Estalia

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Varagh
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Supongo que será una campaña con total libertad de movimientos.

De todos modos, recomiendo que los territorios no puedan ser reconquistados eternamente.

Va a haber que abrir un post específico sobre ideas para campañas.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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De momento se han descroto dos formas de jugar de forma limitada, o con una megalista de tropas de donde sacas las unidades y tienen un desgaste, o a limite de turnos o tamb se pdoria ahcer a tope de territorios, si llegas a 8 has ganado. algo asi.

 

Pero si hacemos una campaña con tanta libertad, com ose estructurara, simplemente dando un limite para no eternizar, un mapa y unos pj especiales y soltarlos en estalia a q se den de ostias?

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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 Creo que lo idoneo seria tener un limite de turnos, de esa forma hay mas flexibilidad de movimientos, se podrian reconquistar territorios... cosa que es muy habitual en las guerras... por otro lado el objetivo de victoria deberia ser multiple, por ejemplo señalando un territorio como capital de cada bando, cuya perdida significara la derrota absoluta, pero habiendo tambien la posibilidad de vencer al final de los, pongamos 20 turnos, si tienes mas "puntos de victoria" que el rival...

 Segun el tipo de territorio bajo tu control la cantidad de puntos de victoria deberia variar, es mas util en principio una region de praderas donde puedan asentarse colonos, que una cienaga de la que poco o nada puede sacarse, igual que conquistar determinado pueblo o hacienda puede dar puntos adicionales, asi como robar algun poderoso objeto o secuestrar a la mano derecha del general enemigo...

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Entonces para los escenarios tendriamos que incluir alguna forma de poder definir un poco el objetivo dejando la escenografia para los jugadores, segun la casilla donde esten.

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Gilgaer

Creo que lo idoneo seria tener un limite de turnos, de esa forma hay mas flexibilidad de movimientos,

se podrian reconquistar territorios

por otro lado el objetivo de victoria deberia ser multiple, por ejemplo señalando un territorio como capital de cada bando, cuya perdida significara la derrota absoluta, pero habiendo tambien la posibilidad de vencer al final de los, pongamos 20 turnos, si tienes mas "puntos de victoria" que el rival...

Segun el tipo de territorio bajo tu control la cantidad de puntos de victoria deberia variar, es mas util en principio una region de praderas donde puedan asentarse colonos, que una cienaga de la que poco o nada puede sacarse, igual que conquistar determinado pueblo o hacienda puede dar puntos adicionales, asi como robar algun poderoso objeto o secuestrar a la mano derecha del general enemigo...

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Muy buenas ideas.

Lo del marcador de turnos es el modo mas sencillo de tener flexibilidad de movimientos y a la vez, asegurar un final de campaña.

Me gusta la idea de que cada jugador sale con una capital (perderla es sinónimo de derrota absoluta, pero tomarla que sea batalla de asedio) y quizás, un pueblo, y sus ejércitos mueven desde estas casillas a lo largo del tablero (a determinar cuantos ejércitos tiene cada bando, si un ejército pierde, se retira X casillas a una zona amiga, si es destruido -por un resultado de masacre- sale de nuevo de la capital).

Obviamente, como bien has dicho, las diferentes casillas aportan diferentes puntos de victoria, el que mas tenga, gana y son reconquistables. La gran mayoría de los territorios que cruzan los ejércitos serían campos o tierras de poco valor, pero habría otros objetivos por los que si habría que pelear. 

También estoy a favor que tomar ciertas casillas, en vez de puntos de victoria, permitan tener otras ganancias (por ejemplo, un puerto, puedes adquirir una unidad de mercenarios -mejor dejar clara cual desde el principio-) o una casilla con forja, poder tener algún objeto mágico (idem).

Eso si, los ejércitos que sean siempre de igual número de puntos (todos, así se simplifican mucho las cosas) y que no se puedan tener dos ejércitos propios en una misma casilla.

Estan saliendo ideas interesantes. Puede que saquemos unas reglas genéricas de campañas bien majas.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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En una WD, venian unas reglas para darle un poco mas de complejidad a Might empires, y cada jugador tenia 4 ejercitos, que se iban moviendo por las casillas, y eran esos los que al llegar contra el enemigo luchaban, por lo que un ejercito podia ser de caballeria rapida y otro mas de artilleria, asi cada jugador movia los ejercitos que mas le combenian para luchar, te refieres a eso? porq es un punto que no tengo muy claro aun, si tu partes de tu capital, y el contrincante lo mismo, te cuesta Xps de imperio conquistar una casilla, entonces, aunq conquistes una casilla sin bandera enemiga, igualmente jugeas una partida cntra el? o las banderas son como terreno mas afianzado y los ejercitos ban mucho mas por delante?

