Red Sonja: La reina del yermo helado

Imagen de Anne Bonny

Reseña de la aventura autoconclusiva de la diablesa de la espada recogida en la colección 100% Cult Cómics de Panini, la cual cuenta con guión de Frank Cho y Daoug Murray y con lápices de Homs y color de William Murray

Como interludio al arco argumental sobre la nueva venida del brujo Kulan Gath a tierra hyborias, llega esta historia autoconclusiva de Red Sonja, la cual gira en torno al personaje que da nombre al título: la reina del yermo helado, y sus dominios en el lejano norte.

 

Se trata de una historia de espada y brujería con todas las de la ley, académica hasta el tuétano. Se enclava, ya para empezar, en los páramos helados del norte, donde el mismo Conan empezara sus andanzas encontrándose con criaturas olvidadas que acechan al hombre y a hechiceros exiliados. Y, de hecho, el leit motiv de la historia recuerda en gran medida a algunos de los números del bárbaro en su primera etapa, aquélla que contó con los guiones de Roy Thomas y las ilustraciones de Barry Windsor Smith.

 

Para abrir boca, nos encontramos con una batalla campal en la que los hombres civilizados se enfrentan a las brutales tribus bárbaras en mitad de la nieve. Sonja, en el bando mercenario, se bate con su característica habilidad contra los hipermusculados "vikingos varados" de alguna tribu hiperboria. Son escenas más bien clásicas -en las que se agradece, no obstante, un cierto comedimiento en la habilidad con la espada de la joven que se mantendrá en todo el número- que sirven de galería para excesos anatómicos que funcionan, en cualquier caso, bastante bien, y como preludio para la auténtica trama: tras la batalla, unos extraños semihombres hacen prisioneros a los moribundos y se llevan a los muertos como reserva de carne fresca.

 

A partir de aquí, nos encontramos con el clásico mundo subterráneo, la vida en la arena y el duelo de voluntades entre la reina del yermo helado y la pelirroja que tan buenos resultados ha dado en otras aventuras herederas de R.E. Howard. Como se ve, todo un clásico de espada y brujería que sirve de excusa para mostrar varias criaturas monstruosas, unos escenarios sugerentes y un par de escenas con más épica que emotividad real.

 

El guión, desde luego, no es de lo más logrados dentro de la serie, aunque, al mismo tiempo, cubre el expediente y muestra un par de escenas más que buenas. Más brilla el personaje central de la historia, la mencionada reina, que es un híbrido entre demonio y brujo lleno de posibilidades y que, gracias al apartado gráfico, funciona muy bien en la historia. En este sentido, cabe comentar que Homs -hipertrofias a parte- consigue también la suficiente espectacularidad para que el cómic se lea con interés y agrado.

 

Así, sin encontrarnos con una historia formidable -a mi parecer por algunos problemas de ritmo-, ni un tratamiento particularmente sorprendente, Red Sonja: La reina del yermo helado constituye un buen cómic académico de espada y brujería, con su ración de aventuras, épica y personajes fabulosos y una ejecución profesional que luce bien en la cuidada edición de Panini. Ésta, además, se adereza con una galería de imágenes al cierre muy interesantes e impresionantes que complementan a algunos momentos estelares que ya habíamos disfrutado dentro de la propia trama.

 

Sinopsis (Cortesía de Panini Cómics)

 

Una nueva aventura autoconclusiva de la diablesa que recorriera la Era Hyborea espada en manos. No te pierdas el extraordinario enfrentamiento de Red Sonja con la Reina de las Tierras Heladas, en un brutal relato que cuenta con la imaginativa sin igual del veterano guionista Doug Murray (escritor de la mítica `Nam) y Frank Cho (Los Poderosos Vengadores), así como el talento de Homs en las artes gráficas. Acción, drama y la inigualable personalidad de Red Sonja en un relato que te sorprenderá.

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