La guarida del goblin

Imagen de Destripacuentos

Breve aventura para el HeroQuest en la que los aventureros se introducirán en la guarida que un imprudente chamán goblin, Gurgark, ha construido sobre una cripta encantada

 

“Grandes héroes del Imperio”, resuenan las palabras de Mentor en vuestra memoria a medida que os acercáis a las ruinas de Ibarnovia, “guardaros de los peligros que encontraréis en la guarida de Gurgark, pues no es él el adversario más terrible de ese pozo de maldad. Sus huestes, sin saberlo, se han instalado sobre la cripta de un implacable nigromante, y sus poderes están a punto de liberar todo su poder. Si esto ocurriera, poneos a salvo lo antes posible, pues únicamente los saberes ocultos en el Grimorio de Nieva son capaces de detenerle. Ahora corred, introduciros en la guarida de ese gusano, y detened sus malvados planes antes de que sea demasiado tarde.”

 

 

A.- Desde que los jugadores aparezcan en esta sala, tendrán 10 turnos para detener a Gurgark. Si éste no es detenido en ese lapso de tiempo, activa las salas marcadas con E y con F con todas sus consecuencias. Dazdaal, el nigromante, habrá sido despertado de su sueño eterno.

 

B.- Éste es Gurgark. Conoce las listas de sortilegios de las Sombras y tiene las siguientes características: MO: 4 A: 1 D: 1 C: 2 M: 7. Gurgark tiene las llaves de la celda de los mercenarios (ver nota I).

 

C.- En estas estanterías se encuentra el Grimorio de Nieva.

 

D.- En cada cofre se pueden encontrar un bote de agua bendita y 100 MO.

 

E.- En esta sala descansaba Dazdaal, el nigromante. Las perturbaciones en su cripta le han arrancado del sueño eterno. Es invulnerable a cualquier daño menos a los conjuros escondidos en el Grimorio de Nieva, aunque de momento no ha recuperado sus poderes mágicos. Sus características son las siguientes: MO: 5 A: 1 D: 2 C: - M: 10. Respondiendo a su llamada, un esqueleto aparecerá en cada tumba al principio del turno del Malvado brujo.

 

F.- Acudiendo a la llamada de Dazdaal, el nigromante, un esqueleto aparecerá en cada tumba al principio del turno del Malvado Brujo.

 

G.- En esta armería se puede robar una carta de equipo al azar.

 

H.- Cada uno de estos cofres contiene 200 MO.

 

I.- Prisioneros en esta sala se encuentran cuatro mercenarios. Si son liberados, ayudarán a los aventureros. Para derribar la puerta es necesario obtener 4 calaveras en un único ataque.

 

 

Nota.- Los jinetes araña tienen las siguientes características: MO: 10 A: 5 D: 3 C: 2 M: 3

 

Monstruo errante: Momia

 

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