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Habia pensado que cuando un ejército acaba su turno en un territorio, si no hay otro ejército enemigo, lo reclama para si y pone su bandera.

No obstante, la gran mayoría de territorios aportarían 1 punto de conquista...pero luego los habría que aportarían 5 o 10 (terrenos con ciudades, pueblos, elementos especiales) y estos, estarían equidistantes a todos los oponentes.

Así aseguras que los ejércitos tengan que marchar sobre puntos estrategicos y no que se dediquen a dar infinitas vueltas por el tablero poniendo banderitas y evitando el combate.

Pero vamos, que solo son ideas, habría que ver como funciona en la práctica.

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Estos puntos de conquista serian como los puntos de victoria de esta campaña, no? Entonces hasta el primer combate como se haria, al cabo de X territorios conquistados cuando por fin se encuentran los dos ejercitos? o simplemente batalla cada turno y con los puntos de imperi oq consigas, pones banderitats donde quieras, y lueg q esos territorios den puntos de conquista para determinar ganador al cabo de 20 turnos?

 

Para las batallas tubieran un poco de direccion habia pensado:

2D6

2 Asalto a la aldea

3 Emboscada

4 Ataque relampago

5 Busqueda de reliquias

6 ELiminacion de oficiales

7 Batalla campal

8 Batalla campal

9 Asalto a la aldea

10 Asedio

11 Asedio

12 Elegir el que se quiera

 

Y luego se tira otro 1D6 para indicar la proporcion de la batalla, para darle mas estrategia: 1 y 2= escaramuza, 3 y 4= batalla a 2000ps, 5 y 6= patrulla.

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 Tambien podria darse opcion a tener en lugar de 4 ejercitos, tener 3 ejercitos y 2 o 3 patrullas de exploracion (unos 250 ptos?), los exploradores no podrian conquistar (en otras palabras, no podrian poner banderitas) pero si podrian explorar el terreno, encontrar localizaciones donde reclutar mercenarios o heroes, enfrentarse a otras patrullas, o incluso ejecutar acciones de sabotaje como destruir puertos, puentes, atalayas, etc. detectar emboscadas... podrian tener un movimiento algo mayor al de los ejercitos...

Me gusta esta tabla, pero creo que la diferencia basica entre tipos de batallas deberia ser mas una cuestion estrategica que aleatoria, una batalla campal seria un encuentro normal y corriente entre dos fuerzas, si sucede en una localizacion con defensas (ciudad, castillo) seria un asedio, si fuera en un pueblo seria un asalto a una aldea, en ambos casos siempre que el ejercito "defensor" no se haya movido en ese turno por asi decir, para el caso de la emboscada se deberia de poder mover un ejercito sin que el rival supiera donde esta, por ejemplo, limitando el movimiento del ejercito a una casilla por turno, pero haciendola desaparecer del tablero, haciendo los movimientos en una hoja aparte y que un arbitro verifique que no se contravienen las normas... si un ejercito rival entra en la casilla ocupada por un ejercito emboscado, pues emboscada que te crio y que se prepare el desprevenido ejercito rival... las patrullas de exploracion podrian hacer lo mismo, pero moverian 2 casillas... no se, a ver que os parece...

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Estos puntos de conquista serian como los puntos de victoria de esta campaña, no? Entonces hasta el primer combate como se haria, al cabo de X territorios conquistados cuando por fin se encuentran los dos ejercitos? o simplemente batalla cada turno y con los puntos de imperi oq consigas, pones banderitats donde quieras, y lueg q esos territorios den puntos de conquista para determinar ganador al cabo de 20 turnos?

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Si, cada terreno que controlases te daría puntos de victoria adicionales, al final de campaña sumas, además, los puntos de victoria de los terrenos con tu bandera.

Si, al cabo de varios movimientos, cuando choquen dos ejércitos.

¿una batalla cada turno? No era lo que estaba pensando, pero se podría hacer.

Vamos, que son solo ideas.

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Para las batallas tubieran un poco de direccion habia pensado:

2D6

2 Asalto a la aldea

3 Emboscada

4 Ataque relampago

5 Busqueda de reliquias

6 ELiminacion de oficiales

7 Batalla campal

8 Batalla campal

9 Asalto a la aldea

10 Asedio

11 Asedio

12 Elegir el que se quiera

Y luego se tira otro 1D6 para indicar la proporcion de la batalla, para darle mas estrategia: 1 y 2= escaramuza, 3 y 4= batalla a 2000ps, 5 y 6= patrulla.

