La Ciudad Perdida

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Módulo para Stormbringer fácilmente adaptable a otros juegos de espada y brujería, como Elric o Conan. De hecho, está inspirado en algunos tebeos de Conan el bárbaro. Puede servir fácilmente como aventura introductoria

I. Introducción

 

Los aventureros se han de encontrar en Andlermaign, una de las grandes ciudades de Argimiliar, donde pueden estar de paso, finalizando una misión o participando de unas fiestas en alguna feria. Al ser territorio fronterizo no será de extrañar la presencia de gente armada, exploradores o buscadores de tesoros. Sería interesante que los aventureros se reencontraran con algún viejo conocido del gremio de la caza o el rastreo, para que les sirva de gancho para entrar en la aventura.

 

Estando en mitad de alguna celebración, un gigantesco rinoceronte irrumpirá en la ciudad, destrozándolo todo en una loca carrera. El animal, finalmente, escapará del recinto (sería más creíble si el episodio se da en algún pabellón en las afueras) y retornará hacia el sur.

 

En principio, éste debería ser el final de la aventura, pero los campesinos y hombres de bien reclamarán al gobernador que les dispense algún tipo de protección frente a las incursiones de este tipo (que, por otra parte, nunca antes habían sucedido). Por ello, y porque su olfato de hombre de negocios le dice que un animal tan exótico y fuerte valdría mucho en una arena de cualquiera de las ciudades de los Reinos Jóvenes, organizará una partida de cazadores y rastreadores con una doble misión: les pagará 500GB a la vuelta a cada uno si traen pruebas de la muerte del animal; si le traen a un ejemplar vivo les pagará 2500GB por el mismo.

 

Los aventureros deberían participar de la cacería por cualquier motivo, lo que les conducirá a una marcha a través del Dorel a lo largo de 200 km de estepa desértica.

 

II. Encontrando al gran animal

 

Seguir la pista del animal debería ser una tarea relativamente sencilla para una comitiva de cazadores. Tendrán que superar chequeos de Seguir Rastros de dificultad variable (mantenles en un proceso de acercamiento con algunos encuentros). No obstante, es importante que no alcancen al rinoceronte hasta que hayan recorrido los 200 kilómetros.

 

Hasta entonces les puedes retrasar con tormentas, encuentros fallidos con su presa, estampidas u otros accidentes similares. Hay que recordar que en la llanura del Dorel abundan los peligros, tales como chacales, escorpiones, las serpientes negras del Dorel [1D8 daño durante 6 asaltos], tormentas de arena, estampidas y el calor).

 

El momento del encuentro con la presa se dará cerca de un oasis, donde el desgraciado animal será atacado por una abundante cuadrilla de babuinos (20 ejemplares). En la línea del horizonte se distingue el comienzo de una espesa jungla, mucho más al sur de lo que nadie ha viajado nunca. El animal está cansado y los babuinos hambrientos y furiosos por la intromisión en su territorio. Los aventureros pueden esperar a que muera para llevar de vuelta el cuerno como prueba (que además se podría cotizar bastante alto en el mercado), pero si se paran a pensar en lo que vale el individuo, tal vez se animen a librarle de los salvajes monos. De cualquier forma habrá dos cosas claras: el animal se había extraviado y recorrido demasiados kilómetros hacia el norte como para repetir la hazaña. Es obvio, además, que está muy enfermo (en caso de que sobreviva) y no llegará con vida de nuevo a Andlermaign. Ahora los aventureros se tendrían que sentir tentados de rastrear la zona en busca de algún otro ejemplar para capturar (presiona con los PnJ si lo consideras oportuno). Por los rastros de la zona se deduce que tan formidables criaturas viven en la jungla que se divisa a lo lejos.

 

RINOCERONTE medio

FUE 41 CON 18 TAM 36 INT 4 POD 12 DES 8 PV 42 ARMADURA 8 piel

Cabeceo/cuerno 55% 1d8+3d6 *

Embestida 60% 2d6+3d6 *

Pisotear 70% 4d6+3d6 **

*Si un personaje recibe este ataque deberá superar un chequeo de FUE vs FUE o será proyectado 1d6 o 2d6 metros.

