blood bowl

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Varagh
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Abro este post por si alguien esta interesado en este juego tan peculiar y adictivo Por si alguien no lo conocia http://es.games-workshop.com/especialista/bloodbowl/index2.asp Y ya puestos, y como mandan los cánones, rescato unos artículos de BB de la página de OJ... PORTERIAS EN BLOOD BOWL Por: Destripacuentos De Ociojoven.com Una pequeña adaptación de las reglas del Blood Bowl para poder disfrutar de nuestro juego preferido de fútbol americano con un trasfondo un poco más europeo. Cuando adquirí el Blood Bowl hace ya muchos años, adquirí al mismo tiempo el convencimiento de que era un juego americano. El trasfondo del juego, el denominar al deporte fútbol americano, las armaduras de los jugadores, el número de éstos… todo apuntaba a una adaptación de aquel sugerente juego que es el fútbol americano. No es de extrañar que creyera que se trataba, por lo tanto, de un producto yanqui. Lo que sí que me resultó extraño, y me imagino que a más de uno le habrá pasado igual, es que después de constatar que Games Workshop es una empresa inglesa, jamás se haya comercializado una adaptación tipo rugby del Blood Bowl. Imagino que el descabellado sueño dorado de lanzar al terreno de juego a quince jugadores quedará para los amantes de la segunda edición del juego, entre los que me cuento. Sin embargo, creo otro más mundano, el de incluir porterías, no será tan difícil de conseguir. Hay dos motivos para ello: el primero es que todo aficionado a las miniaturas acaba por experimentar con el bricolaje; el segundo es que la adaptación de las reglas es tremendamente sencilla. El gran añadido de las porterías compensa cualquier inconveniente que implique el incluirlas. El viejo problema de que los partidos de Blood Bowl se conviertan en batallas campales se soluciona de un plumazo. Los equipos de juego de pase desarrollan grandes posibilidades extra. La propia distribución de los jugadores en el campo cambia irremediablemente. Y, lo que es más importante, el caos aumenta. Dejadme que os cuente: Las porterías Para diseñarlas no me compliqué la vida: medí un línea humano de la tercera edición y considerando que mediría 1,80 metros y que las porterías de rugby deben medir 3 metros hasta el travesaño y tener una distancia entre postes de 5,60 metros, tome como dimensiones las siguientes: Distancia entre postes: 5,5 cm Altura de los postes: 12 cm Altura del travesaño: 7,5 cm La distancia entre los postes es la ideal porque incluye 3 casillas de juego, lo que permite colocar la portería centrada. El resto de las alturas son estéticas más que otra cosa, ya que, aunque se midan los tiros a puerta tomando como referencia el travesaño, la verdad es que las dificultades cambian poco. Como postes utilicé unos listones de madera del tamaño más o menos de un lápiz (diámetro 0,5 cm). Son fáciles de serrar y de ensamblar con cola blanca. Para decorarlos, como soy un poco cutre –ya habéis visto que no pinto las figuras-, les coloqué unas calaveras reconvertidas del HeroQuest, que es algo sencillo y resultón. Seguro que habrá por ahí manitas mucho más competentes para proponer alternativas. Modificación de las reglas Tiros a puerta En este punto lo mejor es tirar de minimalismo. La modificación principal es que el lanzamiento a puerta se puede realizar en lugar del pase y funciona como un pase convencional a excepción de que la dificultad de que sea preciso, es decir, que puntúe, aumenta en un punto. (Ej.- una bomba larga a puerta se modificaría con -3). El motivo de que sea más difícil tirar a puerta es que el balón debe ser pateado y no lanzado con la mano. Las intercepciones y demás funcionan como de costumbre, por lo que es interesante tener un portero. Rebotes de balón También tiramos por lo sencillo. Si el pase es fallido, como de costumbre, tomando como receptor la casilla a la que se ha dirigido el pateo. Si el tiro es certero, se considera que sale por el fondo del campo siguiendo la trayectoria que llevaba. El final de turno llegará del modo habitual. Puntuaciones Las puntuaciones sí que se deben modificar. Teniendo en cuenta los riesgos de cada tipo de acción y el tiempo que dura un partido, decidí hacerlo del siguiente modo. Un tiro preciso a puerta otorga 2 puntos al equipo que lo realiza y el juego continúa (ver Rebotes de balón). Un touchdown otorga 3 puntos al equipo que lo realiza y el juego se detiene. El equipo que ha puntuado realiza una transformación en lugar de un pateo inicial (ver Transformaciones) Una transformación otorga 1 punto y el juego continúa (ver Rebotes de balón) Transformaciones Una transformación es un pateo libre directo a puerta que se realiza desde la posición central de la Línea de defensa. Como se comprobará, el tiro es una Bomba larga. La colocación del equipo que patea es la convencional; sólo hay que tener en cuenta que el jugador que intenta la transformación se sitúa con el balón en el lugar apropiado. El equipo que recibe la transformación se coloca del modo habitual a excepción de que debe dejar libre el pasillo central de tres casillas porque el tiro es libre. Una vez colocados se lanzan los dados de patada inicial, teniendo en cuenta que el resultado “Balón desviado” añade un malus de -1 al tiro de transformación. El resto de los resultados conservan su valor normal. Y el encuentro recomienza después de la transformación como de costumbre. ¡Advertencia!: Al comienzo de cada parte las patadas iniciales son las clásicas, sin transformaciones ni nada. Y esto es todo. Como veis es un sistema muy sencillo y os aseguro que da mucho juego. Ahora sólo queda probarlo y compartir vuestras sugerencias.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Varagh
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Equipo de fimirs para Blood Bowl