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Me parece muy acertada esta tabla, pero la aplicaría solo en ciertos territorios, si, por ejemplo, vas a atacar la capital de tu enemigo, no puede ser una escaramuza, a de ser un asedio con todas las de la ley.

La opción 10-11 de asedio solo las permitiría si el terreno tiene una ciudad o un pueblo (a tirar de nuevo si saliera 10-11 en terrenos sin edificaciones).

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En lo de asedios se puede poner un *, y una nota para que se diga eso, q tienes razon, solo en casillas con construcciones.

Y a parte se pdoria poner q si atacas a ciudades enemigas o a la capital tenga q ser ejercito grande.

 

Lo de fuerza aleatoria era para representar otras cosas como cuando unos incursores atacan un pequeño pueblo, si hay milicia o algunas tropas acuarteladas ahi pues se resistiran y lucharan ,pero en cada aldea no habra 2000ps de ejercito con toda su artilleria y demas.

Aunq el sistema que propone de los ejercitos y las patrullas por delante, la verdad, tamb me llama la atencion, si la idea no es hacer una batalla cada turno si no cuando se toquen dos fuerzas en casillas adyacentes o que una se meuva a una ocupada lo veo bien. Lo unico que si se hace con ejercitos, creo que hay algun articulo de reglas adicionales de WD sobre might empires para hacerlo asi, con bajas por heridos y todo, lo aplicaban a la antigua campaña de la corona de gorko, aunq tamb limitar a por ejemplo 3 ejercitos estandar y 3 patrullas, seria homogenizar mucho las fuerzas rivales, aqui quizas si se podria usar por ejemplo, 7500ps de tropas, de ahi haes los ejerctios que quiers, si quieres hacer 2 estandar y 4 patrullas, si quieres hacer un ejercito y flanqueado por tantas mas patrullas etc.

 

A parte, he encontrado una imagen con los castillos y demas edificaciones de might hecha en un angulo lo suficientemente bueno para poderlo poner encima para representar ciudades como Bilbali o MAgrita, seria eso y los nombres de los sitios.

 

A ver si con mas ideas podemos ir haciendo una buena campaña.

 

Pregunta, habran barcos de transporte?

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 7500 puntos.... lo veo bien, un general silvano tal vez prefiera dividir mas sus fuerzas en pequeños grupos que minen las unidades enemigas, mientras que un general Orco tal vez prefiera un gran grupo rodeado por 2 o 3 patrullas... esta claro que da mas libertad aunque si habria que poner limites a los tipos de armadas que podrian hacerse, sobre todo si existe diferencia de reglas entre unas y otras, por ejemplo los ejercitos deberian tener minimo de 1000 puntos, las patrullas maximo de 500 puntos, o bien tres tramos... de 100 a 500, de 501 a 1500 y de 1501 a 2500...

Por ejemplo:

Patrulla: entre 100 y 500 puntos, no pueden conquistar, etc. ya expuesto en mi anterior post

Regimiento: Entre 501 y 1500, podrian conquistar zonas y podrian realizar emboscadas, se le podria poner la imposibilidad de asediar (digamos que no son lo suficientemente numerosos como para organizar el asedio). serian un poco la unidad principal, capaz de aguantar una embestida, hacerse fuertes en una fortificacion o conquistar pequeños puntos estrategicos.

Ejercito: entre 1501 y 2500, no pueden emboscar, pueden conquistar, asediar y hacer levas (en otras palabras reclutar nuevas unidades sin necesidad de ir a una ciudad, el numero de hombres disponibles podria venir determinado por las caracteristicas del terreno, en montañas los orcos y enanos tendrian mas posibilidad de reclutar gente que un ejercito elfo o humano, mientras que sucederia al reves en los bosques o en regiones costeras, y praderas). La Fuerza de choque que en una sola batalla puede decantar el final de la partida... para bien o para mal...

Esto se pone interesante. Barcos, por supuesto, son fundamentales para dotar de velocidad a los ejercitos mas numerosos y dificiles de mover...

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Pregunta, habran barcos de transporte?

 

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De primeras, lo veo complicar las reglas.

No los meteria.

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Veo que comenzamos a tener una difinicion de como sera la campaña, la verdad, promete bastante.