**Si un personaje es derribado y queda cerca del animal este podrá intentar pisotearle al siguiente turno. Este ataque sólo se evita con un chequeo de Hacer Volteretas.

 

BABUINO medio

FUE 17 CON 11 TAM 11 INT 5 POD 7 DES 7 PV 11 ARMADURA: 1 piel y pelo

Mordisco 35% 1D8+2+1D6 -

Mano / Garra 40% 1D6+2+1D6 30%

Buscar 25%, Emboscada 14%, Esconderse 26%, Escuchar 26%, Movimiento silencioso 26%, Olfatear 30%, Seguir rastros 30%, Trepar 76%, Ver 25%

 

III.- Prisioneros de los exiliados

 

Los aventureros deberían, en algún momento, internarse en la jungla para cazar algún rinoceronte que llevar como presa al gobernador de Andlermaign (a una mala se les puede empujar al interior de la misma mediante un incendio o algo similar). Déjales pasearse un poco por el interior de la misma, y conduce sus vagabundeos hacia unas empinadas colinas de color blanquecino que se elevan formando una corona en el interior de la selva.

 

Si lo deseas puedes obligarles a tener algún encuentro desagradable adicional, pero finalmente sufrirán una emboscada o un asalto nocturno por parte de unos hombres mono peludos y armados toscamente, capaces de usar redes y lanzas cortas envenenadas con un somnífero de Potencia 18. Se puede forzar la disgregación del grupo forzando el asalto cuando parte de los aventureros se encuentren recogiendo agua o explorando el terreno.

 

A los aventureros hechos prisioneros se les atará a unos palos de bambú y se les transportará hasta el interior de la corona montañosa, hasta la ciudad perdida. Será curioso observar que los engendros no parecen tener ninguna animosidad contra los aventureros ni ningún cuidado con sus propios heridos o muertos, y sí, sin embargo, con los de sus agredidos.

 

Los hombres son parecidos a los hombres de neandertalh, aunque con una expresión más dulce en la mirada y mucho más peludos. Tienen una larga cola y van desnudos. Son bastante menos fuertes que los humanos y poco hábiles con las armas (garrotes y lanzas), así como poco combativos. El grupo que ataque a los humanos será suficientemente elevado para reducirles, aunque no les perseguirán por la selva si huyen en dirección norte, hacia el Dorel.

 

IV.- La Ciudad Perdida de Xathov

 

Oculta en el corazón de la selva, arrullada por el rugido de los tigres y los gorilas, se encuentra una pequeña ciudad amurallada, hecha en barro y piedra blanquecina de las colinas. En ella habita una minoría de desterrados procedentes del mítico Reino de Bast, por sus cultos heréticos al Dios Araña. Emigraron hace siglos, y son tan sólo seis, inmortalizados por sus sacrificios humanos y por su fidelidad a su deidad protectora. Son tres varones y tres hembras, tienen el pelo y la piel claros y rasgos delicados. Su idioma es el Basteo, el cual ha sido impuesto al resto de la población. Con sus artes mágicas impusieron la esclavitud a una avanzada raza de medio hombres prehistóricos, los Kist, los cuales se dedican a los trabajos duros supervisados por las castas bajas, hombres exiliados para su servicio. El aspecto de estos es de humanos normales, con cabellos rubios o castaños, y están en un grado tecnológico similar a la edad del bronce.

 

Esta minoría humana se compone sólo de dos castas: guerreros, armados con yelmo y armaduras sencillas de bronce, espadas cortas y lanzas pesadas, y sacerdotes. Hay algunos artesanos, pero son pocos. Los de casta Alta son considerados como dioses, y los Kist como animales. A éstos se les obliga a vivir a la intemperie, en la jungla o en las callejas, fuera de las vidas de los humanos, que viven en pequeñas chozas de piedra y barro. La única excepción es el gran templo de la Araña, donde habitan los Basteos, construido enteramente en piedra.

