Perdiendo el hilo

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Los juegos de rol pasan por la imaginación y la inspiración, dos inconstantes señoritas que nos hacen divagar más de la cuenta... ¿o no?

Para ser un juego basado en las insondables posibilidades de la imaginación, hay que reconocer que el rol sigue unos esquemas, por lo general, bastante canónicos. Supongo que no deja de tener su lógica si pensamos que, bien que mal, las partidas hay que regularlas de algún modo, porque si no la experiencia puede terminar como un grupo de creación surrealista. Así, tenemos al director de juego (al que siempre hemos llamado máster en mi casa), los jugadores, los añadidos -dados, fichas, lápices, etc.- y, cómo no, la aventura. Y es sobre este último elemento sobre el que quería reflexionar en este artículo.

 

Seguramente como herencia del Dungeons & Dragons, y de los otros decanos de los juegos de rol, la mayoría de los juegos se articulan en “aventuras” que se desarrollan a lo largo de varias sesiones de juego (¿partidas? Me imagino que cada cual les dará un nombre) y que a veces se concatenan en “campañas”.

 

Ya sólo viendo las denominaciones nos damos cuenta de hacia qué tipo de historias apuntamos. Tenemos aventureros que realizan una serie de incursiones dentro de un esquema cuasi militar bajo el control de un (dungeon) máster. Bueno, lo cierto es que el esquema es lo suficientemente amplio para encajar con muchos juegos, y que para algunos funciona a las mil maravillas, como el Star Wars o el Stormbringer.

 

Para otros juegos, con los que el esquema tiene más problemas para acoplarse, se han llegado incluso a dar denominaciones paralelas. Así, en La llamada de Cthulhu tenemos Guardianes e Investigadores en vez de directores de juego y aventureros, del mismo modo que tenemos la Moira y los héroes en el Oráculo (aunque para éste bien hubieran valido las denominaciones “clásicas”). Igualmente, en Vampiro las campañas, “marciales” donde las haya, se revistieron del aura de la mascarada como Crónicas.

 

En todos los casos, no obstante, vemos los mismos elementos, y a esto venía el título del artículo, no a que esté perdiendo el hilo de mi razonamiento, sino a que tenemos un hilo conductor, un esquema preconcebido, que parece que no haya que perder de vista, y aquí es donde me surgen las dudas. ¿Es necesario que las partidas se enmarquen en aventuras con un objetivo?

 

Obviamente, es mucho más fácil preparar una partida a modo de aventura o módulo, pues da una base y unos elementos en torno a los cuales crear la propia narración una vez estamos sentados alrededor de la mesa de juego. Sin embargo, a veces no termina de encajar con la propia “realidad” de las partidas que se juegan: no tiene mucho sentido dentro del propio trasfondo, por ejemplo, unos vampiros cumpliendo “misiones”, a no ser que el director de juego sea capaz de encontrar un hilo argumental que las concatene de modo natural. Incluso así, la denominación “misiones” ya da un toque artificioso al propio argumento, como si por el hecho de existir tuvieran que ir en comandita los personajes resolviendo la papeleta de turno cada vez que se plantean problemas.

 

Pongo el ejemplo de Vampiro porque me resulta el más paradigmático, y quizás sea el auténtico meollo de aquello que se denominaba juego de rol narrativo. En otros juegos es la propia naturaleza del personaje la que le incita a meterse en las misiones -investigadores de La llamada de Cthulhu, héroes de la resistencia de Star Wars, buscadores de tesoros de Dungeons & Dragons, mercenarios de Stormbringer, saqueadores de Piratas!!, caballeros andantes en el Pendragon, agentes secretos de James Bond, etc.-, es decir, por el propio hecho de ser personajes están ligados a que existan aventuras. Pero en Vampiro (o cualquier otro juego de Mundo de Tinieblas, me atrevería a decir), y una sensación similar me quedaba con Cyberpunk, la propia naturaleza del personaje incita a que haya situaciones de tensión y suspense, jugables en definitiva, en torno al personaje, pero no necesariamente “misiones”. El día a día de un vampiro da para muchas sesiones de juego sin necesidad de entrar en la guarida de un dragón.

 

Es en estos juegos “narrativos” (todos lo son, en definitiva) en los que he observado la tendencia a perder el hilo, a desinteresarse los jugadores por la trama de aventura + aventura + aventura = campaña para, simplemente, disfrutar de los personajes y el entorno vagando sin rumbo, construyendo las propias circunstancias de sus creaciones sin necesidad de “avanzar”.

 

Puede parecer ingrato de cara al director de juego que ha preparado tal o cuál módulo -y no hay que perder de vista que dichos trabajos previos siempre merecen una consideración-, pero al mismo tiempo me parece una consecuencia inevitable de estos planteamientos de juego.

 

Las posibilidades narrativas de un juego de rol son infinitas: es normal que el viejo esquema de D&D a veces no nos sirva de plantilla, ¿no?

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