Princeps Machiavelli

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Análisis del juego de cartas con el que debuta Alesia Games, la nueva editorial de juegos de mesa

Encontrarse con una nueva editorial de juegos de mesa es siempre una alegría, y una doble cuando se constata que sus apuestas entrañan un cierto riesgo. Ésta es la impresión que he tenido con el Princeps Machiavelli, el juego que os presento a continuación.

 

En primer lugar, se trata de un juego de estrategia robusto y orientado realmente a meditar las decisiones tácticas sin confiar en la fortuna. Además, tiene un trasfondo culto -El príncipe, de Maquiavelo, el manual de política que escribió para cierto príncipe de Florencia- que no sirve de mero pretexto para el sistema de juego, sino que se engarza con la propia concepción de las partidas.

 

Veámoslo un poco más en profundidad.

 

Presentación

 

Princeps Machiavelli se articula en torno a un mazo de 93 cartas. 5 de ellas, las Cartas de Príncipe, determinan qué tipo de personaje encarnará cada jugador durante la partida (eclesiástico, con título hereditario o popular), lo que ya implica las primeras variables. Junto a las Cartas de Príncipe encontramos 10 más, cinco de Capitán y cinco de Consejero. Son cartas auxiliares en las que delegar las funciones de gobierno para emprender acciones.

 

Las 53 Cartas de Acción se dividen en Políticas (que pueden ser usadas por el auxiliar Consejero) y Militares (que pueden ser usadas por el auxiliar Capitán) y encarnan las acciones básicas que se podían emprender en la época para hacerse con el poder: espionaje, guerras, decretos, reformas, fortificaciones, etc.

 

Cerrando el conjunto tenemos las 24 Cartas de Territorio, que contienen los recursos que interesan a los jugadores y las complicaciones propias de su naturaleza, junto a la carta comodín: el propio Maquiavelo.

 

En las cartas se reproducen fragmentos de la emblemática obra de este autor e ilustraciones para crear el ambiente. Asimismo, éstas incluyen un sistema de símbolos bastante intuitivo que ayuda a orientarse con facilidad. A destacar el sistema de escudos para saber qué territorios son fronterizos sin tener que romperse la cabeza montando un mapa.

Sistema de juego

 

Princeps Machiavelli se ha diseñado en torno al principio del gobierno. Cada jugador dispone de un príncipe y, eventualmente, de consejeros y capitanes para emprender acciones en sus territorios o los adyacentes. Así, todas las cartas de acción se juegan activamente con este principio, aunque luego intervengan indirectamente sin necesidad de gobernantes, utilizándose para minar los recursos de los jugadores rivales, sea robándoles territorios, descartándoles de recursos o simplemente privándoles de zonas que creían seguras.

 

Para crear el “tablero” de juego, cada jugador dispone sus territorios frente a sí. Por los escudos de cada carta, podemos saber con cuáles, aliados o enemigos, limitan. Sobre estos territorios, boca abajo, cada jugador distribuye las cartas que tenga en la mano de cara a realizar acciones ofensivas o defensivas en territorios adyacentes, revelándolas únicamente cuando entran en acción, lo que genera una cierta incertidumbre. Como no existe la obligación de usar las cartas, se pueden crear maniobras de distracción de un modo bastante sencillo.

 

En los turnos, que se van desarrollando alternativamente, los conflictos se resuelven por mera comparación de fuerzas (pe.- el ejército que más cartas tenga, gana la batalla) por lo que el factor estratégico es vital: es muy importante saber dónde se mete uno, pues no podemos contar con una tirada de dados afortunada que nos saque las castañas del fuego. Asimismo, vista la dependencia de las acciones de las cartas de mando (príncipe, capitanes y consejeros) es vital distribuir los recursos en relación a estos puntos de maniobra sin exponerlos, tampoco, demasiado al enemigo.

 

La riqueza, y los puntos de victoria, van en función de los territorios anexionados, tanto si se juega a un número fijo de turnos, como si se juega a terminar el mazo, por lo que la estrategia se centrará en conseguir nuevos territorios al tiempo que se defienden los propios. Terminado el tiempo de juego, la simple comparación de recursos dominados indicará el vencedor de la contienda.

 

Conclusiones

 

Aunque en las primeras partidas da una cierta impresión, Princeps Machiavelli resulta jugable rápidamente, aunque sea difícil, al mismo tiempo, dominar todas las posibilidades. Esto le da una jugabilidad muy alta que, sin duda, es un aliciente para los amantes de la estrategia y de quienes gustan explorar los juegos a fondo. Con un sistema de juego elegante en su simplicidad, pues parámetros hay pocos, da un amplio abanico de posibilidades tácticas gracias a las combinaciones posibles. Ya desde el principio se intuye que no hay una vía unívoca para ganar la partida, pudiendo buscarse apoyo en el robo de cartas o en el afianzar un ejército conquistador (que a la postre puede sumirse en la desbandada tras una derrota) o en cualquier otra estrategia. El estilo de juego, en cierto modo, recuerda al ajedrez, pues hay que pensarse bien qué vía tomar y saber adaptarla a las vicisitudes del juego.

 

El apartado estético es sobrio, lo que recuerda que es más un juego de intrigas que de avasallar al contrario (o contrarios). Además, la estrategia cambia mucho dependiendo de si se juega a terminar el mazo o a un número de turnos determinado, sobre todo durante el desenlace. Ambos sistemas tienen su emoción y su estilo.

 

En definitiva, un juego compacto y bien resuelto especialmente indicado para los amantes de la estrategia y de los juegos donde la lógica, la intuición y la inteligencia permiten imponerse al contrario... en la mayor parte de los casos.

 

Ficha técnica

 

Número de jugadores: 2 a 5

Duración de la partida: 1 hora

Jugabilidad: Muy alta

Dificultad: Media

Editor: Alesia Games

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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