 

A parte de todo esto, tendremos que incluir algunas cosas mas como el rest ode pj especiales, y porq no una casilla del mapa, equidistante de igual modo a todos los jugadores, q desembocara en un escenario predefinido, y que trate de ser la lucha por una gran reliquia de Myrmida, y ese objeto magico sea dado a un heroe dl ejercito vencedor.

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Me lmirado por encima la WD q dije, y dice que para  comenzar cada jugador comienze con 2 ejercitos de entre 1000 y 2000ps cada uno, cada uno esta representado por una bandera y mueves segun una tirada de dados, ese numero de casillas, las unicas casillas con bandera son las que tienen un ejercito, las listas de ejercitos son cerradas y de ah ise descuentan el numero de puntos de los muertos de la partida anterior, mas o menos es asi.

 

La idea de las patrullas esta bien, y lo de emboscar y tl tamb, por lo que podrian mover mas casillas y las lsitas las hacemos de un total como se dij ode por ejemplo 7500 o mas o menos, como querais, la capital de cada uno siempre estara defendida por un ejercito, y durante el transcurso del juego, se podra gastar los recursos en soldados.

 

Estas son reglas para las casillas de costa: http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?catId=cat210002&ca...

 

 

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Las sigo viendo mas como una complicación innecesaria que como algo útil...pero prueba, a ver que tal funcionan.

Es lo malo de las campañas, que se empiezan a meter reglas adicionales y no se acaba nunca.

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Las sigo viendo mas como una complicación innecesaria que como algo útil...pero prueba, a ver que tal funcionan.

 

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A que te refieres exactamente? a lo de reglas de hexagonos marinos? yo simplemente voy dando ideas, q todo el mundo exponga las suyas y luego entre todos, pues decidimos q es lo mas sensato y menos rebuscado, porque el problema es que hacemos una campaña muy libre, no la tipica de escenarios cerrados, o semilibre, donde te dan los escenarios y tu eliges el orden.

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Fale, fale...

Hexagonos marinos, posibles funciones:

Puedes embarcar tropas que ¿viajan mas rápidas?¿o la mar tendrá otras ideas?

¿Ganar oro? Bueno, eso si usas las reglas de ME

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En la campaña q juego yo, se basa en un mapa de estalia con areas delimtadas encima, nada de hexagonos, y hay lineas maritimas entra territorios alejados, como pdoria ser, de punta a punta de un golfo o cosas asi, un poco a lo Risc, por lo que se podrian hacer lineas maritimas con puntos fijos, ocmo por ejemplo entre ciudades

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Si, pero no estaría mal una de esas clásica tablas de viajes marinos:

6- mar perfecta, llegas 1 turno antes de lo previsto.

5-2, llegas en los turnos previstos

1- mar revuelta, llegas 1d3 turnos mas tarde.

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Me suena a armada imbencible XD eso esta muy bien.

 

Despues de leer y reeler las reglas de la WD 149 si mal no recuerdo, la del ultimo codex de marines caoticos, en resumen planteaban un mapa ya hecho, tantas banderas como ejercitos, decian q para comenzar 2 estava bienn, cada turno se tirand 2d6, si sale doble se tira en una tabla de catastrofes, el q tenga el mayor numero en 2d6, se le resta el resultado del contrincante, i de ahi se saca el numero d casillas q puede mover, creo recordar q cada ejercito puede mover solo una, y para atacar se ha de colocar en la adyacente, pero si haces forzar la marxa, a cambi ode creo -2d6x10 ps para ese ejercito, podra mover una casilla adicional, luego hay reglas para las construcciones, y para partidas en casillas de rio, dodne el rio co cruzara el campo de borde corto al otro, y sera terreno dificil, o de borde largo a largo, cubriendo asi un flanko ya que sera impasable, pero tendra un puente. A cada batalla se descuentan para la prox esa cantidad de ps de bajas, q se determinan lanzando un numero de dados, deacuerdo al resultado de la batalla, por lo q pueden arrasarte todo, q luego tiras Xdados por ser masacre y a la prox pues ocn menos tropas, y si llegas a menso de la mitad, desaparece el ejercito, el q pierda, ha de colocar su bandera en un hexagono adyacente y libre, si no es destruido.

 

Segur oq me dejado cosas, pero yo veo como un buen sistema de campaña, ya no tanto de hacer imperio como en la version norma de ME, si no de campaña militar de expulsion de invasores o eliminacio nde resistencia.

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Suenan un poco liosas, pero habría que verlas mas en detalle

¿Construcciones?¿Cuales?