 

Allí serán conducidos los PJ, y allí conocerán a la única persona con la que podrán hablar: Liryun, una humana de casta baja encargada de los bailes rituales para honrar al dios Araña, encargada asimismo de acondicionar a los sacrificios humanos dispuestos para dicha deidad.

 

La ciudad subsiste con la caza y la recolección, la cual se efectúa siempre en las horas diurnas. La única puerta existente se cierra al caer la noche, y en la muralla siempre hay un pequeño destacamento montando guardia.

 

V. El destino de los aventureros

 

Volviendo a los PJ que hayan quedado en la jungla, éstos podrán entablar contacto con Warnam, una auténtica Bastea, la cual tiene ciertos motivos para ayudar a los aventureros. Ella les podrá ayudar a realizar una incursión secreta al interior de la ciudad amurallada, proporcionándoles los conocimientos que ha recogido durante los pasados días.

 

Los aventureros presos tendrán que esperar en las mazmorras a que haya luna nueva para sucumbir en sacrificio. Éste edificio es el más vigilado de la ciudad, por una guardia con cascos dorados coronados por penachos de pelo de león. Numerosas arañas, especialmente tarántulas, viven en el mismo, y el ambiente de telarañas es francamente opresivo. En el templo palacio sólo viven la casta Alta y las arañas (hay que tener en cuenta que los seis pueden convertirse en arañas gigantes a placer; sin embargo, aunque conocen bastantes sortilegios, todos ellos son a largo plazo y no les permitirán defenderse rápidamente). El palacio, además del templo en forma de cúpula, abierto al exterior y con la techumbre remachada en brillante bronce, tiene adherida una arena excavada en el suelo, en la cual se realizan combates rituales entre gladiadores y gorilas. Coronando la misma hay un altar de piedra en el que se sacrifican a las víctimas en un complejo ritual que alarga la vida de los seis, el cual está precedido por complejos bailes rituales.

 

El palacio en sí también se encuentra amurallado, y el acceso al mismo está restringido a los días en los que hay alguna celebración religiosa.

 

VI. El día del sacrificio

 

El plan de rescate podrá estar enfocado de múltiples maneras, pero sería conveniente que no se perpetrara hasta el día final, así los prisioneros tendrían tiempo de conocer a Liryun e intentar algo ellos por su cuenta (para ello se puede utilizar la influencia de Warnam, que tiene sus propios planes, o forzar la situación con los cambios de guardias o algún intento fallido de rescate).

 

La ceremonia comenzará con el encadenamiento de los aventureros en el palco presidencial, junto a los seis Basteos y una docena de guardias reales. Alrededor de la arena se congregarán los ciudadanos libres de casta baja, entre los cuales estarán dispersos algunos guardias.

 

Los espectáculos incluirán danzas rituales realizadas por Liryun, enfrentamientos entre leones y Kist armados con garrotes, combates entre gladiadores y gorilas, cantos rituales, etc. Llegará un momento en el que uno de los seis se convertirá en araña (tirada de SM por presenciar un suceso caótico) y se abalanzará sobre un Kist para devorarlo. Éste es el momento elegido por Warnam para su ataque sorpresa, ya que después del mismo llega el sacrificio por apuñalamiento de los aventureros.

 

El plan de Warnam incluye algún derrumbamiento en el palco o incendio entre las gradas, aunque está abierta a sugerencias. Soltar a algún animal salvaje sería otra opción interesante. Si quieres complicar un poco más la cosa a los aventureros, considera drogados a los que se encontraban prisioneros.

 

VII. Luz y sombra

 

Cuando acabe todo la ciudad se encontrará bajo el mandato de una nueva tirana, Warnam, o los aventureros estarán muertos o en fuga. No les convendrá en cualquier caso permanecer mucho tiempo en Xathov, pues la nueva monarca es recelosa de la gente con poder. Podrán recuperar su material e incluso recibir algún tosco presente. Si tienen ganas, podrán cazar a alguno de los rinocerontes que habitan en la jungla de regreso a Andlermaign.

