Estrategia
Directrices para determinar las misiones en campaña en función de la situación general
Despliegue básico
Si se juega a Cazatiránidos en modo campaña con el capítulo al completo de las Hidras de Hierro, el primer paso es elaborar un plano general que represente Arallu o, más bien, la región del mundo mina en la que se va a decidir el destino de todo el planeta.
El modo más sencillo es hacer una cuadrícula de 10 x 10 sectores —si se hace en una hoja de cálculo o una tabla de un procesador de textos se pueden marcar fácilmente los sectores con colores y letras— en la que se distribuyen al azar una serie de puntos clave: 5 hangares, 5 centros de mando, 5 laboratorios, 5 talleres y 5 reactores. El resto de sectores serán considerados galerías. Tres sectores al azar estarán infestados a nivel 0: digestión.
Por supuesto, si se desea una campaña más modesta, basta con reducir el tamaño del plano general, el número de instalaciones, los efectivos de los marines y el número de sectores iniciales en digestión.
Movimientos estratégicos
Tras el despliegue inicial, las Hidras de Hierro pueden abordar Arallu. Como regla general, a través de un sector tipo hangar, una compañía entera puede entrar en el planeta. Así mismo, cualquier fuerza marine puede desplazarse a un sector adyacente durante su turno estratégico. Las fuerzas marines pueden disgregarse como consideren oportuno, aunque tendrán que identificarse adecuadamente. Es recomendable, por lo tanto, que guarden cierta cohesión como escuadras.
Durante el turno estratégico de la mente enjambre, cada sector infestado puede realizar una acción tal y como se explicó en Niveles de infestación.
Tanto si es a consecuencia de un movimiento marine como de una acción tiránida, se pueden dar solapamientos de posiciones entre ambos bandos. Estos solapamientos generan misiones, cuyo resultado determinará un nuevo orden a nivel estratégico y, en el caso de las Hidras de Hierro, cierto número de bajas. Las consecuencias concretas de cada misión según las fuerzas implicadas se explicará más adelante.
Generador de misiones
En función del número de efectivos marines, del nivel de infestación tiránido y de quién está tomando la iniciativa, se dará lugar a diferentes tipos de misiones. La siguiente tabla permite determinar al azar la naturaleza de las mismas. Esta tabla puede servir de referencia, así mismo, para diseñar misiones sueltas.
En el caso de necesitarse una misión secundaria o alternativa durante el desarrollo de la misión, se debe tomar esta misma tabla como referencia.
Las misiones siempre se describen y sus condiciones de victoria se cuentan desde el punto de vista marine.
Movimientos de la mente enjambre |
|||
Tipo de movimiento |
Condición tiránida |
Condición marine |
Misiones |
Infiltración tiránida |
Infestación nivel 3 |
Cualquier nivel |
1. Asegurar baliza2. Atravesar zona caliente3. Correo4. Defender perímetro5. Interceptar xeno6. Mantener posición7. Reagruparse8. Vigilancia |
Ofensiva ligera |
Infestación nivel 2 |
Sector seguro |
1. Asegurar baliza2. Atravesar zona caliente (E<3)3. Batalla campal4. Correo5. Defender perímetro6. Exterminio7. Mantener posición8. Reagruparse9. Retirada (E<2)10. Refuerzos (E<2) |
Ofensiva |
Infestación nivel 1 |
Sector seguro |
1. Aislar la mente enjambre2. Asegurar baliza3. Batalla campal4. Correo5. Defender perímetro6. Evacuación7. Exterminio8. Mantener posición9. Reagruparse10. Retirada (E<3)11. Refuerzos (E<3) |
Oleada |
Infestación nivel 2 vsoInfestación nivel 1 vs |
PatrulladooPatrullado / Sector seguro |
1. Balizar2. Batalla campal3. Defender perímetro4. Demolición5. Evacuación6. Exterminio7. Mantener posición8. Retirada |
Movimientos de las Hidras de Hierro |
|||
Tipo de movimiento |
Condición tiránida |
Condición marine |
Misiones |
Acción comando |
Cualquiera |
Cualquiera |
1. Activar instalaciones2. Atravesar zona caliente (N>1)3. Balizar4. Búsqueda y eliminación5. Capturar xeno6. Caza de nidos (N>1)7. Correo (N>1)8. Demolición9. Escoltar10. Exploración11. Interceptar xeno12. Localizar sala13. Rastreo C.A.T.14. Reconocimiento15. Recuperación de material16. Rescate17. Sabotaje18. Zapa |
Asalto |
Cualquiera |
Cualquiera |
1. Activar instalaciones2. Aislar la mente enjambre3. Balizar4. Batalla campal5. Búsqueda y eliminación6. Caza de nidos (N>1)7. Demolición8. Desembarco9. Establecer perímetro10. Establecer puente de contacto11. Expedición de castigo12. Exterminio13. Limpieza (N>1)14. Ocupar posición15. Ocupar y mantener16. Zapa |
Nota: Los indicadores E<X indican el número de escuadrones marines que puede haber en la zona como máximo para que se pueda dar la misión correspondiente. Por ejemplo, E<2 indica que la misión solo puede tener lugar si hay una única escuadra de marines en el sector.
Igualmente, los indicadores N>1 señalan el nivel mínimo de infestación para que pueda tener lugar la misión. Misiones como Caza de nidos no tienen ningún sentido con un nivel de infestación 0... porque no hay nidos.
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