podamos mejorar todos en esta práctica tan generosa

En primer lugar creo que es interesante una pequeña nota de intención con la que dejar clara que el título no es accesorio. A pesar de que llamar arte a esto de escribir módulos puede ser exagerado, lo que no lo es tanto es lo de llamarlo raro. ¿Por qué raro? Porque los módulos, o aventuras, son un híbrido extraño.

 

Se suelen comparar, para simplificar las cosas, las partidas de rol con las obras de teatro. De este modo, podría deducirse que escribir módulos es equivalente, hasta cierto punto, a escribir guiones teatrales. Aunque hay algunos puntos comunes (enumeración de personajes, descripción de los escenarios), hay muchas más discrepancias. Personalmente, creo que escribir módulos se parece más a escribir relatos extraños. O, mejor dicho, a escribir de un modo extraño unos relatos. Quizá lo más aproximado sería decir que un módulo es el boceto de una historia, la que se va a jugar.

 

De nuevo esto es un simplismo, pero ya sirve de guía. Un módulo no es propiamente el boceto de una historia porque, a priori -y salvando las distancias- no se sabe cómo dicha historia va a terminar.

 

Antes de meterme en harina con más consideraciones peregrinas, creo que es importante plantearse para quién se escribe un módulo. Los primeros que escribí eran prácticamente notas para mí mismo. Así, no servirían para casi nada a terceras personas. El tomar estas notas, curiosamente, acabó por incitarme a escribir bien los siguientes. La agradable lectura de Demonios y magia terminó de convencerme: escribir un módulo no tenía porque ser un medio, sino que podía ser una diversión en sí. Creo que este detalle es importante antes de ver mi punto de vista sobre otros aspectos.

 

Partiendo de este enfoque (a quién va ir dirigido y de qué modo lo voy a redactar) creo que podríamos englobar los módulos o aventuras, oficiales o no, en tres grandes bloques según su contenido.

 

Mazmorras

 

El primer gran grupo lo formarían las aventuras tipo mazmorra, ésas compuestas casi en su totalidad por un mapa y algunas consideraciones sobre el mismo. Recuerdan a cosas como el Hero Quest y suelen ser del tipo búsqueda y destrucción -prometo escribir otro artículo con consideraciones sobre tipos de aventuras que podemos encontrar-.

 

Los módulos de este grupo se caracterizan por un gran determinismo. El mapa tiene una forma concreta, en el vienen marcadas las posiciones de los enemigos, los tesoros y las trampas, y el desarrollo de la partida suele consistir en moverse y tomar decisiones de las llamadas tácticas: abrir determinada puerta, emboscarse aquí o allá, enfrentarse o huir de tal enemigo, etc.

 

Los ejemplos de aventuras que venían en el manual de “El señor de los anillos”, por ejemplo, hacían pensar mucho en este tipo de aventura. Todo viene determinado y, amén de una descripción de por qué los jugadores podrían verse envueltos en el escenario, casi todo consistía en el “mapa”.

 

Por supuesto, en vez de un mapa se puede tener una sucesión de párrafos concatenados al estilo Elige tu propia aventura, pero el fárrago es todavía mayor. Sin duda éstos son los módulos más imitados y más fáciles de jugar, puesto que no requieren demasiada creatividad. Por el mismo motivo suelen quedarse cortos y, especialmente en juegos más centrados en la historia que en la acción -los quizá mal llamados narrativos-, no explotan bien el potencial de los juegos de rol. Al menos a mi parecer. Es por ello, creo, que aparecieron los módulos que podríamos denominar convencionales, pues son los más extendidos ahora.

 

Módulos convencionales

 

En este grupo metería burdamente, así en plan cajón de sastre, esas aventuras que tienen cierto paralelismo con los relatos, se desmarcan del elige tu propia aventura pero siguen manteniendo una guía férrea por la que conducir a los jugadores. Creo que son los que se consideran más completos y más ortodoxos, y, aunque cada vez me atrae menos este formato, entiendo que son los más prácticos para el lector. Después de todo, el único punto negativo respecto al grupo siguiente sería que guían demasiado los pasos del DJ, lo que no es un gran problema, pues cualquiera puede adaptar un módulo a su gusto y saltarse lo que está escrito.