 

Apéndice

 

ARAÑAS GIGANTES

FUE 10 CON 10 TAM 8 INT 4 POD 10 DES 14 SM 1D4 / - PV 10 AR: 4

Picadura 45% 1D8 -

Patas 55% 1D4 25%

Escupir 60% - -

*La picadura tiene un veneno paralizante de POT 12 y duración de 1D6 horas, que causa violentos temblores en la víctima

** La tela de araña escupida tendrá 2D6 puntos de vida y una potencia de pegado de 12

 

 

LIRYUN, bailarina de casta baja

FUE 9 CON 9 TAM 9 INT 13 POD 15 DES 18 CAR 18 PV 9 SM 70

Memorizar 67%, Basteo 27/100%, Equilibrio 65%, Escuchar 36%, Cantar 56%, Evitar 44%, Hacer volteretas 67%, Trepar 71%, Saltar 43%, Nadar 39%, Danzar 94%, Contorsionismo 42%, Movimiento silencioso 79%

 

Tiene una larga melena blanca brillante, los ojos rosas muy claros y unos bellos rasgos físicos que acompañan su cuerpo de bailarina. Tiene 18 años y es huérfana de nacimiento. Ha sido criada para el servicio religioso, y tan sólo ha tenido contacto con los prisioneros o criminales que se designan para las ceremonias, por lo que tiene tendencia a entablar amistades con los mismos. Tiene prohibido hablar con los guardias. Es probable que quiera ayudar a los aventureros y huir con ellos si muestran un mínimo interés, pues odia la brutalidad y la tiranía de los seis basteos.

 

 

WARNAM, aventurera Bastea en busca de un preciado secreto

FUE 13 CON 13 TAM 11 INT 12 POD 21 DES 11 CAR 15 PV 13 SM 97

Espada corta 73% 1D6+1 69%

Cuchillo 62% 1D4+2 67%

Evaluar un tesoro 79%, Cartografía 67%, Navegación 68%, Basteo 100/100%, Hannar 37/100%, Lengua Común 56/100%, Equilibrio 90%, Ver 90% Escuchar 73%, Seguir rastros 90%, Olfatear 57%, Elocuencia 79%, Evitar 58%, Trepar 90%, Saltar 90%, Movimiento silencioso 90%, Esconderse 90%, Emboscada 83%

 

Su aspecto es el de una atlética mujer de pelo negro, recogido en una coleta, embutida en una armadura de cuero igualmente negra. Es capaz de convertirse en pantera voluntariamente, y algunas noches es incapaz de controlar los cambios. Descubrió que los seis exiliados conocían una hechicería que le permitiría mantener su forma humana estando alejada del Ojo de Bast, y decidió que era una empresa suficientemente llamativa. Su plan es tomar prisionero a uno de ellos para sonsacarle, aunque es probable que prefiera el control de toda la ciudad. No tiene escrúpulos como los humanos normales, aunque respeta a los aventureros y a los buenos guerreros. Es posible que se encapriche de algún PJ y no le deje marchar. Cada noche debe realizar un chequeo de PODx5 para evitar transformaciones descontroladas (por cada mes de alejamiento del Ojo de Bast, en el Alto Reino, se reduce en 1 el multiplicador).

 

 

FORMA PANTERA DE WARNAM

FUE 17 CON 17 TAM 15 INT 5 POD 9 DES 21 PV 20 ARMADURA: 1 piel y pelo

Mordisco 50% 1D8+2+1D6 -

Mano / Garra 70% 1D6+2+1D6 60%

Desgarrar * 3D6+1D6 -

*Si la pantera toca con sus dos garras se agarrará a la víctima y desgarrará al siguiente turno, continuando con los mordiscos. La víctima solo podrá usar en estos casos armas cortas.

Buscar 25%, Emboscada 14%, Esconderse 26%, Escuchar 26%, Movimiento silencioso 26%, Olfatear 30%, Seguir rastros 30%, Trepar 76%, Ver 25%

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