Pal que no sepa que es un fimir...

http://www.pictormurus.com/largeimages/fimir.jpg

http://www.solegends.com/citcat88/0901monsters.jpg

Y esta carta que trae nostalgia

http://foro.heroquest.es/index.php?page=31

Por: Destripacuentos

Aunque navegando por Internet he visto que el origen de los fimirs es anterior al HeroQuest (por lo visto fueron diseñados para el juego de rol de Warhammer), para mí estos curiosos cíclopes relacionados con los orcos siempre estarán unidos a dicho juego de mesa. Del mismo modo, siempre barajaré (y me imagino que en eso se quedará la cosa, en barajar) la posibilidad de crear un equipo de fimirs para Blood Bowl.

Los fimirs son robustos, se les ve en la cara que son violentos, y no hace falta ser nadie especial para imaginárselos buscando la gloria en los campos de Blood Bowl. Las conversiones para este juego que se habrán hecho, por lo tanto, serán infinitas, y seguramente no aportaré nada nuevo. Pero, ya que no consigo otros cinco fimirs para montar mi once inicial, me consuelo escribiendo este artículo.

Para crear el equipo me basé, más que nada, en la apariencia de las miniaturas de los fimirs. Lo primero que llama la atención es que sólo tienen un ojo. Por ello, ya que con un ojo no se pueden calibrar las distancias (puesto que no se tiene un segundo punto de vista para triangular), los fimirs deberían tener limitado su juego aéreo. La “habilidad” cíclope refleja esto: todo jugador con esta habilidad tiene un -1 para recibir y efectuar pases.

El segundo punto obvio es su cola con forma de maza, que encaja a la perfección con la habilidad Rabo prensil. Efectivamente, la terrible cola de los fimirs estorbará las tiradas de esquivar con un -1 representando sus peligrosos bandazos. Del mismo modo, las patas dotadas de formidables uñas de los fimirs les añadirá la habilidad Permanecer firme para representar lo difícil que es mover a uno de estos cíclopes cuando está bien anclado al suelo.

Con estas características físicas, está claro que los fimirs desarrollarán un estilo de juego de campo, primando el contacto y la violencia a los pases e intercepciones. Sin embargo, también se ve en su anatomía que no son seres veloces. Con estas consideraciones en la cabeza he terminado de formar la lista, intentando darles unos precios razonables en comparación a otras razas y, en concreto, tomando como referencia a los orcos.

Fimirs

0-12 Línea 50.000 mo MO 5 FU 3 AG 3 AR 8 Cíclope, Rabo prensil, Permanecer firme

0-4 Defensa 60.000 mo MO 4 FU 4 AG 3 AR 8 Cíclope, Rabo prensil, Permanecer firme, Placar

0-4 Bloqueador 70.000 mo MO 4 FU 4 AG 2 AR 8 Cíclope, Rabo prensil, Permanecer firme, Bloqueo.

0-4 Blízter 60.000 mo MO 5 FU 3 AG 3 AR 8 Cíclope, Rabo prensil, Permanecer firme, Bloqueo.

Ficha de segunda oportunidad: 60.000 mo cada una.

Descripción: Los fimirs son unas extrañas criaturas goblinoides que habitan en elevados riscos. La fuerza con la que clavan sus garras en el suelo -y en los oponentes- y sus particulares colas maza los convierten en unos adversarios formidables. ¡Únicamente su ciclópea falta de perspectiva limita sus posibilidades en el juego aéreo!

