Megazoria: Perfil psicológico

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Sobre los parámetros que caracterizan el carácter de los personajes en este juego de rol

 

El perfil psicológico de un personaje, que se recoge en el reverso de la ficha de personaje (por ejemplo, en este modelo de ficha escandinavo), es el conjunto de rasgos psicológicos que caracterizan el carácter de un personaje en Megazoria. Tienen una importancia nada desdeñable en el juego; no olvidemos, que este es un mundo en el que hombres de fuerte voluntad labran sus destinos y están sujetos, como cabe esperar, a grandes pasiones, sean del signo que sean.

La primera función de estos rasgos es ayudar a los jugadores a interpretar correctamente a sus personajes. Sirven como esqueleto o guía de lo que son y de cómo se comportan sus alter ego de Megazoria. No pretenden ser exhaustivos, pero sí marcar unas primeras líneas de comportamiento sobre temas habituales o importantes para la dinámica del juego. Esto no quiere decir que sus actos vayan a estar predeterminados, sino cuál es su modo de ver determinadas cosas.

La segunda función de estos perfiles psicológicos es dar material al director de juego para plantear desafíos y dificultades y resolver situaciones confusas. Este puede apoyarse en estas características secundarias a la hora de determinar la dificultad de determinadas tiradas (por ejemplo, una de Voluntad ante la visión de un magnífico tesoro o de un suculento asado) o decidir que existen ciertos conflictos. También puede usar los rasgos como apoyo o justificación para determinados episodios (p.e. Estaría justificado que un personaje Voraz permaneciera en un banquete tribal hasta altas horas de la noche).

El perfil psicológico puede ser particularmente útil en los interludios en los que se ralentiza la acción aunque a priori parezcan rasgos destinados únicamente a la interpretación. Pueden dar pistas sobre qué pasaría con determinado personaje abandonado a la molicie de un palacio, qué conflictos surgirían ante el liderazgo de cierto monarca o cuáles serían los motivos que lo llevarían de nuevo a los inciertos senderos de la aventura.

Cada uno de los rasgos del perfil psicológico está compuesto de un par de caracterizaciones contrapuestas y tiene cinco niveles. El punto de equilibrio es el tercero. La segunda y la cuarta posición indican que el personaje tiene una tendencia patente, aunque controlada, hacia uno de los polos del rasgo. La primera y la quinta, por el contrario, que está claramente inclinado a dicho polo, hasta el punto de que su primer impulso será siempre satisfacerlo.

Como se puede observar en el reverso de la ficha de personaje, el perfil psicológico está dividido en tres grandes bloques:

1. Los hábitos, que muestran las apetencias del personaje en relación al consumo. Si un personaje evoluciona hacia la izquierda de estos rasgos, se considera que aumenta su contención. Si, por el contrario, evoluciona hacia la derecha, tenderá al exceso.

Estos rasgos muestran, groso modo, el modo en el que se conduce el personaje con las apetencias humanas: Abstemio / Bebedor (la afición por las bebidas alcohólicas), Casto / Lujurioso (el deseo por los placeres sexuales), Frugal / Voraz (el apetito y la gula, independientemente de su complexión o gustos particulares), Indiferente / Curioso (la tendencia a averiguar más y más, tanto sobre temas personales como físicos, lugares, etc.), Insensible / Sensible (el interés por el arte, la música, la filosofía y otros deleites intangibles), Insomne / Dormilón (el deseo de dormir y/o hacer pereza) y Templado / Codicioso (el afán por obtener nuevos objetos o conquistas, con independencia de lo que se haga luego con ellos).

2. El comportamiento, que caracteriza la relación del personaje con otros seres humanos. Si un personaje evoluciona hacia la izquierda de estos rasgos, diremos que su comportamiento se vuelve más retraído. Si tiende hacia la derecha, que se vuelve más expansivo.

Los rasgos de comportamiento tienen un fuerte componente social y vienen mediatizados (y a veces modificados) por las relaciones con otros seres humanos: Formal / Zafio (la devoción por las normas de educación y convenciones sociales), Introvertido / Extrovertido (la tendencia a revelar o no su estado de ánimo o sus inquietudes y pensamientos), Legalista / Libertario (su consideración por las leyes humanas, las tradiciones, etc.), Obediente / Líder (su tendencia a llevar la voz cantante o a acatar consejos, sugerencias u órdenes), Sobrio / Excéntrico (la manera en la que se muestra a sus congéneres a través de gestos, vestimenta, adornos, modo de hablar, etc.), Solitario / Social (su deseo de compañía humana) y Tacaño / Desprendido (el modo en el que gestiona sus posesiones).

3. Los impulsos, que son los pilares del carácter del personaje y que muestran, hasta cierto punto, las reacciones “naturales” de su forma de ser. Un personaje que tiende hacia la izquierda de estos rasgos se vuelve reflexivo, mientras que si tiende a la derecha, diremos que se vuelve impulsivo.

Estos rasgos comprenden aspectos del propio carácter, de la psique del personaje, aunque a veces detonan por estímulos externos. Tenemos: Frío / Apasionado (el grado de implicación del personaje en sus tareas y circunstancias), Modesto / Orgulloso (la consideración que tiene de sí mismo), Paciente / Impaciente (su reacción ante momentos de calma o dilataciones temporales), Pacífico / Violento (su agresividad, tanto física como moral o psicológica), Pesimista / Optimista (cómo prevé las cosas y percibe el entorno), Pragmático / Soñador (sus ambiciones, su capacidad de proyección) y Racional / Supersticioso (el modo en el que digiere las cosas que le sobrepasan o le resultan desconocidas).

Aunque es inevitable cierta tendencia a hacerlo, no hay que pensar en estos rasgos como en positivo versus negativo, sino entenderlos como impulsos y preferencias y buscar su coherencia. Un personaje tacaño, por ejemplo, tendrá una tendencia menor a dilapidar su dinero cuando comercie en el zoco, lo que puede despertar antipatías, pero permitirle guardar recursos. Uno pesimista puede contemplar un plan alternativo para el asedio de una ciudad y uno optimista atreverse a adentrarse en la cámara del tesoro aun siendo el último superviviente. Del mismo modo, un personaje casto puede acabar teniendo un problema con su insatisfecha mujer y su fogoso amante y otro lujurioso atrapar alguna enfermedad venérea en su devaneos por el puerto.

Los rasgos tampoco se deben entender como características inamovibles. El director de juego puede sugerir cambios en las mismas después de determinados acontecimientos (es difícil volver a dormir del mismo modo tras sufrir un ataque nocturno) o incluso los propios jugadores como evolución razonada de sus personajes (un jugador puede decidir que, después de una larga y penosa travesía por el desierto, su personaje siente una mayor inclinación por las delicias culinarias). En cualquier caso, estos cambios deberían estar justificados y tanto el director de juego como los jugadores deberían velar por su buena interpretación durante las partidas. El respeto de los perfiles psicológicos debería, entrañar, de hecho, bonificaciones a la experiencia obtenida, como veremos más adelante.

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