cuento de nunca acabar.. (haciendo un rol)

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TECMAN
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Poblador desde: 27/01/2009
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GUENAS! saludo de nuevo, creo que hay algunos aqui que estaban en ociojoven y por alla estaban colaborandome con la creaciond eun juego de rol, me decian que hiva por buen camino peor igual todo eso eran conceptos, asi que me dedique a pensar en els istema en si, en clases, monstruos, campañas.. etc...

PERO, una vez mas mi problema es el sistema, ya que no se como hacerlo, me invente uno de cartas, otro con dados (pero a lo yu gih oh) otro como un D&D generico.. estan creados muy por encimita pero bueno, el caso es que queria preguntar, que hace bueno a un juego de rol? soy de lso que esta convencido que un juego se hace memorable segun el master, pero por todo lado dicen que la edicion 4 de D&D es un truño de aqui a marte por el sistema, ahi es donde yo pregunto, ¿como hacer un juego de rol bueno? por que obiamente no depende solod el master, del juego en si, que elementos deve tener

lo que yo quiero hacer es un juego de rol, pero con mucha estrategia tipo yu gi oh, en donde tienes absolutamente todos los elementos necesarios, depende de uno el ganar o no, busco eliminar la mayor cantidad de estadistica sinecesarias y calculos tediosos, y hacerlo mas simple y para principiantes, pero que a su vez los haga pensar por si mismos, no pro tirada sde dado sy esas cosas.

basicamente la jugabilidad consiste ene sto, estas en un sueño, o en un plano el cual se te permite manipular absolutamente toda la materia, teniendo limitaciones en la cantidad y la forma de uso (segun la clase y especie blah blah blah), hay 4 grupos de elementos, que son, los sentimientos o estados de animo, los elementos (tierra fuego etc) propiedades (calor, frio repeler, atraer.. ) y acciones (convinar, crear...) todo en el plano donde se encuentran esta basado por estos elementos, la tierra, los mundos, y los enemigos, y es ahid onde entra la estrategia, cada enemigo se le conoce como rorschach, ya quee suna manifestacion mental de los estados de animo de un personaje en particular (sea o no un jugador), cada enemigo esta construido a partir de los elementosque ya les mencione, la cosa es que cada elemento de los 4 que hay reaccionan unos con otros de manera diferente o segun lo desee el jugador, por lo que un enemigo echo de fuego reacionara de forma violenta ante el agua, pero aun mas violento, si el jugador usando todos esos elementos, logra de alguna froma crear una especie de explosivo, 

hasta ahora llevo una tabla de reacicones que considero yo es lo mas importante en mi juego, pero de ahi en adelante no se que sistema elegir para que las partidas sean dinamicas y agiles y sobretodo estimulantes

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PedroEscudero
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Ando un poco apurado de tiempo, pero el tema que planteas me aprece de lo más interesante. Yo diría que lo principal radica en la ambientación y que el resto debe servir para sustentarla.  Pero vamos, ya te digo que el tema da para una parrafada-análisis de lo más largo. A ver si mañana saco un buen rato

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Patapalo
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Sí, recuerdo que estuvimos dándole vueltas a este tema por OJ. Yo sigo pensando que lo importante es que el sistema de juego se adapte a la ambientación.

En tu caso, lo del mundo onírico y la posiblidad de "crear" poderes puede dar mucho juego. Desde luego, con un sistema de cartas ya podría funcionar bien. Quizás, si quieres meter un elemento aleatorio para que los jugadores tengan que pensarse un poco qué hacen -y no estén siempre con los mismos "combos"- deberían meter unos dados aleatorios sencillos. Por ejemplo, un D6 con seis colores que implicara que sentimientos no controlados dominan en ese momento al jugador -ira, miedo, inseguridad, etc.- de modo que pudieran interferir con su perfil básico sin necesidad de cálculos.

No sé si me explico...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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TECMAN
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estaba pensando en algo bien parecido, pero la verdad es que considero que eseria crucial limitar en parte el "poder" del jugador ya que en un principio pensaba en hacer que los juagdores hicierna lo que quisiera con los personajes, pero depsues pense que lo emocionante de los juegso erael ver creecer a tu perosnaje, y al tenerlo tan poderoso, pues era muy dificil pensar en como subir de nivel a esos perosnajes, y ademas, todos los peronajes tendrian exactamente las mismas caratcerisitcas,