 

Los módulos convencionales presentan una historia general. Para darle colorido incluyen descripciones de los escenarios en donde se desarrolla, de los personajes que se pueden encontrar y de la atmósfera reinante. El módulo suele estructurarse de un modo cronológico. Aunque no existe el determinismo estático que predomina en las mazmorras, el hilo argumental suele ser más bien único o con pocas ramificaciones que, en cualquier caso, conducen a finales complementarios. Es por ello que la historia se plantea casi como en un relato por etapas.

 

Para terminar de facilitar la labor del lector, el autor del módulo suele incluir fichas de personajes con las características de los antagonistas y aliados de los PJs, tiradas que se deben hacer en determinados momentos y una serie de pares tipo estímulo respuesta que permiten resolver las acciones “obligadas” (si insultan al mago, éste les convertirá en ranas; si le halagan, por el contrario, les regalará un asno mágico).

 

Estas aventuras son muy cómodas de leer y uno puede imaginarse prácticamente cómo van a desarrollarse con sus propios jugadores. Lo que ocurre generalmente ya lo describió magistralmente pentamaster en su Módulos oficiales y cómo dirigirlos, así que me ahorraré comentarios al respecto.

 

En concreto hay un aspecto que me resulta muy interesante de estas aventuras y es el inicio. Como si fuera un embudo, la introducción intenta encarrilar a cualquier grupo de personajes, sea como sea, en la trama, para que así ésta discurra por los derroteros adecuados. Al reparar en esto, inevitablemente me surgía la pregunta: ¿y si hiciéramos lo propio con todo el módulo?

 

Escenarios

 

Últimamente ésta es la opción que más me convence para escribir una aventura. Creo que es la que permite conservar la esencia mágica de todo juego de rol frente a cualquier juego convencional: mientras los primeros no tienen límites, los segundos obligan a quedarse dentro del redil.

 

Frente a la anterior opción, groso modo, podríamos decir que los escenarios no sugieren tiradas a realizar ni una cronología de los hechos. Simplemente plantean un escenario y contemplan una serie de posibilidades que podrían pasar en él. Son como pinceladas del fondo de la obra teatral. Y de este modo, casi como la pescadilla que se muerde la cola, volvemos a la mazmorra. Eso sí, a una mazmorra vaga -o brumosa, para que no haya confusiones- en la que no está todo descrito de un modo claro.

 

En los escenarios hay descripciones de personajes, de intenciones, de intereses, de lugares y de cosas que encuentras en ellos. Se establece una atmósfera general y se hacen una serie de apreciaciones sobre cómo se podría dirigir el conjunto. Al no tener una guía real, es cierto que el lector se puede quedar con cara de póquer, como diciendo “y ahora qué”.

 

Además, hay un problema añadido. Si no hay una aventura clara que jugar, lo más probable es que el módulo sugiera ideas al lector, haciendo que éste acabe montando su propia aventura, una que no tenga nada que ver con la que había pensado el autor. Esto no es malo ni bueno, pero da la impresión de que pasamos de tener un módulo a una ayuda de juego.

 

 

Finalmente, reconozco que sigo disfrutando con la lectura de un módulo convencional, pero me temo que, a la hora de escribirlos, me siento un poco pueril si marco una línea demasiado clara a los posibles DJs que leerán el módulo. Siempre me digo que ellos mismos podrían tener historias alternativas mejores en la cabeza y, sobre todo, más adaptadas a su propio grupo. Así, si aceptamos como normal y saludable que se adapte una aventura al grupo que la va a jugar, ¿por qué no dejarla maleable desde el principio?

 

Supongo que, a fin de cuentas, es una cuestión de gustos.

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Capitán Canalla
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Yo escribo la  historia y la mecanica de la partida a grandes rasgos, no me gusta escribir modulos porque me da un chus, tengo un par escritos al estilo modulo 100% pero son minoria.

Y si, adoro leer modulos, sobretodo porque pienso que van a hacer mis jugadores...y suelo acertar.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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