A la deriva

Imagen de Destripacuentos

Breve módulo para Espejo Victoriano pensado para encajar entre aventuras o para complicar una que incluya un pasaje marítimo

Introducción

 

Este escenario transcurre en el mar, en una goleta llamada Medusa (el nombre puede adaptarse a la crónica). La zona de navegación concreta se puede elegir en función de la campaña que se esté desarrollando, aunque, obviamente, resultará más adecuado si es exótica y aislada. En el pasaje del barco, además de los aventureros, irán tres personajes más: el misionero Jean-Paul Marat, el traficante de “antigüedades” Erik Santesson y el reservado Michael Browning.

 

La aventura consiste, únicamente, en conseguir llegar a puerto cuando una extraña presencia empieza a causar problemas a bordo. Como ocurriera en el Demeter de Drácula, aquí también van a empezar a desaparecer marineros.

 

El pasaje

 

La tripulación del Medusa está compuesta por doce marineros, el contramaestre, dos grumetes (o aprendices), el ordenanza (que hace de médico) y el capitán. Son rufianes reclutados en todos los puertos del mundo; aunque predominan los británicos, se cuentan en sus filas holandeses, españoles, portugueses y algún asiático. El capitán, el señor Scott, es un hombre taciturno y poco dado a las conversaciones banales. Con un grave problema de alcoholismo intenta ocultar la falta de coraje que le asola después de que su hijo se ahogara en una travesía del mismo barco. El contramaestre, Williams, es un viejo lobo de mar, violento y malhablado, y tiene un respeto cuasi reverencial por su capitán. Jenkins, el ordenanza, es un pervertido muy discreto que disfruta tanto toquiteando a los marineros como en sus incursiones por los puertos de todo el mundo. Nadie le tiene mucho aprecio. Los pasajeros son harina de otro costal.

 

Jean-Paul Marat es un viejo jesuita al que se le ha ordenado volver a Roma a rendir cuentas. Está acusado de hereje y ve inquisidores por todos lados. Se mostrará reacio a hablar con desconocidos y podrá estallar en arranques de violencia si se le presiona. Simpatizará con los amantes de los indígenas.

 

Erik Santesson es un antiguo mercenario que, tras recibir un impacto de bala en la cabeza, creyó ver la luz. Desde ese día surca todos los continentes en busca de estrafalarios objetos “mágicos”, que colecciona. Va vendiendo el resto de objetos con los que trafica, muchos de los cuales son burdas falsificaciones. Se hace acompañar de un simpático mono araña, y él mismo es dicharachero, aunque se perciba un brillo extraño en su mirada.

 

Michael Browning es un oficial de aduanas al que se le ha destinado a algún rincón perdido del Imperio Británico. No tiene ninguna intención de confraternizar con nadie que no sea un auténtico caballero. Enfundado en su severo traje oscuro y amparado tras sus lentes tintados, este atlético joven considera que el mundo ha cometido una terrible injusticia con él, y piensa mostrar su desacuerdo con un cordial desdén.

 

La criatura

 

A bordo hay un pasajero más, un polizón sobrenatural que no tiene ninguna intención de dejar al pasaje tranquilo. Ha llegado siguiendo el rastro del jesuíta, o, más concretamente, de un amuleto que le ofrendaron sus queridos indígenas durante su estancia predicando. Mientras el amuleto siga a bordo, la criatura persistirá. No dañará a quien lo porte, pero no se alejará de él. Mientras estuvo en tierra, el ser fue asesinando a varios animales, hombres y niños, pero el misionero nunca estableció la relación consigo mismo.

 

El ser tiene aspecto humanoide, con el cuerpo carente de todo pelo y unos enormes ojos ciegos. Su piel tiene un tacto húmedo y frío, como el de los batracios, y el cuerpo está cubierto por una coriacea capa de escamas negras. Tiene unos prominentes colmillos con los que succiona la sangre a sus víctimas. Se alimenta al caer la noche, y su mordedura es venenosa y, generalmente, mortal, aunque no consume toda la sangre. Su saliva tiene una ponzoña cicatrizante que enfermará a cualquiera que reciba un mordisco. La afección hincha los músculos en torno a la herida, generalmente los del cuello, lo que causa la asfixia del afectado. Se puede tratar con medicamentos con una tirada adecuada de medicina.

 

La criatura se alimenta en el crepúsculo, y sólo bebe sangre. Prefiere los grandes mamíferos (en el barco, los hombres), pero puede dedicarse a cazar ratas si la cosa se complica mucho. Como tras la mordedura la víctima suele morir, cada noche atacará a una persona distinta. Una vez alimentada, trepa por el exterior el casco hasta aletargarse, bajo agua, sujeta a la quilla con sus afiladas garras.

