Megazoria: Modo de vida cazador – recolector

Imagen de Destripacuentos

Tabla de trasfondo para la creación de personajes en Megazoria

 

Resultado = 2 o menos – Vida de carroñero

Descripción: Por algún motivo personal, como una depresión o una dolencia, o ambiental (sequías, territorio desconocido, etc.) todo lo que consigues es sobrevivir a duras penas. Quedas reducido a una piltrafa. Hasta el mismo destino se apiada de tu sino.

Experiencia: 2 puntos.

Huellas: A consecuencia de malvivir todo el año, tu psique queda marcada con un trauma o tu cuerpo con alguna dolencia permanente, seguramente ligada a la desnutrición. Es posible que tus hábitos tiendan al exceso y tu comportamiento se vuelva más retraído.

Recursos: Pierdes al menos la mitad de tus enseres personales y cualquier animal que te acompañase salvo que el máster decida lo contrario.

Vínculos: Cualquier contacto humano durante esta fase será negativo y anecdótico.

Gloria: -

Modificación a la siguiente tirada de Destino: +1

 

Resultado = 3 – Catástrofe natural

Descripción: Un evento mayor te sorprende en el territorio, como un terremoto, un incendio o una gran inundación. Es muy posible que te expulse de la zona. Toda tu rutina se ve trastocada y tienes que luchar con uñas y dientes para sobrevivir en un ecosistema devastado.

Experiencia: 10 puntos.

Huellas: Sufres un trastorno psicológico o una herida grave determinada al azar como consecuencia de la catástrofe o de sus consecuencias. Tiendes a volverte retraído y reflexivo.

Recursos: Pierdes cualquier equipo que no puedas cargar contigo, así como cualquier refugio en la zona. Si tenías algún animal de carga o de monta, lo pierdes también.

Vínculos: No estableces ningún contacto humano positivo.

Gloria: 1 punto.

Modificación a la siguiente tirada de Destino: -1

 

Resultado = 4 – Tribus hostiles

Descripción: Entras en el territorio de caza de una comunidad humana rival o estos hacen una incursión en el tuyo. En cualquier caso, eres apresado u hostigado y herido por tus rivales y te ves obligado a huir de la zona o a permanecer como esclavo o prisionero el año siguiente (Ver Modo de vida esclavo).

Experiencia: 10 puntos.

Huellas: Tiendes a volverte retraído y reflexivo.

Recursos: Pierdes todos tus efectos personales.

Vínculos: A discreción del máster, puedes establecer un vínculo positivo con uno de tus captores o enemigos al precio de establecer, al mismo tiempo, un enemigo mortal de mayor rango.

Gloria: -

Modificación a la siguiente tirada de Destino: -1 a menos que pases al modo de vida esclavo.

 

Resultado = 5 - Presa

Descripción: Sucumbes bajo las garras de un depredador mayor. Aunque consigues escapar con vida, las marcas del enfrentamiento te mediatizan para el resto del año.

Experiencia: 5 puntos.

Huellas: Sufres una herida grave al azar o algún trastorno psicológico relacionado con el episodio. En este segundo caso, es obligatorio que emprendas una nueva vida cambiando de territorio o de ocupación.

Recursos: Ningún cambio apreciable.

Vínculos: Si tu sino es positivo, estableces un vínculo con un curandero, un trampero o un chamán, que cura tus heridas. Si es neutro y formas parte de una comunidad, puedes establecer un vínculo de amistad o transformar uno de amistad en uno de amor.

Gloria: -

Modificación a la siguiente tirada de Destino: -1

 

Resultado = 6 – Tierras baldías

Descripción: El año resulta particularmente duro y la comida escasea. Se imponen los sacrificios personales para sobrevivir. Es muy posible que decidas abandonar la zona en busca de territorios mejores.

Experiencia: 5 puntos.

Huellas: Tiendes a volverte más reflexivo y retraído. Es posible que también tiendas al exceso para compensar el periodo de carencia.

Recursos: Si tienes varios animales, tendrás que sacrificar al menos uno.

Vínculos: Si formas parte de una comunidad, deberás abandonarla o distanciarte de ella. En caso contrario, el coste será incorporar un rival hostil a tu historial. Su importancia dependerá de tu Gloria. Si tu sino es positivo, puedes incorporar un amigo en caso de que vivieras en comunidad.

Gloria: -

Modificación a la siguiente tirada de Destino: -

 

Resultado = 7 – La lucha por la supervivencia

Descripción: Consigues adaptarte al territorio y sus recursos. Durante este año, dominas la zona y logras sacarle provecho.

Experiencia: 5 puntos.

Huellas: Tiendes a volverte impulsivo.

Recursos: No acumulas recursos relevantes.

Vínculos: Si formas parte de una comunidad, puedes establecer un vínculo de amistad.

Gloria: -

Modificación a la siguiente tirada de Destino: -

 

Resultado = 8 – Los frutos de la tierra

Descripción: Dominas el territorio y comienzas a acomodarte al mismo. Conoces sus rutas y a sus posibles habitantes y consigues una posición privilegiada en el mismo.