En principio, los fimirs podrían combinarse con otros equipos de pieles verdes, como los goblins, los orcos y los trolls, aunque, como a título personal los mezclo sin problemas, no he desarrollado ningún “reglamento” especial.

Como siempre, son muy discutibles las elecciones aquí tomadas para crear el equipo. Supongo que habrá quienes prefieran más reglas especiales, pero a mí siempre me han gustado los sistemas versátiles y minimalistas. Tampoco soy un experto en el trasfondo “real” de los fimirs, así que supongo que otros habrán encontrado adaptaciones más interesantes. Espero, al menos, que ésta haya tenido algo de entretenido.

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Lycankali
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-------- Varagh dijo: ---------------------------------------
Y esta carta que trae nostalgia

http://foro.heroquest.es/index.php?page=31
----------------------------------------------------------------

OMFG!
si ke trae nostalgia, si >_<

Sopla buen viento en la atalaya donde descansa la Torre de Hielo y, si miro hacia el horizonte, el futuro cercano está menos borroso ¡por fin zarparé de este gélido puerto en el que tantos años he anclado mi vida

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No te quepa duda que dentro de poco hay que abrir un post sobre Hero Quest y otro sobre el Cruzada estelar...

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Ah, gracias, Varag. En breves los volveré a subir a la sección con imágenes, que quedan más resultones. Me alegra tenerte por aquí :-)

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Si, si, siii!!!!
Buah, el cruzada estelar xD cuantas noches sin dormir...

Sopla buen viento en la atalaya donde descansa la Torre de Hielo y, si miro hacia el horizonte, el futuro cercano está menos borroso ¡por fin zarparé de este gélido puerto en el que tantos años he anclado mi vida

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Bueno, de momento el análisis básico:

http://www.ociozero.com/?q=node/1250

 

He creado una categoría Blood Bowl por si suena la flauta y vamos sacando más articulillos, como crónicas de partidos y demás. Varag, ¿sabes si hay algún grupo de noticias para ir avisando de torneos y esas cosas?

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UUffffff

Va a ser que no...

Niña mala era la que posteaba los calendarios de torneos en OJ hasta que se nos fue de la sección...

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Bueno, unos links de asociaciones que suelen montar torneos de Blood Bowl...

http://villaverdebowl.awardspace.com/news.php

 

http://www.sidrabowl.com/

 

http://www.clubcotademalla.com/inicio.aspx

 

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Por  si alguien quiere conocer mas de cerca la historia y evolución de este juego aqui están presentadas todas las ediciones:

http://www.boardgamegeek.com/geeksearch.php?action=search&objecttype=boardgame&q=blood+bowl&B1=Go

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Os dejo enlace a alguna figura no oficial bastante guapa:

http://www.bloodbowlfigs.com/index.php?option=chaoscup_profile&id=CC_SNAK

Lo que daría por ese hombre serpiente para representar a Viborita...

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Un equipo orco como Dios...(bueno, Gorko) manda.

http://www.spanish-team.com/foro/viewtopic.php?t=10511

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Qué caña... Quién pudiera modelar así.

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Bueno, tras un largo periodo de descanso he vuelto a recuperar el BB (con orkos, como esta mandado, esa armadura 9, esos 4 orcos negros y esos 4 blitzer ya deciden por si mismos)

Lo mas gracioso ha sido ponernos de acuerdo con que edición usar...al final, la 3º nos ha parecido la mejor...¿Que edición de juego usais vosotros?

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He de confesar que al Blood Bowl tan cual hace tiempo que no juego, aunque me quedé en la tercera edición (la segunda era demasiado carnicería y poco ágil). Ahora estoy preparando las reglas definitivas, después de unos cuantos partidos de prueba, para un Blood Bowl a cuatro bandas. Está bastante entretenido, aunque no sé si gustará a todo el mundo. La ventaja, que se puede jugar hasta cuatro al mismo tiempo, claro.

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 Bueno, unos colegas y yo hemos decidido probarlo pero tenemos una duda con el reglamento, físico tenemos el que te puedes decargar aqui, pero en ese mismo .zip ya vienen incoherencias entre lo que pone en el reglamento de alguna superestrella y lo que viene en las tarjetas aparte. Asi que si me podéis decir donde me pudo mirar la última edicion bien revisada, o si es esa me haríais un gran favor (:
(Por lo que leo ahí arriba hay 3,no? Esa que puse cual es?)

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Algunos dicen que soy malvado pero eso no es cierto, tengo el corazón de un niño.
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Ha habido varias ediciones de las reglas de BB...y no siempre afortunadas, las reglas de la 4º edición eran un desproposito.

