Diablo, el mito que nació en un ordenador

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O de cómo el Diablo se introdujo en nuestras vidas con otra máscara

 

Estamos en 1997 y Blizzard Entertainment lanza un título que ya venía avalado como juego del año por GameSpot. Se titula Diablo, simplemente, ha sido desarrollado por Erich y Max Schaefer, David Brevik, Eric Sexton y Kenneth Williams y cuenta con una banda sonora de Matt Uelmen. Cabe imaginar que a ellos se debe el insospechado éxito de este juego que, por el momento, cuenta con una tercera parte y una ampliación.

¿Qué hace que se otorgue a este juego el título de mítico? Para los que no somos especialistas en el tema resulta complicado de decir, sobre todo sin recurrir cínicamente a los dos millones y medio de copias que ya había vendido en el 2001 (y que deberían ser más consecuencia que causa). No obstante, podemos dar nuestro parecer y así explorar un poco el juego en sí.

Aunque se enmarca en lo que se denomina un RPG (Role Playing Game), lo cierto es que en Diablo hay poco de rol. Más bien parece un juego emparentado con aquellos de plataformas a los que jugábamos en los tiempos pretéritos (a mí, en concreto, me hace pensar en otro de temática diabólica que tenía en el Amiga: el Baal), puesto que nos encontramos, efectivamente, con un hilo conductor lineal no más complejo que el del Ghost'n Goblins y una estrategia única similar a la de este: cargarse lo máximo posible de armas y objetos mágicos y avanzar a sangre y fuego hasta el malo de nivel de turno y, finalmente, hasta el gran malo, el propio Diablo.

Obviamente, este planteamiento se adereza con elementos que lo hagan especial: un escenario que recuerda en cierto modo a las mazmorras del HeroQuest, el mítico juego de mesa, y con unas cuantas posibilidades de acción bastante resultonas: el equipo que se puede llevar encima y en la mochila, la posibilidad de usar un arco, los distintos sortilegios, las conversaciones -prefabricadas, todo hay que decirlo- con los personajes que encontramos en el laberinto, los muebles con los que se puede interactuar... El sistema de juego, sencillo e intuitivo, hace sin duda que el resultado sea muy bueno, pues resulta fácil entrar en la atmósfera. A este respecto ayudaba mucho el video introductorio (impresionante para la época), y creo que, a fin de cuentas, esa era la clave del conjunto.

Un ambiente de fantasía heroica pero más oscuro, con unos antagonistas diabólicos -cómo no- que, por lo tanto, no despiertan remordimientos durante las carnicerías, una historia de fondo -la guerra del bien y del mal- tan sugerente como llena de posibilidades, una serie de jerarquías divinas y diabólicas a las que se le puede sacar mucho partido y un tratamiento gráfico que completa el conjunto son los elementos que hicieron que los jugadores quedasen cautivados con un videojuego que, a nivel habilidad y táctica, no exigía gran cosa del usuario. Y por ese mismo motivo, no es de extrañar que el juego saltase las barreras de su medio.

No es del todo inusual que se saquen productos paralelos de las franquicias exitosas, por lo que, hasta cierto punto, no debería resultar extraño que se hiciera una serie de novelas explotando la ambientación y el telón de fondo de esta historia. Después de todo, más allá de la mala suerte de los habitantes de Tristram, que fueron a construir la catedral más grande del universo sobre un pozo del mal, hay muchas más historias que desarrollar con los conceptos que se entrevén durante las partidas.

Más curioso es que los propios usuarios se lanzasen a escribir historias sobre el tema, quizás inspirados directamente por las cuatro novelas que La Factoría de Ideas trajo a nuestro país (El camino oscuro, Legado de sangre, El Reino de las Sombras y El Templo de los Sueños), cosa que yo nunca me atreví a hacer con el Marble Madness, o que durante un par de años nos llovieran alegremente sagas “novedosas” en OcioJoven sobre jerarquías celestiales, leales o rebeldes, que se daban candela alegremente en un híbrido entre Diablo -siempre sin determinante- y el Paraíso Perdido de Milton.

Resulta curioso porque la literatura normalmente se precia de ir inspirando a los otros modos de expresión artística, y en esta ocasión, sin premeditaciones por parte de multinacionales, los nuevos escritores se ponían al servicio de un mundo soñado a través de una nueva ventana: la del ordenador. Por mucho que la fuente primigenia no fuera, por supuesto, el videojuego Diablo.

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KonradCurze
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Amigo, se te ha colado la última foto, que es del Diablo II.

Muy buen artículo. El primer Diablo me llegó joven, pero con la segunda parte (humilde opinión de un servidor, el mejor producto de Blizzard) perdí incontables horas de mi adolescencia machacando demonios y zombies.

Lo cierto es que algo mágico tiene, como las recreativas. Que con una mecánica tan sencilla y lineal, y con unos gráficos que ni en su época eran una maravilla, te pasases miles de horas pegado al PC, algo ahí detrás había. La atmosfera oscura y gótica aún no he visto juego que la iguale. Y por cierto, la tercera parte me parece execrable: un híbrido monstruoso entre el juego de mi época ultra-gamer (y esos maravillosos recuerdos) y el horterismo del World of Warcraft.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Patapalo
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KonradCurze dijo:

Amigo, se te ha colado la última foto, que es del Diablo II.

Tienes más razón que un santo Mira que dudé cuando lo estaba maquetando, pero al final se me cruzó.

Gracias por el comentario.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Brasero
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bueno y el pueblo en castellano sería Tristán que pusiste Tristram, no sé yo lo rejugue el año pasado con el guerrero pero creo que los otros dos personajes si que requieren más estrategia porque aguantan menos golpes

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Patapalo
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Brasero dijo:

bueno y el pueblo en castellano sería Tristán que pusiste Tristram

Ni idea. Me temo que yo lo jugué en inglés. O al menos así lo recuerdo

La verdad es que no me importaría volver a jugarlo, pero a saber por dónde anda con tanto traslado...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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