Estrategia

Imagen de Cazatiránidos

Directrices para determinar las misiones en campaña en función de la situación general

Despliegue básico

Si se juega a Cazatiránidos en modo campaña con el capítulo al completo de las Hidras de Hierro, el primer paso es elaborar un plano general que represente Arallu o, más bien, la región del mundo mina en la que se va a decidir el destino de todo el planeta.

El modo más sencillo es hacer una cuadrícula de 10 x 10 sectores —si se hace en una hoja de cálculo o una tabla de un procesador de textos se pueden marcar fácilmente los sectores con colores y letras— en la que se distribuyen al azar una serie de puntos clave: 5 hangares, 5 centros de mando, 5 laboratorios, 5 talleres y 5 reactores. El resto de sectores serán considerados galerías. Tres sectores al azar estarán infestados a nivel 0: digestión.

Por supuesto, si se desea una campaña más modesta, basta con reducir el tamaño del plano general, el número de instalaciones, los efectivos de los marines y el número de sectores iniciales en digestión.

 

Movimientos estratégicos

Tras el despliegue inicial, las Hidras de Hierro pueden abordar Arallu. Como regla general, a través de un sector tipo hangar, una compañía entera puede entrar en el planeta. Así mismo, cualquier fuerza marine puede desplazarse a un sector adyacente durante su turno estratégico. Las fuerzas marines pueden disgregarse como consideren oportuno, aunque tendrán que identificarse adecuadamente. Es recomendable, por lo tanto, que guarden cierta cohesión como escuadras.

Durante el turno estratégico de la mente enjambre, cada sector infestado puede realizar una acción tal y como se explicó en Niveles de infestación.

Tanto si es a consecuencia de un movimiento marine como de una acción tiránida, se pueden dar solapamientos de posiciones entre ambos bandos. Estos solapamientos generan misiones, cuyo resultado determinará un nuevo orden a nivel estratégico y, en el caso de las Hidras de Hierro, cierto número de bajas. Las consecuencias concretas de cada misión según las fuerzas implicadas se explicará más adelante.

 

Generador de misiones

En función del número de efectivos marines, del nivel de infestación tiránido y de quién está tomando la iniciativa, se dará lugar a diferentes tipos de misiones. La siguiente tabla permite determinar al azar la naturaleza de las mismas. Esta tabla puede servir de referencia, así mismo, para diseñar misiones sueltas.

En el caso de necesitarse una misión secundaria o alternativa durante el desarrollo de la misión, se debe tomar esta misma tabla como referencia.

Las misiones siempre se describen y sus condiciones de victoria se cuentan desde el punto de vista marine.





Movimientos de la mente enjambre

Tipo de movimiento

Condición tiránida

Condición marine

Misiones

Infiltración tiránida

Infestación nivel 3
Cualquier nivel
1. Asegurar baliza
2. Atravesar zona caliente
3. Correo
4. Defender perímetro
5. Interceptar xeno
6. Mantener posición
7. Reagruparse
8. Vigilancia

Ofensiva ligera

Infestación nivel 2
Sector seguro
1. Asegurar baliza
2. Atravesar zona caliente (E<3)
3. Batalla campal
4. Correo
5. Defender perímetro
6. Exterminio
7. Mantener posición
8. Reagruparse
9. Retirada (E<2)
10. Refuerzos (E<2)

Ofensiva

Infestación nivel 1
Sector seguro
1. Aislar la mente enjambre
2. Asegurar baliza
3. Batalla campal
4. Correo
5. Defender perímetro
6. Evacuación
7. Exterminio
8. Mantener posición
9. Reagruparse
10. Retirada (E<3)
11. Refuerzos (E<3)

Oleada

Infestación nivel 2 vs
o
Infestación nivel 1 vs
Patrullado
o
Patrullado / Sector seguro
1. Balizar
2. Batalla campal
3. Defender perímetro
4. Demolición
5. Evacuación
6. Exterminio
7. Mantener posición
8. Retirada

Movimientos de las Hidras de Hierro

Tipo de movimiento

Condición tiránida

Condición marine

Misiones

Acción comando

Cualquiera
Cualquiera
1. Activar instalaciones
2. Atravesar zona caliente (N>1)
3. Balizar
4. Búsqueda y eliminación
5. Capturar xeno
6. Caza de nidos (N>1)
7. Correo (N>1)
8. Demolición
9. Escoltar
10. Exploración
11. Interceptar xeno
12. Localizar sala
13. Rastreo C.A.T.
14. Reconocimiento
15. Recuperación de material
16. Rescate
17. Sabotaje
18. Zapa

Asalto

Cualquiera
Cualquiera
1. Activar instalaciones
2. Aislar la mente enjambre
3. Balizar
4. Batalla campal
5. Búsqueda y eliminación
6. Caza de nidos (N>1)
7. Demolición
8. Desembarco
9. Establecer perímetro
10. Establecer puente de contacto
11. Expedición de castigo
12. Exterminio
13. Limpieza (N>1)
14. Ocupar posición
15. Ocupar y mantener
16. Zapa

 

Nota: Los indicadores E<X indican el número de escuadrones marines que puede haber en la zona como máximo para que se pueda dar la misión correspondiente. Por ejemplo, E<2 indica que la misión solo puede tener lugar si hay una única escuadra de marines en el sector.

Igualmente, los indicadores N>1 señalan el nivel mínimo de infestación para que pueda tener lugar la misión. Misiones como Caza de nidos no tienen ningún sentido con un nivel de infestación 0... porque no hay nidos.

 

 OcioZero · Condiciones de uso