Flipando con el Gumshoe

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Patapalo
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Estoy leyéndome El rastro de Cthulhu (que, por cierto, me está gustando mucho y que no me pena nada haberme comprado, porque me gusta leer manuales aunque luego no los use) y estoy flipando con esto del Gumshoe.

Yo creía que me iba a encontrar un ingenioso sistema para que las partidas de investigación fueran más trepidantes y los jugadores se encontraran con más dilemas de modo que el DJ no se olvidara poner pista y tal y cual... y me encuentro con que el sistema Gumshoe consiste en tachán tachán que los PJs encuentren siempre toda la información.

Todavía no sé si es una genialidad o una tomadura de pelo. ¿No es algo de sentido común? Si los PJs tienen que llegar a la guarida de los cultistas, obviamente el máster les hará llegar, ¿no? Pa' tanto viaje...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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 A mi me gusta porque aunque tienes las pistas encajarlas...es otra cosa. No es tan facil.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Supongo que habrá algo más (acabo de empezar con el capítulo del sistema de juego), pero es que de momento me han dejado con la boca abierta. Espero a ver cómo se supone que guían para montar esos puzles de pistas.

¿Qué tal cuando lo has jugado? ¿Hacías de máster o de jugador?

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 Si, lo he dirigido, una partida estilo pulp que acabó como el rosario de la aurora con un tiroteo entre la poli, tcho tchos y los investigadores.

A ver, el sistema de pistas funciona tal que así. Se encuentran los cadaveres de una serie de personas (un profesor universitario, un magnate de la construcción y de un joven don juan, todos pertenecientes a la alta sociedad). Los 3 han perdido varios organos (corazón e higado), tienen extrañas signos por todo el cuerpo y un diminuto agujero en el cuello.

Si se analiza el agujerito se podrá comprobar que hay una pequeña cantidad de substancia pegajosa, un veneno que produce paralisis utilizado por una etnia oriental para cazar a sus presas.

El gasto de puntos en antropologia permitirá saber que esa etnia son los tchos tchos, gente degenerada y cruel, dificilmente considerada humana que practica el asesinato ritual y el canibalismo. Viven en el Tibet pero en los últimos años se han tenido que desplazar a otra zonas de Asia.

Gastar puntos en algo relacionado con la alta sociedad permitirá saber que estos señores habían tenido en los últimos meses problemas con un caballero dedicado a la banca (el profesor le había humillado en el club social por ascender supuestamente de familia judia, el constructor le había provocado algunos problemas económicos, el don juan se tiró a su hija, todo esto merece una investigación por su parte, claro) .

Y así funciona más o menos, más menos que más, el rollo de pistas.

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Vale, eso estoy viendo. Lo que no me termina de convencer es la distinción entre Generales y Académicas. Es decir, ¿por qué sería menos importante fallar en una persecución que investigando los cadáveres? Según leo, la idea es que los fallos sólo compliquen la historia, que no la paren -lo cual me parece más que correcto-, pero no entiendo por qué un fallo en antropología no se podría utilizar para complicar la trama en vez de directamente descartar que ocurra.

No sé si luego, efectivamente, se hacen más chequeos de Académicas de lo que parece, porque dicen también que para escenas claves se pueden usar. Vamos, que no entiendo muy bien el interés de la distinción y, sobre todo, me está decepcionando no encontrar consejos para montar un tema de investigación equivalente a uno de combate sofisticado.

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Si, lo he dirigido, una partida estilo pulp que acabó como el rosario de la aurora con un tiroteo entre la poli, tcho tchos y los investigadores.

Por cierto, no sé por qué no me extraña. ¿Algún tcho-tcho con botas?

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 ¿Lo dudas? Uno de los tcho tcho, un canijo medio calvo llamado Tse Iung, reventó a 2 polis y 2 investigadores ( de 5) con un machete. Luego lo cosieron a balazos pero ahí queda la cosa.

Creo,  no tengo manual a mano, que los consejos vienen al final. 

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Parece curioso :O)

Oye, seguid informando si os parece, que igual cae (no juego hace eones pero me encantan los manuales) XD

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 Tu pregunta que yo respondo.

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Oye, seguid informando si os parece, que igual cae (no juego hace eones pero me encantan los manuales) XD

Me siento menos raro :-)

Ahora estoy por el capítulo sobre la locura y me gusta el sistema dual entre Estabilidad y Cordura. Creo que era una sutilidad que no venía bien diferenciada en La llamada de Cthulhu y que puede dar mucho color a las partidas.

¿Realmente todo se juega con 1D6?

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 Ya somos tres rateamanuales.

Y si, todo con D6, creo recordar (toy en la resi y no tengo mis manuales a mano).

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Pues lo de 1D6 está bien, que lo de los dados cada vez se me hace como más cansino :)

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 Y de esos siempre tienes.

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Sí, bueno, pero 1D6 es un dado que rueda mal en solitario. 1D4 hubiera sido peor. Casi prefiero cara o cruz...

Yo no soy mucho de tener tropecientos dados sólo porque sí (aunque al D12 le tengo un extraño cariño), pero no sé si es muy cómodo un sistema de 1D6. Al menos es un sistema propio, lo que me parece una magnífica idea.

Por cierto, me he terminado el capítulo de locura y es sencillamente sobresaliente. Me encanta la mecánica que han conseguido y cómo se amolda al concepto.

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 Bueno ¿que te ha parecido al final el juego Patapalo?

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Todavía me quedan unas páginas (lo de los grupos de ejemplo y las aventuras), pero, la verdad, me parece una maravilla. Al principio empecé desconfiando, pero creo que es un manual que merece mucho la pena (y no sólo por lo bonita que es la edición).

A ver si la semana que viene saco un artículo sobre el juego. Este viernes querría escribir el de Necrorama.

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Otra maravilla. 

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