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De forma resumida las reglas:

- Los distintos ejercitos dfe cada jugador seran representados por banderas

- Los ejercitos empiezan con el mismo valor en puntos, entre 1000 y 2000, los jugadores tienen que hacer una lsita para cada ejercito q controla y no podra ser modificada. Para representar ejercitos mas pequeños o mas grandes peuden aplicarse bonificaciones o deducciones en puntos, no puede pasar de 250 de mas o de menos. Las unidads, pj y objetos magicos de 0-1 solo pdoran seleccionarse para un solo ejercito.

 

- Todas las construcciones importantes deberan estar señaladas en el mapa, el punto de inicio de cada ejercito tamb, 1 ejercito por casilla y a quien pertenece cada construccion.

 

- Se deben especificar unas condiciones de vitoria para la campaña

Sequencia de turno:

- Cada bando tira 2d6 y con um resultado de dobles se tira 1d6 en la tabla de acontecimientos especiales.

- El bando que obtenga el resultado mas alto podra mvoer un numero de ejercitos igual a la diferencia entre su tirada y la del contrincante.

- Un ejercito puede atacar en vez de mover.

- Si los dos jugadores obtienen el mismo resultado, se tira para acontecimientos especiales y se vuelve a repetir la tirada (acontecimientos especiales ilimitados por turno).

- Una vez que el jugador de la tirada mas alta mueva o ataque, el jugador rival podra hacer 1 movimiento o ataque.

- El jugador que obtenga el mayor resultado podra forzar la marcha, usando movimientos adicionales para mover un único ejercito mas de una vez, cada movimiento extra causa 2d6x10 puntos menos, se puede forzar la marcha para hacer un ataque, pero contara como el unico ataque de ese turno, se deben descontar antes de la batalla los puntos de forzar la marcha.

- Los ejercitos pueden moverse a una casilla ayacente que no este ocupada, atacar a un ejerctio enemigo en una casilla adyacente o asediar una ciudad o castillo, se debe hacer todos los movimientos antes de atacar o asediar.

- No se puede hacer un ataque contra o partiendo de una casilla de montaña

- Un jugador que reciva un ataque estando en una casilla de rio, le da a elegir:

  - Defender el rio: en la batalla colocar un rio que cruce el tablero saliendo pro los dos lados        cortos,  todo el rio se considera terreno dificil.

  - Resguardar el flanco con el rio: el rio ira de lado largo a lado largo, a 45cm de un lado corto, se considera infranqueable, pero hay un puente en cualquier punto del rio.

Construcciones:

- Los ejercitos solo pueden ocupar una construccion enemiga que no este ocupada por un ejercito enemigo. Sustituye el estandarte de la construccion enemiga por el del conquistador. Las construcciones enemigas se deben conquistar con un asedio*. Si el ejercito invasor no consigue conquistar la construccion debe colocarse el estandarte original. Las construcciones pueden conceder bonificaciones o representar objetivos.

Ataque:

- Los ataques se resuelven con una batalla de wh, el ganador ocupa la casilla en disputa, y el perdedor debe retirarse a otra casilal como si hiciera un movimiento. La casilla a la que se retira no puede ser adyacente al a del ejercito vencedor, si no pueden retirarse son destruidos completamente, ante un empate, los ejercitos no se mueven de casilla.

- Un defensor siempre puede decidir retirarse en vez de librar batalla, en cuyo caso sera una victoria margianl para el atacante a efector de numero de bajas.

Bajas:

- Los dos bandos que luchan sufren un numero d bajas que reduce sus efectivos para la proxima batalla. Los cambios deben reflejarse en la lista de ejercito, si las bajas han sido por valor de 300ps, deben retirarse 300ps de la lsita, aunque no fueran los 300ps de tropas muertas en la batalla.

  - Vencedor: pierde 2d6x10ps

  - Perdedor: pierde 2d6x50ps, divididos entre 2 si es una derrota marginal,  y se multiplica por 2 si es una masacre

  - Empate: ambos bandos pierden 2d6x50ps.

- Los ejercitos por debajo de la mitad de efectivos originales son eliminados directamente.

- Un ejercito puede pedir ayuda a un ejercito del mismo bando en una casilla adyacente a la suya, por valor de 250ps.

Construcciones:

- Las construcciones que no sean castillo o ciudad, se conquistan simplemente colocando el estandarte del ejerctio invasor encima.

- Una construccion ocupada no podra ser conquistada ni asediada hasta que el ejerito ocupante se retire.

Asedios*:

- Asediar se considera un movimiento. Y solo se puede hacer con un ejercito por construccion.

- Hay dos opciones:

  - Privar de comida: tira 1d6, con un +4, la construccion se rinde, el atacante pierde 2d6x10ps conquiste o no la construccion. No cancela el ataque norma de ese turno.

