Megazoria: Gobierno

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Sistema para modelar los gobiernos en este juego de rol épico gratuito

Este sistema no pretender sustituir la auténtica narración dentro de las sagas de Megazoria, sino servir como herramienta y apoyo para poner el acento en un aspecto muy importante de este universo: las intrigas palaciegas. Para que funcione, se establecen dos premisas: la primera, que existe un órgano de gobierno concentrado, bien sea un monarca, un emperador, un pequeño consejo de oligarcas o cualquier otro órgano equivalente; la segunda, que el pueblo gobernado se puede dividir en facciones más o menos estables, con sus propios objetivos y cabecillas. Estos pueden ser nobles menores, aristócratas, líderes de guerra, ciudadanos libres, etc.

En función del tamaño de la comunidad —hay que pensar que el modelo sirve de la misma manera para el gobierno de una colonia de cincuenta habitantes que para un imperio de varios millones—, el pueblo se dividirá en puntos de poder que se repartirán entre las facciones. Una facción no debería superar en ningún caso la docena de puntos de poder, por lo que el máster deberá asignar estos teniendo en cuenta esta limitación. Así, un punto de poder puede representar el respaldo de una legión completa o tan solo el apoyo de una docena de artesanos. Idealmente, estos puntos de poder se caracterizan según lo que representan: el gremio de comerciantes, la armada, unidades del ejército, el clero, etc. El total de puntos de poder de un territorio muestra la complejidad y riqueza del mismo, por lo que el máster deberá adaptarlo en cada ocasión.

Cada facción tendrá, además, una lealtad hacia el gobernante. Esta se planteará como una dificultad de este para mantenerlos de su lado. Así, una lealtad de 2+ implica una facción fiel, mientras que una de 6+ una contestataria. Es interesante, a nivel narrativo, tener una idea de las relaciones entre facciones, pero no es necesario darles un valor numérico: la acción se articulará en torno al gobernante.

Cada cierto tiempo, por lo general un mes en pueblos nómadas o una estación en pueblos agrícolas, el gobernante deberá realizar una tirada de Saber (sociedad) o de la especialidad Gobernar con una dificultad que dependerá de las circunstancias por las que esté pasando su reino o territorio: 2+ para un periodo de gran prosperidad (conquistas recientes, p.e.), 3+ para un periodo de bonanza (buenas cosechas, p.e.), 4+ para un periodo de estabilidad, 5+ para un periodo de recesión (pérdida de una ruta comercial, p.e.) y 6+ para un periodo conflictivo (invasores dentro del territorio, p.e.).

Contar con consejeros de calidad, buena información, asistentes competentes, etc. puede dar un bonus de algunos dados al gobernante. Es conveniente usar dados de distintos colores para representar estos extras y poder darles un valor narrativo.

Si el gobernante ha superado el chequeo, se mantendrá en el gobierno. Si lo ha fallado, habrá una revolución encabezada por los sectores más descontentos que terminará con él en el exilio, en prisión o muerto.

Además de este resultado general, se contemplarán otros resultados parciales. Por cada seis obtenido podrá realizar una de las siguientes acciones:

  • Mejorar un punto la lealtad de una facción.

  • Trasvasar un punto de poder de una facción a otra.

  • Crear una nueva facción con un punto de poder que tendrá una lealtad igual al nivel de prosperidad del momento siempre y cuando el reino soporte nuevos puntos de poder.

  • Eliminar una facción que tenga solo un punto de poder.

Por el contrario, por cada 1 obtenido habrá una facción descontenta con su gobierno, lo que pondrá a prueba su lealtad. Esta facción será determinada al azar y puede concentrar varios unos. En este caso, se añadirá un dado por cada uno acumulado a la siguiente tirada, ya que el descontento les dará alas.

La facción o facciones puestas a prueba lanzarán tantos dados como puntos de poder tengan en un chequeo de lealtad. Cada dado que no supere la dificultad se convertirá en una exigencia que el gobernante tendrá que asumir de alguna de las siguientes formas:

  • Otorgarle un punto de poder a costa de otra facción, que perderá un punto de lealtad.

  • Emprender una gran empresa en su favor, como una campaña de guerra, una bajada de impuestos que afectará a las arcas públicas o la construcción de un templo.

Si el gobernante no quiere o no puede satisfacer las exigencias de la facción se encontrará con efectos adversos que dependerán del poder y la lealtad de la misma, así como del número de exigencias ignoradas.

Así, una facción leal a la que se le ignore una única exigencia puede limitarse a una censura de sus políticas que genere cierto malestar o fragilice su posición. Una menos leal o a la que se le ignoren más exigencias puede realizar un boicot o perder un punto de lealtad. Las facciones menos leales o a las que se les nieguen más exigencias pueden realizar un intento de asesinato, organizar disturbios o un complot para derrocar el gobierno o incluso organizar una revuelta popular que, si bien no tenga la fuerza para eliminar al gobernante de inmediato, puede suponer un peligro real para el mismo. Si la facción ofendida es lo suficientemente grande, es muy posible que se llegue a una guerra civil.

Megazoria - Juego de rol gratuito

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