Gracias, Pedro. Tenemos montada partida en el foro, así que podremos probarlo en breves y sacarle defectos en público.
Espejo Victoriano: Sistema de juego
Aquí tenéis el primer capítulo “técnico” de este juego de rol. En él intentaré abordar uno de los aspectos más importantes y peliagudos de todo juego de rol: el sistema de juego.
Puede que de las decisiones previas del juego, ésta haya sido la que más dudas me haya suscitado. Por un lado, da la impresión de que, en materia de sistemas de juego, esté todo más o menos inventado, y, por otro, también parece que los sistemas siguen siendo eminentemente arbitrarios.
Obviamente, la primera aproximación que se hace a algo de este estilo es por imitación. Creo que, por tradición, son un jugador de percentiles. Es un sistema algo rígido, qué duda cabe, pero sencillo y, en manos de un buen director de juego, más que efectivo. Por otro lado, siempre me ha fascinado la flexibilidad del sistema de juego del Vampiro: la mascarada, pero también creo que va en círculos, cayendo a veces en la redundancia por, precisamente, abrir demasiado el abanico.
Siempre he sido de la opinión de que un buen juego de rol tiene que tener un sistema de juego consistente y, sobre todo, adecuado al estilo de juego. Mi admiración va para el Star Wars antiguo, el Piratas!! y para tantos otros que supieron aunar carácter con efectividad. Lejos de pretender igualarles en acierto, y con todos estos elementos en la cabeza, al final me decidí por una solución que, espero, sea adecuada.
Teniendo en cuenta que la parte oscura del mundo ya viene reflejada en el azar de las tiradas, busquemos la racionalidad del siglo XIX en su marco.
¿Cuál es nuestro sistema de medida más intuitivo?
El decimal.
De entrada, al tener diez dedos, el hombre ha tomado esta referencia desde tiempos inmemoriales (o el cinco, si pensamos en números romanos, que es cuando hay cambio de letra). Además, culturalmente es un sistema que nos pesa mucho, tanto por la implantación del sistema métrico decimal, como por el baremo de calificaciones en la enseñanza española.
Además, los dados de diez ruedan muy bien.
Partiendo de esta base, los parámetros en los que mediremos a los personajes estarán expresados en la base decimal, y tomando al hombre como centro del universo (estamos en un escenario humanista), podemos establecer las primeras referencias básicas:
0: Inexistente
1: Muy deficiente
2: Deficiente
3: Insuficiente
4: Pobre
5: Suficiente
6: Bueno
7: Notable
8: Extraordinario
9: Sobresaliente
10: Genial
11 ó más: Sobrehumano
Con estas medidas, cualquier jugador debería poder valorar los niveles de cualquier personaje, jugador o no, instintivamente. En cuanto a los niveles sobrehumanos, cabe comentar que no tienen por qué hacer referencia a cosas sobrenaturales: un caballo, por ejemplo, puede tener una fuerza sobrehumana.
Diseccionando personajes
Una vez hemos decidido cómo vamos a realizar el modelo del mundo en el que jugaremos, hay que pensar en cómo caracterizar a su elemento más importante. Aquí también, dependiendo de los juegos, nos encontramos con una amalgama de lo más particular, muchas veces injustificada.
Sin plantearme qué sería lo más adecuado a efectos de juego más que de un modo indirecto, he intentado seguir la línea de razonamiento “científico”. ¿Qué características podemos localizar en el hombre, o en los seres vivos? Creo que una primera aproximación, aunque luego se muestre algo voluble, sería separar entre características innatas y habilidades que desarrollamos voluntariamente.
Por supuesto, en las características innatas también podemos influir, pero digamos que menos directamente. El que nace con un metabolismo tendente a la gordura, vivirá siempre con ello –lo que no tiene por qué impedirle convertirse en un atleta- y el que nazca espabilado, en principio siempre lo será –lo que no le salvará de deterioros mentales por drogas o golpes desafortunados-.
De este modo, los personajes tendrían, por un lado, las Características (esos atributos innatos de los que hablábamos) y por otro las Habilidades, es decir, las pericias que han adquirido voluntariamente a lo largo del tiempo.