Experiencia: 5 puntos.

Huellas: Tiendes a ser impulsivo. Si vives en comunidad, tiendes a volverte expansivo.

Recursos: Puedes establecer un refugio permanente que te da cierta calidad de vida, como una caverna acondicionada, o acumular una buena cantidad de bienes comerciables (huesos, marfil, pieles, etc.). Si ya tienes un refugio establecido, puedes optar por convertirlo en un enclave comercial, equivalente a un negocio de nivel 1. Si ya tienes un enclave comercial, puede crecer hasta convertirse en una aldea contigo a la cabeza, con lo que sumarías 1 punto de Gloria. En este último caso, has de cambiar el modo de vida.

Vínculos: Puedes establecer un vínculo de amistad o dos de servidumbre en caso de haber establecido un enclave comercial o fundado una aldea. En caso de sino negativo, también tendrás un vínculo de enemistad.

Gloria: 0 / 1 puntos.

Modificación a la siguiente tirada de Destino: -

 

Resultado = 9 – Encuentro insospechado

Descripción: Uno o varios extranjeros irrumpen en la región. Pueden ser comerciantes, piratas, una partida de guerra, un aventurero extraviado... Traen aires de lugares lejanos y posibilidades de cambio.

Si tu sino es positivo, se mostrarán amigables y te propondrán unirte a ellos como guía, guerrero u otro papel que te encaje. Es posible que abandones la zona, aunque sea por un tiempo. Si tu sino es neutro, el intercambio será comercial y/o amigable. Si tu sino es negativo, el contacto será hostil pero se inclinará a tu favor.

Experiencia: 10 puntos.

Huellas: Cualquier cambio de carácter queda a discreción del máster.

Recursos: Obtienes varios beneficios menores. Pueden ser resultado del comercio, regalos o botín de guerra. Su naturaleza irá en consonancia con los visitantes. Si tu sino es superior a 1 o inferior a -1, los recursos tendrán una cierta importancia: un esclavo, piedras preciosas, animales valiosos o algo similar.

Vínculos: Puedes establecer un vínculo de amistad, de amor o de compañero de armas o de aventuras. Si tu sino es negativo, deberá estar compensado con un enemigo.

Gloria: Si tu sino es negativo, suma 1 de Gloria por haber rechazado a unos invasores.

Modificación a la siguiente tirada de Destino: Si tu sino es neutro o positivo y decides cambiar de modo de vida, +1.

 

Resultado = 10 – Relaciones intertribales

Descripción: Tu presencia en la zona despierta la simpatía de los viajeros o las tribus que vivan por los alrededores. Estableces relaciones positivas con las aldeas circundantes, con algún clan errante o con los comerciantes que atraviesan el lugar.

Experiencia: 5 puntos.

Huellas: Tiendes a volverte impulsivo y al exceso.

Recursos: Puedes aumentar en un punto alguno de tus recursos, bien sea en el plano económico, bien sea en el plano social.

Vínculos: Puedes establecer algún vínculo positivo, como una amistad, una alianza o un amor.

Gloria: En caso de haber optado por alguna mejora en los recursos sociales, eventualmente el máster puede acordar 1 punto de Gloria por eventos como un matrimonio con la hija de un jefe tribal. Es posible que esto implique un cambio de modo de vida.

Modificación a la siguiente tirada de Destino: +1

 

Resultado = 11 – Rey de la jungla

Descripción: Con tu pericia y tu perseverancia, te eriges en el monarca absoluto de la región. El ecosistema no guarda ya secretos para ti y, aunque te distancias en algo de tus congéneres, te sientes amo y señor del lugar.

Experiencia: 10 puntos.

Huellas: Tiendes a volver impulsivo y retraído.

Recursos: Puedes acumular recursos económicos de hasta 1 punto de valor o incrementar los que ya tenías, pero siempre dentro del modo de vida relativamente aislado de los cazadores recolectores. Si formas parte de una comunidad, puedes ponerte a la cabeza de la misma y ganar 1 punto de Gloria, a menos que tu sino fuera negativo.

Vínculos: Ningún cambio destacable.

Gloria: 0 / 1 puntos.

Modificación a la siguiente tirada de Destino: +1

 

Resultado = 12 – Envidia de los dioses

Descripción: Tu dominio del territorio es total, tal y como se pone de manifiesto cuando libras al mismo de la presencia de algún gran depredador o cuando previenes algún desastre natural, como un derrumbamiento o una tormenta.

Experiencia: 10 puntos.

Huellas: Ganas algún rasgo distintivo a tu elección relacionado con tu propio orgullo.

Recursos: Ganas un punto de recursos a tu elección. También puedes conservar un recuerdo de tu proeza, como un collar de colmillos de homoterio.

Vínculos: Puedes establecer nuevos vínculos, pero estos tendrán su contrapartida negativa consecuencia de la envidia.

Gloria: 1 punto. Puede ampliarse a 2 puntos si como consecuencia de tu proeza aumentas tu estatus.

Modificación a la siguiente tirada de Destino: -1

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