Seducido por el cuadragésimo milenio

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Reconozcámoslo, me he vuelto fan del universo de Warhammer 40.000

 

 

Hace ya años, tantos que me sorprende, conseguí por navidades mi Cruzada Estelar. Como es natural en un juego introductorio, para mí fue la puerta al universo de Warhammer 40.000, aunque en la época llegaba tan poco material que, a decir verdad, no terminé de dar el salto.

Sí, miraba las miniaturas de Epic y hojeaba las White Dwarf, pero no terminaba de decidirme. Hasta que, hace unos años, llegó la tentación en forma de pack introductorio: Batalla por Macragge. Al principio, lo confieso, pensaba que me serviría poco más que para conocer los rudimentos del juego y para tener algunas miniaturas chulas, pero terminé leyendo el manual, y luego artículos por Internet, y luego desenterrando viejas revistas... y al final me he comprado hasta alguna novela y algún cómic.

No he podido evitarlo: el universo de Warhammer 40.000 me llama, y eso que nunca he sido un gran fan de las space operas ni de la ciencia ficción en general. O quizás precisamente por ello.



El mundo que nos presenta Games Workshop para este juego futurista no tiene mucho que ver con los temas de naves espaciales clásicos. Es más decadente que Aliens, mucho más —incluso es posible, me atrevería a decir, que sea más decadente que Battletech—, y sobre todo es mucho más recargado. En Warhammer 40.000 las astronaves no son enormes complejos de tecnología de alta precisión, ¡son catedrales inconmensurables llenas de misterios! La propia tecnología adquiere ese aire bizarro entre máquina y superstición que le da un aspecto tan vívido. Es como si hubiéramos llevado a la humanidad al futuro y le hubiéramos devuelto a un estado mental oscurantista propio de un pueblo primitivo. La mezcla entre medieval y hi-tech abre un gran abanico de posibilidades que, además, desmarca al escenario de otros "contemporáneos".

Es esto lo que le da una estética tan fuerte y diferenciada. Un simple lanzallamas es un arma que vomita promethium, y los marines una suerte de monjes guerreros con sus oscuros secretos, sus herejías y, en ocasiones, sus demonios. La presencia del caos y lo insondable de la galaxia son un siniestro pozo sin fondo del que sacar material e ideas.

Luego, algo que considero muy importante en un juego de batallas, todo es tan excesivo que hace que se relativicen las cosas. Hay como un halo de humor negro y absurdo en torno a toda la ambientación que aligera mucho cualquier connotación macabra o moral. Aquí no hay una lucha entre el bien y el mal. De hecho, uno se pregunta dónde se ha metido el bien. ¿En un imperio regido por fanáticos religiosos que veneran un cadáver incorrupto que gobierna la galaxia? ¿En los rebeldes que disfrutan de la salvaje bacanal del caos? ¿O en la purificadora horda tiránida que no dejará... bueno, nada de nada en todo el universo? Desde luego, en Warhammer 40.000 uno sólo puede imaginar guerra. Y guerra. Y más guerra.

"Fascinante" creo que es la palabra que mejor resume el meollo de este escenario, que brinda una excusa perfecta para las miniaturas recargadas y algo hipertrofiadas de Games Workshop. A mí, al menos, me tiene encandilado, y, cuanto más indago en sus detalles, más me seduce el conjunto. Cuando empecé a jugar a aquel juego de misiones tácticas en pecios salidos de la disformidad no imaginaba cuán profundos eran sus abismos. Ahora, me sumerjo esperanzado en ellos sin saber qué nuevo tesoro encontraré.

 

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Capitán Canalla
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 Warhammer 40k me encanta, ha conseguido crear un universo atrayente y con personalidad partiendo de un pastiche y conceptos de su homologo fantastico. Y no solo cuenta con material oficial interesante, tambien hay un ejercito que ya siquiera el Emperador para su futura Gran Cruzada que comparte creaciones propias de gran calidad e interés.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Xoso
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Puntos: 12323

Bueno, antes de nada, aviso a navegantes (xD):

El trasfondo de los juegos de Games Workshop, en general, está muy currado. Años y años de experiencia les han enseñado a obtener una profundidad argumental que hace que las partidas sean algo más que amontonar miniaturas y tirar dados.