El primer grupo se dividiría en Características Físicas, que son las que representan las habilidades motoras del individuo, Características Mentales, que engloban los atributos relacionados con el raciocinio, y las Características Anímicas, que, aunque dentro del plano etéreo, no tienen relación –al menos clara- con la razón.
El segundo grupo también vendría dividido, a efectos de orden, en Habilidades Físicas, Habilidades de Conocimiento y Habilidades Técnicas.
En cualquier caso, creo que, de momento, es mejor no profundizar en sus descripciones -cosa que haré en el siguiente capítulo- para poder centrarnos en el sistema de juego en sí. Más adelante se abordarán otros temas como el combate, las características secundarias o las caracterizaciones que, en cierto modo, no son más que elementos muy concretos dentro del sistema de juego global.
Resolviendo incertidumbres
Todo sistema de juego, es importante no perderlo de vista, se crea única y exclusivamente para resolver incertidumbres. En los juegos en los que no hay que resolverlas (digamos, por ejemplo, porque el máster decide directamente los resultados sin ni siquiera consultar una ficha de personaje) son innecesarios. Luego, dependiendo del juego, están más o menos presentes, y son más o menos vitales, pero, al final, sirven única y exclusivamente para ello.
¿Y cómo se resuelven incertidumbres en Espejo Victoriano? Pues de un modo muy sencillo.
Teniendo en cuenta el sistema de valores que hemos creado, no es difícil darse cuenta que alguien capaz tiene un valor de 5 en la característica o habilidad respectiva. De este modo, una acción normal debería superarse por alguien capaz sin mayores problemas.
Las tiradas, de este modo, se considerarán exitosas si con un dado de diez caras obtenemos menos que la suma de característica y habilidad correspondiente.
Y bueno, las cosas más difíciles implicarán modificadores a esta suma de característica y habilidad. No es lo mismo reparar una caldera de una locomotora en el taller adecuado que hacerlo mientras el tren se desliza colina abajo durante un ataque de los apaches. Al final, como siempre, es el criterio del máster el que determina el modificador.
Como tampoco existe la infalibilidad, y como para compensar sí que existe la suerte del principiante y derivados, se puede considerar que los dieces son “fallos” automáticos y los unos “éxitos” automáticos. Contra viento y marea.
La tirada: blanco o negro
Abro este epígrafe para explicar una de las cosas más intuitivas que he decidido incluir en este sistema de juego, y que deduzco será de las más conflictivas: creo que, como las cosas no son siempre blanco o negro, es interesante que en vez de un dado de diez se tiren dos en cada tirada. Además, dos dados de diez ruedan mejor que uno.
Con este sistema, los éxitos y fracasos quedarían más matizados. Básicamente, tendríamos las siguientes opciones:
1. Obtener dos unos –ojos de serpiente-: sería un éxito peliculero, ése que permite a Ned Land atravesar con su arpón el ojo del pulpo gigante que va a hundir el Nautilus. Representaría un momento de gloria incontestable.
2. Obtener un éxito y un uno: sería un éxito rotundo, de ésos en los que interviene la suerte y la pericia del personaje, como cuando Indiana Jones localiza la equis que marca el lugar en la biblioteca veneciana.
3. Obtener dos éxitos: la pericia del personaje se impone. Los viejos tramperos del Canadá consiguen caza durante la noche ártica. Era una cuestión de tiempo.
4. Obtener un éxito y un fallo: definitivamente, es un éxito, pero por los pelos, como cuando Indiana Jones recupera su sombrero del interior de la trampa mortal.
5. Dos fallos: aquí hay poco que rascar. El personaje no ha conseguido lo que se ha propuesto porque el tema le sobrepasa. Marcus intenta pasar desapercibido en El Cairo, pero de nada le sirve haber visto momias con anterioridad.
6. Un fallo y un diez: Además de sobrepasarle la tarea, el destino confabula en su contra. El padre de Indiana Jones intenta ametrallar un avión enemigo, pero termina impactando a la cola de su propio vehículo.