Yo juego con las reglas de la 3º Edición, que me parecen las mejores.

Tras la muy olvidable cuarta edición, empezaron a sacar las actualizaciones del juego por medio de los LRB (living rule Book) creo que van por el sexto (y que creo que esta en ingles por el momento, al menos, que yo sepa).

Te dejo el Manual del LRB 5 por si te puede servir.

http://www.arms-rol.org/Descargas/LRB5_Castellano_ver3.pdf

 

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Y en estos enlaces, el LRB6, la última versión de las reglas...en anglais.

¿Alguien se quejaba de no poder jugar con equipos clásicos como la horda mestiza o los arrastrados subterraneos (mezcla peculiar de goblins y skaven)?...Pues ya tienen perfiles de equipo en esta nueva edición.

http://www.megaupload.com/?d=LK1UL6TB

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m750496a_BB_Competition_Rules_Pack.pdf

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 Muchas gracias por la ayuda, al final usaremos la 5ª y, al igual que en fantasy, me han cautivado los elfos oscuros :$

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Los elfos oscuros son muy buen equipo, en cierto modo son los mas agresivos de entre todos los elfos, pero, pese a todo, como todo equipo élfico, su juego es mas de agilidad, de explotar su rápido movimiento y su agilidad 4 que de dejar fina la cara a los jugadores contrarios.

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 Si, son un equipo raro, ya que no puedes jugar al pase porque no tienes lanzadores ni receptores, no puedes jugar al contacto porque el equipo no tiene fuerza suficiente, no puedes jugar a las carreras porque mov 7 no es nada del otro mundo, no puedes hacer la caja porque necesitas a tus jugadores en otros sitios, no puedes jugar al esquive porque solo las brujas esquivan de serie y llevas de inicio una sola SO
Hay que placar solo donde se tiene que placar, porque no se debe buscar el contacto, pasar solo cuando es el ultimo turno y no existe otra forma de marcar, porque no es plan de tirar el balón al suelo por la cara, y esquivar cuando se necesita ocupar alguna posición clave. Sus mayores ventajas es que la velocidad media es algo superior a lo normal y que para ser elfos no tienen mala armadura P:

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¿Los elfos oscuros no tienen lanzadores ahora?

Gracias por los enlaces, Varagh. Voy a echarles un ojo.

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 Que va, solo tienen lineas, corredores (pero que no corren mas que el resto xD), asesinos, blitzers y brujas. Eso si, los corredores pueden coger habilidades de pase con una tirada normal, el resto del equipo con dobles.

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 Por cierto, si os gustan las miniaturas "alternativas" esta web tiene varias marcas aparte de Games Workshop: http://www.comixininos.com/catalog/?language=es

Yo me voy a pillar el equipo de elfas brujas http://comixininos.com/catalog/product_info.php?products_id=177 *_*

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Si te molan las miniaturas alternativas, y no te da palo comprar en el extranjero, echa un ojo a: http://www.impactminiatures.com/index.php?option=partners

Tu enlace pinta muy bien también :-)

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Lo de los elfos oscuros tan limitados... nunca entenderé estas cosas de Games Worshop. No le veo ni la lógica ni el interés. ¿No sería mejor que la gente tuviera equipos variados?

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Bueno, los oscuros no son taaaaaaaan limitados...todo un equipo de AG 4 puede dar mucho juego y tampoco tienen una mala armadura.

Además, en una liga, tienen muy buenas opciones para subir sus habilidades. 

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Me refiero a limitados en elecciones de tipo de jugador. No tiene mucha lógica que una raza con facilidad para el juego de balón no tenga lanzadores como tales. De hecho, en la segunda edición del juego había jugadores estrellas lanzadores.

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Supongo que hicieron eso para evitar que fueran demasiado buenos y que ganasen los partidos de calle...amén de para diferenciarlos de los otros equipos elfos.

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 Pf ya ves, para ganarle a silvanos con mis oscuros tengo que sudar tinta. Vale que cuesten 120k pero los bailarines son un jodido desfase, al principio de las ligas sobre todo.

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Supongo que hicieron eso para evitar que fueran demasiado buenos y que ganasen los partidos de calle...amén de para diferenciarlos de los otros equipos elfos.

Ya, es el problema intrínseco del Blood Bowl, y en GW han intentado siempre apañarlo con precios arbitrarios, limitaciones en la formación del equipo, etc. etc. Es como lo de que los equipos de Ogros no pudieran ser sólo de ogros sino que tuvieran que tener goblins como "cerebros". Son soluciones que no me gustan, la verdad, aunque entiendo qué las motiva.

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