De vacaciones Al margen de las tinieblas

Imagen de Destripacuentos

Impresiones sobre el módulo de La llamada de Cthulhu más conocido como Ross's Corners

Incluso más que El hechizo de la casa Corbitt, esta es la aventura de La llamada de Cthulhu que más veces he disfrutado y, francamente, creo que está bastante justificado. Cuando me pseudoobligaron a organizar mi primera partida en francés con una cuadrilla inexperta, fue el módulo que elegí, aunque adaptándolo a una ambientación del siglo XIX. También la jugué el año pasado con mis chicos, esta vez en formato clásico y con buenos resultados. Y la revisité como jugador con los colegas del curro, mordiéndome la lengua y con el acuerdo del Guardián, dentro de una saga muy interesante creada por Jerome Noguera.

Hay que reconocer que es un módulo bien montado. En primer lugar, tiene un sabor lovecraftiano muy conseguido. El grupo de adeptos a lo paranormal que la lían y traen una presencia sobrenatural al mundo (una de esas fisuras tan inquietantes que pueden llevar a la destrucción de la humanidad), la facilidad con la que se puede montar un nuevo grupo de investigadores o engarzar la aventura dentro de una campaña (¿quién se negaría a las últimas voluntades de un moribundo?) y, en definitiva, el ambiente de survival horror que se instala son varios puntos fuertes que la convierten en un módulo polivalente y eficaz. A partir de aquí, cuidado con los SPOILERS.

Sí que es cierto que no es necesariamente fácil de dirigir. La fase previa de recopilación de información puede alargarse lo indecible si los jugadores no son conducidos o carecen de la experiencia necesaria, lo que puede hacer moroso el comienzo de la acción más allá de la visita al manicomio. En realidad, ¿cuántos indicios son necesarios antes de lanzarse a la acción? El miedo a liarla puede bloquear a los investigadores y es por eso que insistir en la cuenta atrás de la muerte de Merriweather es clave.

La exploración de la casa de campo nos trae ecos de otras casas encantadas pero puede resultar al principio algo frustrante si no se mide bien el encuentro con el vagabundo. En realidad, no hay mucha acción a realizar y el Guardián debe ser previsor para que la espera (de la caída de la noche) no se haga larga. Es uno de estos módulos donde ser claro con lo que descubren no está de más si se quieren evitar divergencias en la trama.

Para terminar, el plato fuerte, el ritual y la aparición del acechador, es delicado de manejar. Hay que salpimentarlo con acierto sin cargar las tintas pero cuidando a que tenga sabor. En realidad, si se hacen las cosas de un modo canónico, no hay posibilidad de error, a diferencia de la mayor parte de los desafíos de La llamada de Cthulhu. Es por eso que los jugadores no deben ser conscientes de ello y no hay que cortarse a la subir la temperatura con los distintos episodios de horror, para ver si los nervios les fallan. En ese sentido, mi consejo es evitar convertir la escena en una sucesión de tiradas de dados (es la tentación visto cómo está redactado el capítulo) para centrarse en la angustia de distintas tentaciones que puedan llamar a la puerta.

Es en estos elementos donde El margen de las tinieblas puede brillar... y al mismo tiempo, derrapar. Con frecuencia, he visto que los investigadores se las apañan para tener problemas con la ley. Esto se puede solventar con poner a un sherif (o ayudante) que se huela algo de lo que pasa en Ross's Corners y los saque del atolladero, colaborando en la investigación. Es uno de los riesgos del módulo: que se alargue con elementos inesperados. El otro problema va en sentido contrario: que quede la sensación de algo muy mecánico y sin tensión argumental. De ahí que allá que conocer bien a sus jugadores para tentarlos como corresponda.

Más allá de estos dos desafíos, creo que El margen de las tinieblas es un buen módulo para que todos los jugadores (Guardián incluido) adquieran una cierta madurez dentro de un escenario muy propio de la mitología de La llamada de Cthulhu. Es decir, muy recomendable y con mucho potencial.

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