7. Dos dieces: La fortuna no piensa sonreír, así de simple. Es el típico accidente de caza en el que el explorador le pega un tiro a su guía, o la situación en la que explota la mezcla de nitroglicerina que se está preparando para volar la caja fuerte. Depende del máster cómo acabe el personaje.
8. Un diez y un uno: Por designios del azar, el jugador consigue su objetivo, pero desencadenando una catástrofe paralela. Podría ser encontrar una cura después de una larga investigación, destruyendo accidentalmente todos los documentos relacionados pero guardando el resultado.
9. Un diez y un éxito: Se consigue un éxito parcial, pero sepultado bajo la sombra del fracaso. La carga del general Cardigan en la guerra de Crimea podría englobarse aquí: fue una masacre desastrosa, pero le valió la gloria y el reconocimiento.
10. Un uno y un fallo: El jugador, racionalmente, no lo hubiera conseguido, pero el azar conspira para darle la victoria. Debería tener algo de cómico, como ganar una timba de póquer con una pareja creyendo llevar escalera.
¿Qué pares de característica – habilidad se eligen?
Los más adecuados.
Intentemos matizar esta “brillante” explicación. Las habilidades, desde mi punto de vista, no están unívocamente relacionadas con las características, de modo que es necesario combinarlas de distintas formas para determinar bajo qué par se realiza la tira.
Por ejemplo, cabalgar hacia las líneas enemigas cuando éstas descargan una andanada tras otra podría responder al par Voluntad + Equitación. Buscar un libro en la Biblioteca Nacional de Londres sobre un tema desconocido podría valer una de Resistencia + Bibliotecas, mientras que si se trata de un tema ya estudiado sería más lógica una de Intuición + Bibliotecas o, incluso, de Memoria + Bibliotecas si ya se vio en alguna otra ocasión.
Estas combinaciones ponen de manifiesto cosas que constatamos día a día: gente con buena formación que no tiene facilidad natural, o gente poco instruida que, no obstante, parece dar siempre con la solución correcta.
Por supuesto, los pares no tienen por qué ser siempre de habilidad + característica. Por ejemplo, bombear agua de un barco que se está yendo a pique podría exigir Fuerza + Resistencia, o comprender un tratado de alquimia podría responder a Latín + Química.
En el caso de que se requiera una tirada pura de una habilidad o característica, ésta debería multiplicarse por dos.
Para tareas no puntuales se podrían exigir tiradas sucesivas de los mismos o distintos pares de habilidades y características.
En el caso de tiradas enfrentadas, el modificador a la suma del par sería la característica o la habilidad correspondiente del adversario. Por ejemplo, intentando atrapar a un mono enloquecido dentro una tienda de campaña podría requerir una tirada de Agilidad + Intuición (o quizás Voluntad) – Agilidad del mono.
Y bueno, hasta aquí una primera aproximación al sistema de juego. Más adelante, con la descripción de los atributos y la exposición de esos casos más peliagudos y frecuentes en las aventuras roleras, como el combate, creo que quedará todo más definido. No obstante, supongo que ya podréis proponer algunas revisiones y mejoras, que serán, como siempre, bienvenidas.
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Bueno, este sistema de juego me parece muy bueno. Además de que llevo un buen rato pensando que sería mejor inventarme mi propio mundo fantástico debido a la decepcionante 4ta Edición de D&D y este sistema viene a resolverme muchas complicaciones.
Además, los dados de diez..¡ruedan mejor!
Ah y también me apunto a la partida rolera del foro.
Saludos.
Vaya, muchas gracias, Hambleto. Este tipo de comentarios suben mucho la moral. Espero que te sirva para adaptarlo a tu juego. Ya nos contarás qué tal.
Así, sin probrarlo, me parece un buen sistema. Es cierto que recoge características de buena parte de mis juegos habituales, pero no es menos cierto que esos sistemas son los que funcionan, precisamente por su adecuación al ambiente.
Me ha gustado en especial la combinación de dos dados de diez, creo que da pie a un buen número de posibilidades, lo qu enriquece el factor de azar del juego (que le da emoción). Además 2d10 ruedan mejor xDDDD
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