   - Asalto: la construccion se rinde con un +2 y el atacante pierde 1d6x100ps. Asaltar cancela el ataque de ese turno.

- Si la construccion es conquistada, el ejercito lo ocupa y entonces pasa a considerarse una construccion de su bando.

 

Acontecimientos especiales:

doble 6: desercion en masa: un ejercito a eleccion del rival pierde 1d6x50ps

Doble 5: Perdido, un ejercito a eleccion del rival mueve a una casilla de forma aleatoria en lugar del movimiento normal o atacar. Si se llega a una casilla ocupada por el rival, se hace una batalla (ademas de la batalla de ese turno), si no puede moverse de casilla no mueve ese turno.

Doble 4: Comida podrida: un ejercito pierde 1d6x10ps a eleccion del rival.

Doble 3: Emboscada: un ejercito rival adyacente a una de tus ejercitos pierde 1d6x50ps

Doble 2: Ataque sorpresa: un ejercito de tu eleccion puede mover una casilla y librar una batalla en vez de efectura el movimiento normal, la batalla se libra a parte del ataque de ese tuno.

Doble 1: Refuerzos: un ejercito de tu eleccion puede reducir las bajas sufridas en 2d6x50ps.

 

 

Estas son las reglas completas, por lo que puedo entender, creo q de las reglas originales solo se usarian las de construcciones sobre los beneficios que dan, el resto serian estas, no me uqeda claro si para que una construccion sea tuya basta con decirlo o ha de estar encima un ejercito.

 

Luego seguro que se pude modificar todo esto, pero ahora mismo no se me ocurre nada.

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 Por cierto, ya que este post inicialmente era para hablar del ejercito de Estalia, aqui una web española con minis brutales para este ejercito...

http://terciocreativo.blogspot.com/

 

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Gilgaer, la página es interesantísma y muy bien currada...

Y vamos a ver las normas que has puesto, Sidex, se que son las oficiales y en general, son muy buenas normas

- Los distintos ejercitos de cada jugador seran representados por banderas

Bien...¿pero los territorios como representarlos?¿no sería mejor banderas por zonas dominadas y minis para representar ejércitos?

- Los ejercitos empiezan con el mismo valor en puntos, entre 1000 y 2000, los jugadores tienen que hacer una lsita para cada ejercito q controla y no podra ser modificada. Para representar ejercitos mas pequeños o mas grandes peuden aplicarse bonificaciones o deducciones en puntos, no puede pasar de 250 de mas o de menos. Las unidads, pj y objetos magicos de 0-1 solo pdoran seleccionarse para un solo ejercito.

Eso si que hay que respetarlo en cuallquier campaña (para evitar eso de "¿¡Ja!, mi ejercito de 3.000 ataca a tus exploradores de 500...¿Como que no quieres jugar?")

- Todas las construcciones importantes deberan estar señaladas en el mapa, el punto de inicio de cada ejercito tamb, 1 ejercito por casilla y a quien pertenece cada construccion.

Bien

- Se deben especificar unas condiciones de vitoria para la campaña

Esencial, por tiempo, turnos, bajas acumuladas, terrenos, lo que sea, pero un objetivo claro es esencial

Sequencia de turno:

- Cada bando tira 2d6 y con um resultado de dobles se tira 1d6 en la tabla de acontecimientos especiales.

- El bando que obtenga el resultado mas alto podra mvoer un numero de ejercitos igual a la diferencia entre su tirada y la del contrincante.

Un poco rebuscado, pero vale...

- Un ejercito puede atacar en vez de mover.

Quizas mejor mover y atacar, eso podría hacer que la campaña sea mas fluida.

- Si los dos jugadores obtienen el mismo resultado, se tira para acontecimientos especiales y se vuelve a repetir la tirada (acontecimientos especiales ilimitados por turno).

- Una vez que el jugador de la tirada mas alta mueva o ataque, el jugador rival podra hacer 1 movimiento o ataque.

- El jugador que obtenga el mayor resultado podra forzar la marcha, usando movimientos adicionales para mover un único ejercito mas de una vez, cada movimiento extra causa 2d6x10 puntos menos, se puede forzar la marcha para hacer un ataque, pero contara como el unico ataque de ese turno, se deben descontar antes de la batalla los puntos de forzar la marcha.

Bueno, esto deja mas libertad a los jugadores.

