Un juego de batallas históricas o fantásticas. Lástima que, por el momento, solo está disponible en inglés.
COMPONENTES DEL JUEGO
Los 70 eurazos que cuesta el juego bien los vale. Days of Wonder se caracteriza por tener una muy buena calidad en sus productos.
La caja te viene con multitud de pequeñas miniaturas que representan a todas las posibles tropas del juego, todas con un buen grado de detalle.
Encontrarás en la caja unidades de arqueros, de infantería (divididos en ligera, regular y pesada), de caballería (regular y pesada), unidades de enanos (regular y pesada), ballesteros enanos, goblins (regulares y pesados), arañas y goblins montados sobre lagartos. Todas ellas bien detalladas para su tamaño y con miniaturas especiales que tienen una inserción para colocar una banderita que identifique a la unidad.
También hay tres mazos de cartas (todas ellas a todo color y con buenas ilustraciones):
-Un mazo de acciones (el esencial, el que determina qué tropas vas a mover ¿recordáis ese gran juego llamado Battlemaster?).
-Otro de cartas para consulta y explicación de tipos de terreno, armas, características de las unidades y demás ayudas para el jugador (vienen duplicadas para que cada jugador tenga un mazo con las suyas).
-Y otro de cartas para fantasía (con todo tipo de trucos, hechizos y ayudas varias).
12 dados especiales. Cada uno con 3 símbolos de cascos (verde, azul y rojo...que representan daño si el color del dado coincide con el de la unidad), una bandera (obligas a la unidad atacada a retroceder tantas casillas como banderas saques), una espada (aumentos, daño adicional) y una cara con unos rombos (en batallas históricas, estos resultados no significan nada, salvo el perder esa tirada, en fantásticas, representan la magia).
Un tablero de cartón grueso a doble cara, aptos para jugar partidas medievales históricas y fantásticas, con 9 hexágonos de ancho y 13 hexágonos de largo.
Muchas casillas de hexágonos adicionales que poner sobre el tablero estándar para representar terrenos naturales (ríos, bosques, colinas, y puentes), terrenos más especiales (pasadizo del ladrón, campo de entrenamiento, pentágono mágico, fuente de curación, fuerte y muros) y guaridas que varían según el tipo de criatura.
2 cartulinas que representan el cuartel general de tu ejército donde colocaras a tu consejo de guerra, formado por magos, criaturas y e invitados "sorpresa" (solo para versiones de fantasía y futuras expansiones).
Además, todo tiene su hueco en la caja, lo que hace que el juego sea rápido de montar y de guardar, lo cual se agradece.
Además:
Un manual de 10 escenarios a todo color; sus batallas van introduciendo poco a poco todos los mecanismos del juego.
Un libro de reglas de 80 páginas a todo color, con muchos ejemplos, y por capítulos, que te va explicando poco a poco el juego mientras vas probando las reglas con los escenarios indicados por el libro.
DESARROLLO DEL JUEGO
El objetivo final del juego es conseguir un número determinado de puntos de victoria, que se obtienen eliminando unidades o bien ocupando zonas especiales.
En el juego existen dos tipos de unidades esenciales: las de infantería y las de caballería, las cuales se diferencian por el tipo de armas que llevan (arco, ballesta, espada corta y espada larga, cada una con sencillas reglas que las diferencian) y por el color que sea la unidad (verde para ligera o milicia; azul para tropas regulares; rojo para tropas veteranas o pesadas).
Se diferencian fácilmente gracias a las posibles banderas que lleva cada unidad y que indican el arma que llevan y su color identificativo (verde, azul o rojo).
Según el color y el arma que tengan moverán y atacarán de formas diferentes (Los arqueros atacan hasta a 4 casillas, una unidad de infantería verde mueve 3 casillas y ataca con 2 dados, una roja mueve 1 casilla pero ataca con 4 dados... todo ello viene detallado en las cartas de descripción).
Las unidades infantería están compuestas por 4 miniaturas mientras que las de caballería por 3 miniaturas.
Para mover y atacar con las unidades utilizaremos una serie de cartas, las cartas de acción. Estas indican qué unidades puedes usar según su localización (el tablero está dividido en tres sectores: flanco izquierdo, centro y flanco derecho).
