Naval Battles

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Análisis del juego de cartas ambientado en la II Guerra Mundial diseñado por Dan Verssen y editado por Phalanx Games

Habituados a que los juegos que simulan las batallas de la II Guerra Mundial sean complejos y algo crípticos, “Naval Battles” (Batallas navales) resulta todo un soplo de aire fresco gracias a su versatilidad y a su relativa simplicidad, que no le resta en nada en posibilidades a la hora de lanzar nuestras estrategias.

 

Bien es cierto que en su diseño prima la jugabilidad sobre el trasfondo histórico, cosa que a algunos les resultará un punto negativo. Por ejemplo, nada impide enfrentar la flota alemana a la japonesa, del mismo modo que tampoco hay extensas campañas realistas para revivir los hechos históricos concretos del desarrollo de la guerra. Sin embargo, la propia flexibilidad del sistema de juego permite que un jugador detallista use el reglamento para revivir estos episodios usando su propia documentación, y las magníficas ilustraciones que acompañan las cartas le acompañarán a las mil maravillas.

 

Veámoslo un poco en profundidad.

Presentación

 

El Naval Battles nos presenta un juego articulado en torno a 180 cartas perfectamente ilustradas a todo color por el propio Dan Verseen junto a Dan Olding. 78 de estas cartas representan naves, tanto barcos como submarinos, de las naciones que participaron más activamente en la II Guerra Mundial: Alemania, Estados Unidos, Francia, Gran Bretaña, Italia y Japón. Cada jugador encarnará a una de estas naciones.

 

Las otras 102 cartas, denominadas cartas de acción, son las que permiten realizar acciones con las cartas de barco en juego. En ellas aparecen ilustraciones bélicas que representan la acción en concreto que se realiza, como ataques aéreos, salvas de artillería, etc.

Además, se incluyen seis dados para resolver situaciones particulares durante las batallas –como los ataques aéreos-, y el reglamento de juego, que está disponible en castellano y en inglés.

 

El apartado de presentación, dentro de su sencillez, es sobresaliente por la calidad y el inteligente diseño de las cartas, en las que se puede consultar toda la información para resolver los ataques y defensas de un modo sencillo y sin tener que recurrir a tablas de consulta externas.

Sistema de juego

 

Como cabía suponer en un juego de batallas navales, aquí el objetivo es imponerse a la flota enemiga. Para contabilizar esto se establecen unos valores de las naves en juego, denominados puntos de victoria, que permiten saber cuándo se han hundido suficientes naves enemigas para declararse vencedor. En el juego se estipulan 25 puntos de victoria tanto para confeccionar la flota como para declararse vencedor. Obviamente, éstos se pueden modificar para realizar batallas más cortas (bajando los puntos) o más encarnizadas, en las que se pueden incluir, sin demasiados quebraderos de cabeza, flotas combinadas de varias naciones. De hecho, existe un modo optativo de juego por equipos.

 

Este sistema de los puntos de victoria dota de una gran versatilidad al juego y, además, hace que la estrategia comience desde la confección de la flota, pues cada jugador debe elegir, entre los disponibles de su nacionalidad, qué barcos despliega para la batalla.

 

Una vez creadas las flotas, éstas se disponen en línea de batalla, la cual se compone de tres rangos. Intuitivamente, se entiende que es más interesante tener los barcos de apoyo, tipo portaaviones, bien cubiertos en la retaguardia, mientras que los más duros pueden ocupar posiciones de vanguardia, en la primera línea, especialmente si pretendemos usar torpedos.

 

Efectivamente, los ataques sólo se pueden realizar desde determinadas posiciones y a determinadas posiciones, aunque esto no resulta nada complicado porque se basa en la lógica y el sentido común.

Los submarinos, que son un tipo de nave peculiar dentro del juego, no se alinean en un rango, sino que quedan a parte. Además, pueden situarse en posiciones de ataque o de profundidad, para estar más cubiertos.

 

Los ataques, defensas y maniobras se realizan mediante las cartas de acción. Éstas permiten a determinadas naves, aquéllas que cumplan los requerimientos que se marcan gráficamente en las cartas (como calibre de los cañones o posición en la línea de batalla), realizar ataques aéreos, lanzar torpedos, disparar salvas de artillería, cubrir a naves amigas, lanzar contramedidas y, en definitiva, todas las acciones comunes que podemos imaginar en una batalla naval de estas características.

 

Un punto interesante son las cartas de preparación, que permiten una mayor efectividad a los capitanes previsores, o quizás osados, y las combinadas, que determinan combinaciones de barcos y armamento interesantes para realizar ciertos ataques.

 

Estas posibilidades se desarrollan en turnos alternativos compuestos de las siguientes fases: organización de la flota, preparación, ataque (compuesto a su vez de declaración, defensa del adversario y resolución) y descarte y robo de cartas. Obviamente, las cartas de acción se podrán utilizar en uno u otro momento del turno propio o del contrario (cartas de defensa) dependiendo de su tipo (preparación, ataque, etc.).

 

Una mecánica muy sencilla que, gracias al diseño de las cartas de acción, permite recrear muy diversas tácticas de combate.

Conclusiones

 

Naval Battles es un juego de estrategia que sin pretender ser extremadamente detallista sí que permite zambullirse en el escenario de la II Guerra Mundial y disfrutar de la táctica bélica.

 

Las flotas tienen la suficiente diversidad para componer distintas estrategias de base, y las cartas de acción permiten lanzar acciones y ataques variados y más o menos arriesgados en función del estilo del jugador. Al final, las posibilidades de victoria dependen tanto de la configuración de la flota como del momento en el que se deciden usar sus recursos, y contra quien. Los ataques aéreos, por ejemplo, no tendrán tantas posibilidades de éxito contra el tercer rango enemigo, pero quizá nos interese asumir ese riesgo para neutralizar una nave especialmente peligrosa, o que nos pudiera dar la victoria.

 

El factor azar, de todas formas, está presente en el juego, tanto en las tiradas de dados que requieren ciertos ataques, como en el qué y cuándo se roba como cartas de acción. Hay que tener en cuenta que se disponen de 7 cartas en la mano, y que éstas provienen de un mazo central común para todos los jugadores, lo que permite “bloquear” acciones del contrario conservando cartas inútiles en la mano. Las estrategias, como comentaba, son muy variadas.

 

Finalmente, el apartado gráfico y de diseño hacen que este juego sea muy acertado como reconstrucción del escenario histórico a nivel visual y que la mecánica de juego no se resienta por tener que consultar complejas tablas o cartas de ayuda durante las partidas.

En conclusión, un juego muy adecuado para los amantes de la II Guerra Mundial como escenario bélico, sobre todo si buscan algo “ligero” que no requiera titánicos despliegues de material, sino solamente pasar un rato entretenido, quizás incluso breve. Muy adecuado para llevarse de viaje en lugar del wargame completo.

 

Ficha técnica

Número de jugadores: 2 a 6

Duración de la partida: 45 minutos

Jugabilidad: Media alta

Dificultad: Media baja

Autor: Dan Verseen

Editor: Phalanx Games

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