Encuentros sobrenaturales

Imagen de Destripacuentos

La mayoría de los juegos de rol tienen un planteamiento claro sobre la magia y los fenómenos ultraterrenos presentes en su escenario, pero hay unos cuantos que o bien dejan la puerta abierta, o permiten ambigüedades. Aquí va una reflexión sobre cómo actuar frente a esa posible fisura de la coherencia del juego (o de la campaña jugada)

Hay algunos que escapan directamente de la norma (James Bond, sLAng, etc.), pero parece universalmente aceptado que en los juegos de rol se tiene que dar cabida a lo mágico y lo sobrenatural. En algunos juegos esto es obvio y, además, necesario, como en La llamada de Cthulhu, El Señor de los Anillos o Star Wars, pero en otros parece más un añadido, una posibilidad extra por dejar una puerta abierta a nuevos horizontes. Los casos más claros son los de Far West o Piratas!!, donde el escenario básico es eminentemente histórico, pero en los que se permite la existencia de magia chamánica o de magia vudú a discreción, en principio, del director de juego.

 

En el caso de Espejo Victoriano nos encontramos con algo similar: podemos optar por la vía histórica, dejando de lado las presencias sobrenaturales e inspirándonos en autores como Julio Verne, o abordar el juego como una posibilidad de revivir los mejores cuentos de ahorcados de M.R. James o Bram Stoker. Incluso existiría la vía de encararlo como un entorno steampunk, aunque ésta tal vez sea la opción menos clara.

 

De todas formas, creo que las siguientes reflexiones serán de utilidad para muchos más juegos, pues incluso en algunos eminentemente sobrenaturales, como Vampiro: La mascarada, existen varios modos de entender y explotar el telón de fondo.

 

La primera aproximación sería jugar una campaña en la que todo es estrictamente realista (o, en el caso de Vampiro, sólo hay vampiros, y pocos). Las posibilidades dentro de este marco son múltiples, pues para crear las aventuras tenemos no sólo el propio peligro natural -animales, fenómenos climáticos, etc.-, sino también al mayor agente creador de conflictos del universo: el ser humano. Dentro de este enfoque, la gente que se muere se muere, y los objetos se mueven solos únicamente durante los terremotos. Más o menos, lo que el ciudadano de a pie considera como normal.

 

Seguramente, y es algo que está en la naturaleza de los roleros y en su imaginación desbordante, en algún momento se sentirá el impulso de abrir esa puerta de atrás y dar espacio bien sea a la magia -quizá no a la de tirar bolas de fuego, pero sí a la brujería o similares- o a fenómenos paranormales de distintos pelajes. Es una posibilidad tan válida como la anterior, y quizás más interesante dentro de una ambientación decimonónica, pero es importante reflexionar sobre cómo introducirla en la campaña antes de ponerse a transgredir la lógica alegremente.

 

Por un lado, podemos optar porque los fenómenos y encuentros sean puntuales. En este caso, deberían ser realmente puntuales. Es decir, está muy bien que Mina Parker se encuentre con un vampiro, pero si es algo inusual, debería marcarle de por vida. Si además de encontrarse con un vampiro, un día se encuentra una momia, y al siguiente un kraken, y años después al monstruo del lago Ness, al final tenemos algo más bien ridículo, como esas películas de serie B de Drácula contra el hombre lobo.

 

Incluso en escenarios sobrenaturales, como el de Vampiro: la mascarada que comentábamos, el efecto puede ser nefasto: si te puedes encontrar un hombre lobo en el supermercado y un ghoul emboscado en el cajero automático, apaga y vámonos.

 

En estos momentos de exceso de población sobrenatural, lo más indicado es convertir estos encuentros en el centro de la historia, en un telón de fondo común que justifican por qué los personajes caen una y otra vez en estas situaciones. Hay que pensar que es mucho más digno y creíble un grupo de “cazavampiros”, de conspiradores en la guerra secreta por la supremacía del Mundo de Tinieblas o de piratas sometidos a una maldición vudú que ser un grupo de amigos que, como los de Scooby Doo, parecen incapaces de visitar un pueblo sin encontrarse un monstruo.

 

En estos casos es importante perfilar bien los personajes jugadores, individuar si se encuentran en la etapa en la que se van encontrando cosas extraordinarias por primera vez o si ya han visto tantas de las cosas extrañas que escapan al ojo que ya se están de vuelta de todo, y crear un entorno coherente para la historia. Si tomamos, por ejemplo, el caso de los “cazavampiros”, habría que determinar cuáles son sus relaciones con los estamentos sociales (políticos, policía, etc.), qué piensa de sus actividades la opinión pública, y valorar honestamente las consecuencias de sus actos (incendiar una mansión para acabar con un vampiro, por ejemplo, no es algo sobre lo que se pueda pasar de puntillas; habrá que pensar en cuáles serían los titulares de la prensa y cuáles los rumores en torno al suceso).

 

Así que, en definitiva, si se acepta el elemento sobrenatural en las partidas, o bien éste debería ser realmente puntual y raro, de los de una vez en la vida, o bien debería constituir el eje central de la trama que se juega, prestando atención a su peso en el ambiente general del universo en el que se enmarca la campaña. Siempre y cuando, claro, hablemos de mundos en los que lo “mágico” es lo raro, no como en los Reinos Olvidados.

 OcioZero · Condiciones de uso