- Los ejercitos pueden moverse a una casilla ayacente que no este ocupada, atacar a un ejerctio enemigo en una casilla adyacente o asediar una ciudad o castillo, se debe hacer todos los movimientos antes de atacar o asediar.

- No se puede hacer un ataque contra o partiendo de una casilla de montaña

Hummm...no se, no lo veo claro.

- Un jugador que reciva un ataque estando en una casilla de rio, le da a elegir:

  - Defender el rio: en la batalla colocar un rio que cruce el tablero saliendo pro los dos lados        cortos,  todo el rio se considera terreno dificil.

  - Resguardar el flanco con el rio: el rio ira de lado largo a lado largo, a 45cm de un lado corto, se considera infranqueable, pero hay un puente en cualquier punto del rio.

Construcciones:

- Los ejercitos solo pueden ocupar una construccion enemiga que no este ocupada por un ejercito enemigo. Sustituye el estandarte de la construccion enemiga por el del conquistador. Las construcciones enemigas se deben conquistar con un asedio*. Si el ejercito invasor no consigue conquistar la construccion debe colocarse el estandarte original. Las construcciones pueden conceder bonificaciones o representar objetivos.

Molaria que hubiera diferentes tipos de construcción y que se vieran reflejadas en la batallla, poder construir pueblos, puentes, barricadas y que esto estuviera presente en la escenografia.

Ataque:

- Los ataques se resuelven con una batalla de wh, el ganador ocupa la casilla en disputa, y el perdedor debe retirarse a otra casilal como si hiciera un movimiento. La casilla a la que se retira no puede ser adyacente al a del ejercito vencedor, si no pueden retirarse son destruidos completamente, ante un empate, los ejercitos no se mueven de casilla.

- Un defensor siempre puede decidir retirarse en vez de librar batalla, en cuyo caso sera una victoria margianl para el atacante a efector de numero de bajas.

Bien las dos...aunque si se retira molaria mas hacer una tirada en algún tipo de tabla de derrota, para ver como de bien escapa o si es sorprendido y aniquilado por completo en la huida.

Bajas:

- Los dos bandos que luchan sufren un numero d bajas que reduce sus efectivos para la proxima batalla. Los cambios deben reflejarse en la lista de ejercito, si las bajas han sido por valor de 300ps, deben retirarse 300ps de la lsita, aunque no fueran los 300ps de tropas muertas en la batalla.

  - Vencedor: pierde 2d6x10ps

  - Perdedor: pierde 2d6x50ps, divididos entre 2 si es una derrota marginal,  y se multiplica por 2 si es una masacre

  - Empate: ambos bandos pierden 2d6x50ps.

- Los ejercitos por debajo de la mitad de efectivos originales son eliminados directamente.

- Un ejercito puede pedir ayuda a un ejercito del mismo bando en una casilla adyacente a la suya, por valor de 250ps.

¿Y el poder volver a alguna ciudad propia para reequiparse?...podría estar curioso.

Construcciones:

- Las construcciones que no sean castillo o ciudad, se conquistan simplemente colocando el estandarte del ejerctio invasor encima.

- Una construccion ocupada no podra ser conquistada ni asediada hasta que el ejerito ocupante se retire.

Lógico

Asedios*:

- Asediar se considera un movimiento. Y solo se puede hacer con un ejercito por construccion.

- Hay dos opciones:

  - Privar de comida: tira 1d6, con un +4, la construccion se rinde, el atacante pierde 2d6x10ps conquiste o no la construccion. No cancela el ataque norma de ese turno.

   - Asalto: la construccion se rinde con un +2 y el atacante pierde 1d6x100ps. Asaltar cancela el ataque de ese turno.

- Si la construccion es conquistada, el ejercito lo ocupa y entonces pasa a considerarse una construccion de su bando.

Supongo que estas opciones de tirada serían si no hay un ejército enemigo en la casilla, en cuyo caso debería ser una batalla de asedio como Dios manda, aunque haya que cambiar los puntos de ejército para la ocasión. 

Acontecimientos especiales:

doble 6: desercion en masa: un ejercito a eleccion del rival pierde 1d6x50ps

Doble 5: Perdido, un ejercito a eleccion del rival mueve a una casilla de forma aleatoria en lugar del movimiento normal o atacar. Si se llega a una casilla ocupada por el rival, se hace una batalla (ademas de la batalla de ese turno), si no puede moverse de casilla no mueve ese turno.

Doble 4: Comida podrida: un ejercito pierde 1d6x10ps a eleccion del rival.

En caso de los no muertos debería ser algo así como "cadaveres defectuosos".

