Puntos débiles

Imagen de Brutal Ball

Toca hablar de lo que todo jugador quiere esconder...

Aunque algunos jugadores de Brutal Ball parecen máquinas de matar bien engrasadas, la verdad es que todos, del primero al último, tienen algún talón de Aquiles que puede manifestarse en el momento más inoportuno. Para otros, por el contrario, llueve sobre mojado, pero por incompetente que pueda parecer un línea mediano o un receptor gobo, lo cierto es que pueden hacerlo todavía peor.

Lo primero que hay que aclarar sobre los puntos débiles es que aparecen de un modo aleatorio, siempre a través de sucesos en el campo. Son como el mal tiempo: un factor adicional a tener en cuenta pero incontrolable en buena medida.

Los equipos mixtos (dobles, mestizos, con tipos grandotes o de cualquier otro tipo) pueden parecer más protegidos frente a la aparición de puntos débiles porque solo se verán afectados —por cada evento— únicamente los miembros de una raza determinada al azar. Sin embargo, hay que tener en cuenta que en cuanto se active la situación de punto débil, además de sufrir las consecuencias de un punto débil en particular, todo el equipo pasará al modo rencillas explicado en la tabla de sucesos: nada cabrea más un jugador de Brutal Ball que la incompetencia de un compañero ¡que evita que él pueda lucirse en el terreno de juego! Evidentemente, cuantos más miembros de una raza haya en un equipo, más probable es que se active ese punto débil, por lo que el método más sencillo para hacerlo es seleccionar un jugador al azar.

Finalmente, aunque los puntos débiles de los equipos vienen marcados por la raza de sus integrantes, trasfondos especiales de equipo pueden sugerir que sea más adecuado aplicar uno que otro aunque no corresponda al estándar.

Los más comunes son los siguientes:

Aletargados: A este tipo de jugadores les cuesta implicarse en lo que ocurre en el campo y a veces, simplemente, pierden el hilo. Mientras estén en este estado solo podrán realizar acciones sencillas y que no impliquen procesar mucha información: levantarse, avanzar, recoger un balón, apresar un jugador derribado, bloquear o intentar escaparse. Es una flaqueza típica de los trolls.

Anquilosados: Hay jugadores que a veces se quedan atascados, paralizados o que, literalmente, echan raíces. Un jugador en este estado no podrá avanzar más que una casilla como máximo por ronda.

Cabezas huecas: Algunos jugadores son, simple y llanamente, incapaces de tomar decisiones por sí mismos: son dirigidos desde fuera, por nigromantes o hechiceros de otro tipo, y cuando la conexión con estos se complica o su titiritero se ve saturado, no responden tan bien como deberían. Cuando se active este punto débil, al principio del turno, el entrenador deberá lanzar tantos dados como jugadores cabezas huecas tenga y tantos dados de carga como miembros del equipo técnico. El número de seises obtenidos será la cantidad de jugadores que podrán actuar durante el turno, placajes e intercepciones en rondas de contrarios incluidos.

Carroñeros: Hay jugadores marrulleros por naturaleza, cuyo principal deseo es hacer morder el polvo a los rivales. Por ello, harán falta siempre que tengan la oportunidad, sin importarles dejar de lado el balón por un momento o la opinión del árbitro al respecto. Un jugador bajo el influjo de este punto débil estará obligado a desplazarse y agredir a un jugador derribado siempre y cuando haya uno accesible sin necesidad de correr ni esquivar placajes.

Hambre: Por su naturaleza, hay jugadores que necesitan hacerse con un poco de combustible vital —sangre, un trozo de carne cruda, algún alma— con tanta urgencia que el resto del encuentro pasa a ser algo secundario. Tienen tres opciones: agredir a un jugador y conseguir herirlo; saltar a las gradas para alimentarse del público superando una tirada de Agilidad vs 6DX con posible chequeo de heridas por torpe o pasar por el banquillo para tomar algo de “refresco”. Cuando hayan conseguido alimentarse, podrán centrarse en otras acciones.