Peeeeero hay un problema: el trasfondo, prácticamente, no avanza NUNCA.

Tanto Warhammer Fantasy como Warhammer 40000 tienen sus grandes héroes y villanos carismáticos, líderes de sus razas, pero a la hora de la verdad... las campañas y eventos suelen ser muy decepcionantes. Todavía recuerdo la Tormenta del Caos (a.k.a. "llovizna") para Fantasy, una gran campaña que iba a cambiar el panorama del mundo de WHF para siempre. ¿Y qué pasó? Nada, absolutamente nada. Cada facción tuvo su pequeña parcela propia de lucimiento (algunas metidas con calzador), hubo muchas graaandes y éeeepicas batallas... para nada. Archaón lo tenía todo para aplastar al Imperio pero, para variar, perdió la batalla final sin venir a cuento. Entonces apareció el vampiro más chulo del reino, con un ejército descomunal pues había resucitado a todos los muertos de la anterior batalla, pero de repente salió de por ahí un viejete medio hecho papilla, le dijo un par de obviedades, y sin saberse muy bien por qué, al vampiro le entró "canguelo" y se volvió de vuelta a sus dominios. Eso fue la 'Tormenta del Caos', un chiste malo.

Y en WH40K hubo otra campaña muy prometedora que acabó más o menos igual, el enfrentamiento era en un planeta concreto y las fuerzas de los "buenos" se impusieron por los pelos, pero como la campaña paralela de Battlefleet Gothic (que representaba la lucha de las flotas espaciales alrededor del planeta) la ganaron los "malos" por paliza, pues al final no pasó nada. Y lo mismo ocurre con cada nueva flota-enjambre tiránida que asoma por la galaxia... una amenaza terrible que al final por activa o por pasiva se queda en una brisa de verano.

Ese es el gran problema de Games Workshop: no saben actualizar ni hacer avanzar su trasfondo. Y de vez en cuándo les da por ignorar completamente partes interesantes de este (Enanos del Caos en WHFB, Squats en WH40K) y dejar que se pudran en el olvido... sin saberse muy bien por qué.

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

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Capitán Canalla
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Puntos: 7780

 Bueno, ese punto que comentas Xoso es bien cierto...pero a mi en lo personal me la trae al pairo, como master de DH ( y en un futuro de Rogue Trader y DW) soy yo y mis jugadores quienes hacemos funcionar y avanzar el transfondo de 40k. Y creo que con Destripacuentos pasa algo parecido.

Y GW necesita poner a Dan Abnett al frente del transfondo, solo hay que ver lo bien que está haciendo funcionar algo tan gordo como la Herejia.

¡Salus!

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Andronicus
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Puntos: 1472

Ya os lo dije en su día: harto de cómo de mal habían llevado el final de la Tormenta del Caos ( a ver si se dejan de campañas universales y hacen campañas temáticas más acordes con el trasfondo. Hombres Lagarto en el Viejo Mundo no pintaban nada), yo y mis amigos nos hicimos nuestra propia idea de cómo quedaba el Imperio una vez el Caos había tomado Middenheim.

El Caos perdió porque todos discutieron la autoridad de Archaón, que había sido vencido en combate por Valten (Ni Grimgor ni tonterías). El Imperio logró recuperar Middenheim, pero ya no era la misma Middenheim. Le pasó un poco como a Mordheim.

Mientras, el Imperio se dividió. Primero fueron los disidentes religiosos de Volkmar, luego tomó cariz político cuando los condes de Averland y Talabheim reclamaron la autoridad de Valten como sucesor de Sigmar. Karl Franz ordenó la muerte de Valten usando a los Skavens. Se esparció el rumor y hubo una guerra civil. Como la Guerra de los Treinta Años.

En fin, qué os voy a contar.

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Xoso
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Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 12323

Bueno, si consigue que Failbbadon monte una cruzada herética exitosa... ya será algo.

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

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