 

Características físicas

Agilidad: 20 Resistencia: 15 Fuerza: 8 Reflejos: 12 Habilidad: 7 Vigor: 11

Características mentales

Inteligencia: 8 Oído: 12 Intuición: 18 Sensibilidad: 19 Memoria: 3 Vista: 2

Características anímicas

Carisma: 2 Frialdad: 10 Cordura: 5 Instinto: 10 Empatía: 4 Voluntad: 12

 

Sucesos

 

A continuación se presentan una serie de sucesos que pueden servir de orientación y guía al director de juego. La idea no es utilizarlos todos ni de mantener su orden, sino de tener unas ideas a las que recurrir a medida que se desarrolla la situación en la partida.

 

¿Dónde está mi mono? La primera noche, el mono de Erik Santesson desaparecerá a no ser que haya otra mascota a bordo. El traficante lo buscará por todos lados, mostrando su inquietud, aunque nadie se tomará el hecho muy en serio. Es posible prolongar los primeros días de calma haciendo que la criatura cace gatos o perros, si es que los hay en el barco.

 

Hombre al agua. El ser irá acabando con distintos marineros durante las guardias nocturnas. Hasta que alguien repare en lo extraño de la situación, se irá deshaciendo de ellos arrojándolos al mar después de alimentarse. El pasaje estará sobre su pista cuando, por fin, encuentren el primer cadáver, en el que será fácil ver el mordisco y la necrosis generada alrededor de la herida.

 

Un Jonás. En cuanto empiecen a pasar cosas raras y desaparecer marineros, éstos buscarán un Jonás, un chivo expiatorio; es algo que está en la naturaleza supersticiosa de la marinería. Michael Browning tiene todas las papeletas para convertirse en este sujeto. Si las cosas pintan mal para él, se atrincherará en su camarote y abrirá fuego estoicamente contra quien le intente agredir. El DJ puede usar su aspecto distante y pálido para desviar hacia él las atenciones. Por supuesto, los aventureros se pueden poner de su lado... o fomentar su captura.

 

Una bestia que vale su peso en oro. Erik Santesson llorará poco a su simio: si logra capturar la bestia, ésta puede serle muy útil. Desde que esté sobre la pista de su existencia conspirará para conseguir su captura, y no su muerte. Si la matan, intentará quedársela para disecarla. Es posible que algunos marineros estén de acuerdo con su plan. El comportamiento “comercial” de este sujeto poco claro puede despertar algunas suspicacias.

 

Algo se esconde en la bodega. Tarde o temprano, se organizará un registro del barco. Cuando bajen a la bodega, es el momento ideal para darles un buen susto con las ratas que la habitan. Éstas se comportan de un modo extraño y violento: han percibido al depredador y se mostrarán más agresivas y persistentes que de costumbre. Haz que los aventureros duden, que teman a los pobres roedores. Quizás algún marinero conozca una historia sobre ratas-vampiro.

 

Tormenta. Cuando hayan pasado unos días y alguien empiece a sugerir que vuelvan a puerto (o incluso haya tenido lugar un motín para conseguir esto mismo), una tormenta desviará el navío de su curso, de modo que el DJ pueda asegurarse que, noche tras noche, continuará la caza hasta que alguien haga algo. Cuánto estirar la aventura quedará en manos de los jugadores.

 

Dando caza a la criatura: consejos para el módulo

 

A parte de los cinco ejemplos que se han presentado, es necesario que el DJ entreteja la acción a través de los Pnjs. Es importante que los Pjs tengan tiempo de interactuar con el pasaje. El capitán Scott es un incapaz que se dejará desbordar por la situación, y es probable que el contramaestre fomente con su carácter cerril esta dinámica. Deja que los jugadores tomen las riendas de la situación, pero no se lo pongas excesivamente fácil.

 

Dentro de la lista de tripulantes será fácil encontrarlos de muchos tipos, y dependiendo de la composición del grupo de aventureros y su aspecto (y supuestas motivaciones) la gente reaccionará de uno u otro modo cuando se vean mezclados con ellos. No dudes en explotar estos elementos para complicar la acción.

 

En realidad, para dar caza a la criatura hay pocos elementos a tener en cuenta. El ser deja marcas de arañazos en la madera que permiten hacerse una idea de su talla (como un babuíno) y sus defensas naturales. Deducir que su refugio está bajo agua es algo que se puede hacer por eliminación. Se le puede tratar como un animal, y tanto la luz como el fuego le repelerán. Asimismo, la sal le repugna, por lo que se le puede espantar o alejar espolvoreándola.

 

Si los personajes se mueven en parejas, es posible que el ser les esquive, buscando a los más aislados. Al final, alguien avistará al ser y terminarán las historias de fantasmas... o empezarán otras nuevas.

 

Por su estructura y el modo en el que empieza la acción, es una buena aventura también para introducir nuevos personajes en una saga o crear un primer grupo.

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