Inconstantes: Algunos jugadores parecen olvidarse de que tienen un encuentro entre manos y se vuelcan con el público... pero haciendo tonterías de todo tipo. Este defecto tan típico de trastolillos y goblins siembra la confusión en el campo de mala manera. Cuando estén bajo el efecto de este punto débil, se deberá sumar 1DX a la dificultad de cualquier chequeo por cada jugador afectado implicado, incluso cuando sirven de apoyo en un bloqueo o son placados: todo el mundo se ve distraído por igual, ellos incluidos.

Individualistas: Los jugadores sujetos a este punto débil son incapaces de continuar con el juego de equipo. Se reduce en un DX la calidad de sus apoyos libres y no realizarán apoyos normales. Además, no podrán usar puntos de entrenamiento en jugadas que impliquen a otros miembros del equipo, como un pase o una acción de dejar paso.

Inestables: Algunos jugadores están tan embebidos de las fuerzas del inmaterium que pueden sufrir mutaciones en mitad del encuentro. El entrenador deberá realizar una tirada de 3DX por cada jugador. Si el resultado son tres seises, el jugador deberá superar un chequeo de Heridas vs 8DX y sufrirá una mejora de Atributos al azar del mismo nivel. La forma en la que se manifiesta el cambio queda a discreción del entrenador: tentáculos si mejora Placar, garras si lo hace su Brutalidad, etc.

Mezquinos: Lo llevan en la sangre y no pueden ni quieren evitarlo: abandonados a sus instintos, estos jugadores tendrán que atacar si tienen a un jugador vulnerable a mano, es decir, si se encuentra derribado a su lado o está a una distancia inferior a su movimiento sin tener que evitar placajes y es de un tamaño inferior al suyo.

Podridos: Algunos jugadores están hechos con un material tan repugnante y poco consistente que, literalmente, se deshacen en miasmas tóxicos. Suma 1DX a la dificultad de todos los chequeos de Enfermería y a los de Levantarse.

Remolones: Aunque parezca increíble, hay jugadores que ¡no están tan interesados en el Brutal Ball! Distraídos por la comida, la bebida u otros lujos, o simplemente cansados de trabajar, algunos se demoran en el banquillo cuando deberían volver al terreno de juego. Mientras estén bajo la influencia de este punto débil, lanza 1DX cuando el jugador vaya a salir al campo. Un resultado de 6 implicará que se queda en el banquillo.

Salvajes: Para algunos jugadores, el Brutal Ball no es un deporte sino una mera batalla campal. En estado berserker o cargando como un toro de lidia, estos jugadores están obligados a bloquear a los adversarios que tengan a su alrededor —¡aunque sean varios!— y cargar contra el que pillen más cerca. Solo podrán emprender otras acciones si no hay adversarios en pie a distancia de carga —a los que están por el suelo ni los ven en su furia homicida—, aunque, eso sí, podrán sumar 1DX a todos sus bloqueos y placajes.

Sangre fría: Hay jugadores cuyo metabolismo los obliga a quedarse a la espera en los peores momentos. Cuando sufren este punto débil, deben realizar un chequeo de 2DX antes de realizar cualquier acción. Si el resultado son dos seises, se quedarán inmóviles hasta el punto de no defenderse siquiera de los bloqueos recibidos durante la ronda.

Soberbios: Para algunas razas, una ofensa es algo mucho peor que una derrota. Los jugadores sujetos a este punto débil se olvidarán de marcar en cualquier portería que no sea la del equipo que haya marcado en la suya en último lugar, aunque eso suponga sacrificar un ensayo seguro.

 

¿Sabías que...

...la famosa deserción de los Niños Malos de Greenwassen en la semifinal de la Copa Cráneo Abierto del 2493 no se debió —como insistieron en la Revista Roncos— a que estuvieran “cagaos de miedo”?

A pesar de la cantidad de ogros, trolls, licántropos, minotauros y orcos congregados en el terreno de juego, el auténtico motivo no fue el miedo, sino ¡el aperitivo previo! El entrenador jefe calculó mal la cantidad de viandas necesarias para cumplir con esta entrañable tradición y el acto se alargó hasta bastante después de haber sonado la última campanada.

Comixininos

 OcioZero · Condiciones de uso