Doble 3: Emboscada: un ejercito rival adyacente a una de tus ejercitos pierde 1d6x50ps

Doble 2: Ataque sorpresa: un ejercito de tu eleccion puede mover una casilla y librar una batalla en vez de efectura el movimiento normal, la batalla se libra a parte del ataque de ese tuno.

Doble 1: Refuerzos: un ejercito de tu eleccion puede reducir las bajas sufridas en 2d6x50ps.

En general, están bien estas normas.

 

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Creo que estas reglas como son para campañas historicas, sustituyen completamente las de might empires, por lo q solo se representan los ejercitos, no las tierras conquistadas, aqui quizas podriamos quitar esto, poner bandera en cada hexagono nuestro, pero manteniendo l ode 3 ejercitos por bando o cosas asi.

 

por lo que veo, si que pueden haber batallas muy desiguales al hacer una campal con una diferencia de 500ps por bajas, pero le dara interes.

 

veo bien lo de mover i atacar, aunq quizas si se tendria que replantear este punto

 

- Los ejercitos pueden moverse a una casilla ayacente que no este ocupada, atacar a un ejerctio enemigo en una casilla adyacente o asediar una ciudad o castillo, se debe hacer todos los movimientos antes de atacar o asediar.

- No se puede hacer un ataque contra o partiendo de una casilla de montaña

(que problema hay?)

Las aldeas casi no merecen representarse en un mapa a tanta escala, hay 6 construcciones con reglas, a parte del puente de lo del rio, q son castilo, ciudad, mina, y los  q salieron en una wd de torre de hechiceria, (da un objeto comun gratis por batalla), cerveceria enana (?) y idolo de gorko, puedes hacer otro Whahh por batalla, lo que si se tendria q decir es que yo me basado en un mapa puesto en el primer mensaje, el de ME no tiene construcciones aun, pero se tendria q decidir que entra como ciudad y que como pueblo.

 

Creo que si fusionamos un poco estas reglas con las de ME, podemos hacer a parte de lso territorios, lo de que las construcciones puedan generar oro, que seran puntos para invertir

 

Por lo que solo con que se hagan un par de arreglos de las reglas, se definan las condiciones de victoria, ya podemos pasar a lo que serian pj especiales y un poco de trasfondo y listo

 

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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Siguiendo en la tonica de modificar las reglas de WD, si en vez de hacer banderas por ejercitos, las hacemos por territorios y a parte ahcemos las listas cerradas de ejercitos que seran los que lucharian, n ose marcados con algo como un muñequito rollo warmaster?

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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Lo ideal, lo bonito y lo perfecto para señalizar un ejército son las mini-minis de warmaster.

Recuerdo que en el manual de campo para generales te venía una hoja con toda clase de marcadores de campaña...antes los encontrabas como PDF, pero ahora estan ilocalizables.

Y  si no, pues siempre queda buscar imagenes de personajes, imprimirlas en cartulina a tamaño adecuado y pegarlas sobre una peana adecuada para representar el ejército.

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Tambin seria una opcion, yo personalmente lo que hare sera cojer la foto y abriendo un paint (que tampoco vamos a currarnos much oesto, ir poniendo puntos de colores en cada casilla como si fueran las banderas xD

 

quantos ejercitos al principio?

 

Van bien las reglas de movimiento, o el mapa es demasiado grande?

 

Los pj especiales? tenemos dos fijos q serian el conde duque y el señor imperial, de imperi otenemos tamb un campeon alabardero y sujerian que un cazador de brujas/sacerdote guerrero al que sigmar no hace much ocaso por corrupto aunq no se si ni l e haria caso y oa un ti oasi y para estalia encuentro que estaria bien un paladin de Myrmida y un capitan de piqueros o algo asi, que deccis?

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Ejércitos al principio...yo creo que 2 por bando estaría bien.

¿El movimiento? Bueno, eso lo tiene que decir la partida, a priori está bien, luego ya veremos

Con los personajes no creo que exista problema. Los dos grandes "protas" y luego personajes menores.

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 tenemos dos fijos q serian el conde duque y el señor imperial, de imperi otenemos tamb un campeon alabardero y sujerian que un cazador de brujas/sacerdote guerrero al que sigmar no hace mucho caso por corrupto aunq no se si ni l e haria caso y oa un tio asi y para estalia encuentro que estaria bien un paladin de Myrmida y un capitan de piqueros o algo asi, que deccis?

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Joder, un paladín de Myrmida es casi obligatorio...y un Alatriste como jefe de piqueros.

Bueno, y si no es paladín, paladina a lo Catalina de Aragón

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