Cada carta te permite mover un cierto número de unidades en un área de la batalla (Por ejemplo: mover tres unidades del flanco izquierdo, o mover solo unidades verdes, o mover una unidad en cada área de batalla). Cada jugador comienza con tantas cartas como puntos de mando tenga su general (normalmente de 4 a 6) y cuando usa una, debe robar una nueva.
Así, en nuestro turno utilizaremos una carta de nuestra mano que jugaremos sobre la mesa y nos indicará qué podemos hacer. Además de estas cartas se podrán utilizar, según el escenario que juguemos, el mazo de cartas de fantasía, que vendrá determinado por el consejo de guerra de ambos contendientes.
Estas cartas de fantasía se podrán utilizar en cualquier momento del turno (indicado en la carta, máximo una en tu turno y una en el turno del oponente, para cada jugador), las cuales necesitan un coste de activación que se deberá pagar en puntos de magia (obtenido combatiendo o robando cartas al final de tu turno) y que pueden ser desde ayudas a tus unidades, penalizadores al oponente, bolas de fuego, emboscadas, etc.
En el juego para fantasía hay 5 personajes: comandante, mago, guerrero, ladrón y clérigo (habrá más en futuras expansiones), los cuales formarán nuestro consejo de guerra, y según el nivel que tengan (de 1 a 3, determinado o bien por el escenario o bien creado por ti) darán ventajas al combate (cuanto mayor nivel mejores hechizos por ejemplo).
El comandante es el único que está presente sean batallas históricas o fantásticas, no tiene cartas propias, no sale en batalla, pero determina, según su nivel, el número de cartas que tienes en la mano (un comandante de nivel 4 solo podrá tener 4 cartas, uno de nivel 6, pues seis).
El sistema de combate emplea dados con símbolos. Cada uno tiene: 3 cascos (uno azul, uno verde, y uno rojo), los cuales si coinciden con el color de la unidad objetivo eliminan a una miniatura de la unidad. También hay un símbolo de bandera (para hacer huir a la unidad una casilla por bandera), una espada (ciertas armas o hechizos obtienen un impacto extra), y un símbolo que sirve para los hechizos y criaturas (y es inútil para las batallas históricas).
Por cada golpe asestado (caras de dados), se resta una miniatura a la unidad atacada, si estas llegan a cero, tomas la miniatura del estandarte de la unidad y la pones en un marcador de victoria. Una unidad, pese a quedar una sola mini, sigue moviendo y atacando sin modificaciones. Esto puede parecer chocante, pero se agradece ya que agiliza el juego.
También existen reglas de moral representadas en 3 niveles: valientes, normales o cobardes. Los valientes ignorarán la primera bandera y podrán contraatacar. (Para conseguir que una unidad sea valiente se requieren hechizos, característica innata -los enanos siempre son valientes- o por formación cerrada -cuando una unidad tenga a otras dos juntas amigas-). Luego están los normales, que son todos en general, sin reglas a tener en cuenta. Y por último, los cobardes, que huyen 2 hexágonos en vez de uno cuando salen banderitas en el dado (además de poder sufrir bajas adicionales en su huida, -goblins por ejemplo-).
El juego permite ciertas tácticas, lo cual obliga a pensarse dos veces el lanzarse a lo loco contra unidades en formación que pueden devolverte el golpe.
En este juego, a parte de humanos, también permite jugar con otras razas fantásticas. Ya de primeras, la caja viene con los enanos y los goblins, cada uno con sus características raciales propias, pero se prevén nuevas razas y nuevas expansiones. Prueba de ello es que ya vienen figuras especiales: en la caja viene la araña gigante y existió una promoción donde venía un gigante de la colinas y un elemental de tierra (cada uno con una carta donde detallan sus poderes especiales y características).
Más información en http://www.battleloremaster.com/
Tiene una pinta inmejorable. A mí también me ha recordado en algunas cosas al Battlemasters, pero creo que aquí se han centrado más en la jugabilidad y no solo en el aspecto faraónico del juego. Por cierto, ¿cuánto ocupa? ¿De qué talla son las miniaturas?
Muy interesante el artículo.
Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.