De Profundis: cartas desde el abismo

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Reseña del juego de horror enajenador de Michal Oracz

Esta original propuesta venida de Polonia, que nos trajo Edge Entertainment a España, no es propiamente un juego de rol, aunque esté emparentado con estos. Su autor, Michal Oracz, lo define como un juego de horror enajenador al estilo de H.P. Lovecraft. Y, desde luego, es una de las propuestas que mejor ha captado la esencia del escritor de Providence.

De Profundis: cartas desde el abismo se articula en torno a la correspondencia. Es posible jugarlo por correo electrónico, pero por su propia ambientación y estilo se presta más a las cartas manuscritas. Puede parecer un detalle tonto pero, después de haber desempolvado mi máquina de escribir, os aseguro que ese aspecto artesanal merece la pena, no solo por dar un valor añadido a los envíos (estás mandando una obra única de la que no guardas siquiera copia), sino por el estado mental en el que te permite sumergirte mientras elaboras tu parte. Por supuesto, se podría hacer a ordenador y con una tipografía retro, pero estoy seguro de que no sería lo mismo.

De Profundis - Cartas desde el abismo - Michal Oracz - Edge Entertainment - HP LovecraftLas historias de H.P. Lovecraft se paladean. En su obra es particularmente importante el ambiente, no ya solo físico, sino también emocional. El autor manejaba un terror subyacente, de atmósfera y, por lo general, de desarrollo pausado. Lo terrible del monstruo no es que vaya a saltar encima del protagonista en un momento dado, sino su mera existencia. Este es un escollo que los juegos de rol tradicionales han superado con mayor o menor fortuna haciendo hincapié en aspectos psicológicos de los personajes.

Michal Oracz va un paso más allá y recurre al psicodrama, un juego de interpretación más libre todavía que los juegos de rol en el que se va creando una historia dando protagonismo total a la narrativa. De hecho, más que reglas de juego existen tan solo algunas pautas o guías, porque tampoco se trata de jugar, sino de crear historias.

De Profundis tiene esa misma vocación, pero el momento creativo no se comparte in situ, sino que se articula a través de las cartas. Al escribirlas, nos ponemos en la piel de personajes dignos de H.P. Lovecraft para ir imaginando cómo sería verse envuelto en una de las terribles historias propias de los Mitos de Cthulhu. La experiencia es formidable, aunque requiere ciertas aptitudes y disposición personal. De hecho, el juego está explícitamente NO recomendado a gente con inestabilidad emocional o mental. La química entre los participantes es clave, hasta el punto de que puede ser incluso mejor adoptar un papel pasivo y dejar espacio si no se está muy seguro de las propias intervenciones. Es posible abordarlo, de hecho, de un modo unidireccional.

Bien jugado, es una experiencia única, sobre todo para los amantes de personajes eruditos, bibliotecarios y demás fauna que suelen perder protagonismo en las historias más típicas roleras, pero que aquí pueden ser el epicentro absoluto. También puede ser un banco de ejercicios formidable para escritores de terror. Ya de entrada obliga a replantearse uno de los recursos más utilizados en el género, como es el del diario o el testimonio en primera persona.

La presentación de De Profundis es igualmente original y acertada. No se trata de un libro propiamente, sino de una colección de cartas con las que se nos va poniendo ya en sintonía con el juego mientras se reflexiona sobre la ambientación, las herramientas para crear una buena historia y los límites de este pasatiempos.

En definitiva, una joya. Personal, desde luego, y no apta para todo tipo de lectores, creadores y/o jugadores, pero sin duda una maravilla para quienes conecten con ella. De Profundis: cartas desde el abismo es una llave poderosa para acceder a la trastienda de lo mejor del horror cósmico de H.P. Lovecraft.

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Fly
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A este he "jugado" yo con gente de otro foro. Y lo de las cartas manuscritas es una gozada.

Básicamente no hay reglas, todo va enfocado a fomentar la creatividad y así lo hizo nuestra "master". Al ser tan abierto los personajes son muy absorbentes y al ser nosotros más de 10 jugadores el abanico de posibilidades era enorme a pesar de que la red de contactos de cada jugador en un principio eran solo 2 ó 3, pero aquello tomó vida propia y por mor de la historia, recomendaciones o cartas de cortesía aquello se iba ampliando.

Al principio yo escribía bastantes cartas, incluso solía volver a mandar antes de recibir contestación. Luego se fueron espaciando mis cartas pero era muy fácil darle explicación desde mi personaje a eso. Alguna baja, lo natural con tanta gente, fue dada como defunción del personaje, generando cartas muy dramáticas, y alguno se apuntó con todo ya avanzado y quedaba muy natural. Era alucinante.

No sé si el juego invitaba a ello, porque nunca he visto el libro pero nosotros jugamos a tiempo real. Con las fechas en las que vivíamos pero hace 100 años. Para no romper la magia metíamos la carta del juego dentro de otro sobre con las direcciones reales, sellos y demás. Algunó lacraba sus cartas con cera y otro ponía sellos viejos (eran impresos internet pero daba el pego de maravilla).

Fueron seis meses de juego. Luego se escanearon todas las cartas y se reenviaron a la master, que iba a juntarlas y dar forma a una historia global con todas ellas. Al final no se hizo porque era un trabajo brutal pero cada jugador tuvo su historia, algunos con cuatro o cinco cartas y otros con casi una centena. Cada personaje quedó a su manera inmerso dentro de un contexto global de horror.

Con el grupo de personas adecuado es muy muy recomendable. Incluso siendo solo dos o tres, con varios personajes cada uno o con un desrrollo más íntima y simple. Da igual, cualquier opción es buena siempre que los jugadores estén implicados y no abandonen.

Solo hay que tener ganas de escribir y comprar sellos.

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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Patapalo
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Os lo currasteis mucho, por lo que se ve. Para mí la única gaita es que, estando en el extranjero, me sale a leru por carta, pero bueno no Reconozco que el tema "recibir algo en el buzón" me gusta mucho y ese es un gran añadido.

Lástima que no llegarais a recopilar la historia total. Con 10 jugadores tuvo que salir una señora novela.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Fly
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Éramos 12 ó 13 y había cuatro o cinco en el extranjero. Yo al menos llegué a escribir a Alemania y a Irlanda.

Se formó una coña recurrente que era quejarse del servicio postal, era una especie de meta-realidad muy simpática. Y es que llegaban antes las cartas a Alemania que a varios que vivimos en pueblos de mierda. Xddd

Es probable emitió su esperma de una forma muy descuidada.

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