Chequeos de lanzamiento

Imagen de Brutal Ball

O... ¿dónde demonios terminarán las cosas después de darles cierto impulso?

Después de haber precisado los rudimentos del juego aéreo en Brutal Ball, ha llegado el momento de ver con detalle los chequeos a realizar cuando se intenta hacer volar algo en condiciones. Es indiferente si se trata de un pase o de un tiro a puerta, a una casilla vacía o contra un jugador adversario: lo importante es si se trata de un lanzamiento o de un pateo, de la naturaleza del proyectil y de a dónde se pretende hacerlo llegar.

Importante: si un tiro es realizado con efecto, además de recorrer más tramos, obviamente, se sumará 2DX a la dificultad.

Lanzar: Cualquier jugador que tenga en posesión el proyectil adecuado —uno o varios balones o un jugador de al menos dos tallas menos— puede realizar un lanzamiento en su turno.

Se tratará de un chequeo de Lanzar dados de carga —excepto si el proyectil es un jugador rival, en cuyo caso se tirarán dados normales— contra 1D6 por cada tramo de vuelo o fracción más 1D6 si avanza, 2D6 si corre o 3D6 si esprinta más un dado de carga por cada adversario en su área.

Si el resultado del chequeo es un éxito, se considera un lanzamiento preciso que, si no es interceptado, llegará a la casilla de destino. El jugador puede continuar su turno.

Si el resultado es un empate sin seises, el lanzamiento no tendrá lugar y el jugador, que mantendrá la posesión, pasará a estado de Acción terminada (AT).

Si el resultado es un empate con seises, se considera un lanzamiento desviado pero, si no es interceptado, caerá en la casilla de destino, pudiendo marcar un tanto. El lanzador pasa a estado de Acción Terminada (AT).

Si el resultado es un fallo pero se ha obtenido algún seis, se considera un lanzamiento desviado, el proyectil volará hacia la casilla objetivo, pudiendo ser interceptado, pero se desviará tantas casillas como el nivel de fallo (NF). El lanzador pasa a estado de Acción Terminada (AT).

Si el resultado es un fallo y no se ha obtenido ningún seis, el proyectil volará tantas casillas como el nivel de fallo (NF) desde la propia casilla del lanzador y podrá ser eventualmente interceptado. El lanzador pasa a estado de Acción Terminada (AT).

 

¿Sabías que...

Graoully, de los Ojancanos de Issenrack, ha sido hasta la fecha el único jugador fimir elegido lanzador del año por los lectores de la Revista Roncos?

En efecto, el capitán de los Ojancanos consiguió sacar partido a su único ojo hasta que un adversario consiguió sacar su único ojo en un partido, obligándole a retirarse.

 

Patear balones: Un jugador puede patear un balón sin penalización alguna si se sitúa en la casilla ocupada por este, independientemente de si tiene otro —u otros— en las manos.

Se tratará de un chequeo de Lanzar contra 1DX por cada tramo de vuelo o fracción más 1DX si avanza, 2DX si corre o 3DX si esprinta más un dado de carga por cada adversario en su área.

Si el resultado del chequeo es un éxito, se considera un pateo preciso que, si no es interceptado, llegará a la casilla de destino. El jugador puede continuar su turno.

Si el resultado es un empate sin seises, jugador pisará miserablemente el balón, caerá al suelo en la casilla y este rebotará al azar a una casilla adyacente. Por supuesto, su turno habrá terminado.

Si el resultado es un empate con seises, se considera un pateo desviado pero, si no es interceptado, caerá en la casilla de destino, pudiendo marcar un tanto. El lanzador pasa a estado de Acción Terminada (AT).

Si el resultado es un fallo pero se ha obtenido algún seis, se considera un pateo desviado, el proyectil volará hacia la casilla objetivo, pudiendo ser interceptado, pero se desviará tantas casillas como el nivel de fallo (NF). El lanzador pasa a estado de Acción Terminada (AT).

Si el resultado es un fallo y no se ha obtenido ningún seis, el proyectil volará tantas casillas como el nivel de fallo (NF) desde la propia casilla del lanzador y podrá ser eventualmente interceptado. El lanzador pasa a estado de Acción Terminada (AT).

 

¿Sabías que...

hay jugadores que patean no hacia las porterías, sino hacia los porteros?

El motivo es sencillo: no existe ninguna disposición en el reglamento que impida usar balones como arma arrojadiza, y al estar cubiertos de púas y hechos de cuero endurecido, no son lo que se dice inocuos. Además, los rugidos del público cuando un guardián es derribado con este sistema son impagables, ¡y suelen ser el preludio de un ensayo en condiciones!

 

Patear jugadores: Si la relación de tamaño lo permite, un jugador puede patear a otro, esté derribado o no, tenga un balón entre las manos o no, situándose en una casilla adyacente.

Se tratará de un chequeo de Lanzar + Bloquear —en dados de carga si el objetivo está derribado— contra 1DX por cada tramo de vuelo o fracción más 1DX si avanza, 2DX si corre o 3DX si esprinta más un dado de carga por cada adversario en su área más la Agilidad del jugador adversario en dados normales si está derribado o en dados de carga si está en pie.

Si el resultado del chequeo es un éxito, se considera un pateo preciso que, si no es interceptado, llegará a la casilla de destino. El jugador puede continuar su turno.

Si el resultado es un empate sin seises, jugador pisará miserablemente al jugador objetivo, caerá al suelo y este tendrá que superar un chequeo de Heridas normal. Por supuesto, el turno del pateador habrá terminado.

Si el resultado es un empate con seises, se considera un pateo desviado pero, si no es interceptado, caerá en la casilla de destino, pudiendo marcar un tanto —si tenía el balón entre las manos—. El lanzador pasa a estado de Acción Terminada (AT).

Si el resultado es un fallo, el jugador proyectil se apartará a tiempo y el pateador caerá al suelo y deberá superar un chequeo de Heridas del nivel de fallo (NF) dados de carga contra su Resistencia.

Sea un éxito o un fracaso el pateo, el jugador en vuelo tendrá que realizar un chequeo de Aterrizar cuando llegue a tierra —si es que llega—, salvo en caso de resultar herido en el proceso, ya que iría directamente a la enfermería.

Los jugadores en vuelo pueden ser interceptados por jugadores con el tamaño adecuado tal y como se explica más adelante.

Si un jugador decide patear a otro jugador de su equipo, su Agilidad contará igualmente en la dificultad ¡porque nadie se deja patear voluntariamente! Eso sí, el árbitro no podrá pitar falta en estos casos.

Todo jugador que reciba un pateo deberá superar un chequeo de Heridas especial de la Fuerza del pateador en dados normales contra su Resistencia en dados de carga en el momento del impacto.

A continuación, si el jugador pateado tenía un balón —o más— en las manos, tendrá que hacer un chequeo de Conservar balón como si hubiera sido bloqueado.

 

¿Sabías que...

la mayor parte de las lesiones causadas por trastolillos a orcos son consecuencia de pateos?

Bueno, más que la mayor parte, casi todas: dientes incrustados en los dedos, falanges fracturadas contra cascos, tobillos torcidos cuando se apartan traicioneramente...

Comixininos

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