asi que decidi que seria mejor que por cada turno el jugador lanzara el dado, definiendo con este un sentimiento determinado, los eventos realizados ene se turno serian definidos pro els entimiento seleccionaod (aun no se si dejar que el jugador guarde este sentimiento para usarlo mas tarde, oq ue todo se viera afectado pro ese sentimientoe ne se turno le guste o no al jugador) y ademas de tomar una sola carta, de manera que turno tras turno va acumulando las cartas qu enecesita, como una especie de ataque final, o puede usar la carta que le salio en ese mismo momento, de manera que mientras acumula cartas, puede hacer uso de otras habilidades del personaje, de manera que el jugador se ve obligado en cierta forma a poner en practica otras habilidades que dependnan del nivel en que se encuentre

ahora, conr especto al entorno, pues la idea del juego es crear elementos que se adapten a todo un mundo de ideas, desde cuentos de space opera hasta guerra smedievales, pero eso es solo un dsifrazs para el universo real de los sueños (por decirlod e laguna manerA) aqui, en el juego se encuentran varias clases de entes, los recuerdos, que pueden ser desd epersonajes hasta lugares, incluso eventos, los cuales pueden ser manipulables para el jugador, por lo que un viaje en el tiepo no seria una locura, los rorschach, que son todo lo que el jugador no puede modificar sin alguna resistencia, ya que estos rorschach son los estados de animo, en este caso serian trampas, los enemigos.. otros eventos.. y finalmente estara la subconciencia, los elementos que el jugador no puede afectar, y de echo es el jugador quiens e ve afectado, por ejemplo, el ambiente dentro del sueño, en ociojoven decia yo que el mundo (o el sueño) en el que se encuentran los jugadores ejerce influencia sobre el de diferente sformas, por ejemplo, el jugador puede venir de un sueño que se daba en un entorno medieval y depronto saltar en un entorno de mafiosos, evidentemente todo el sueño puede reaccionar ante un vikingo en mediod e la ciudad, o por el contrario, la presencia del jugador podria inclusu convertir un sueño de mafiosos en uno de vikingos, y en ese momento, las reglas entre mabos podrian mezclarse (vikingos usando armas) pero comos e define esto? bueno en cada sueño habran elementos ocmo libros, pergaminos, etc, que sera la "inspiracion" del jugador, por ejemplo, en un momento un jugador encuentr aun libro sobre polvora, eso significa qude el jugador puede generar varios tipos de polvora dentro de ese sueño, y asi ser una sub clase perteneciente de ese mundo, como.. el polvorero.. o que se yo, y cad avez que encuentre otro libro iran aumentando sus habilidades como polvorero, ahora, el jugador pued eicnluso arrastrar un sueño para que se encuentre con otro de manera que pueda crear ambientes realmente extraños

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Patapalo
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Sí que tiene potencial la cosa. Ahora hay que ver cómo lo concretas. No sé si has leído el manual de Hombre lobo: el exilio, pero creo que el apartado del mundo tras la celosía -salvando las distancias- puede servirte de inspiración y/o ayuda. Aunque, todo hay que decirlo, creo que no lo llegan a explotar todo lo que apuntaba como concepto.

No sé, me parece que aunque no quieras dar mucho peso a estadísticas y reglas, tendrás que encontrar un ámbito para guiar un poco a los propios jugadores, tipo qué se puede hacer y qué no.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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TECMAN
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la verdad no quiero complicarme tanto con las reglas y muy probablemente termine abarcando menos de lo que tenia planeado, peor el juego es para principiantes y ademas lo unico que se necsita es "imaginacion o0o", ahora, que si eh leido algun manual de reglas? jaamas, nisiquiera el de D&D, presisamente pro el pavor que les tengo a las tablas y demas, si algo resulta de todo esto, dudo mucho que sea para jugadores expertos

como sea, estaba pensando en un par de estadisticas extra en el jugador, que seria influencia e inspiracion, influencia es el efecto del jugador dentro del sueño, y como puede llegar amodificar el mismo, por ejemplo, retomando el caso del vikingo vs mafiosos, supongamos que se da un enfrentamiento, y por X o y motivo, el vikingo le gana a un monton de mafiosos con ametralladoras, lo que significa que el jugador deve realizar una tirada de influencia sobre el mundo, ya que, digamos, hay un mafioso que sovrevive, y comienza a decir "ohh las espadas son geniales! y lso cascos! y los taparabos!" cosa que poco a poco va cambiando al mundo de manera que comienzna a parecer mafiosos con las caracterisitcas de un vikingo

inspiracion es basicamente lo contrario, ya que un personaje puede ser absorbido por un mundo en particular, digamos que salta de un sueño que se desarrolla en el espacio, y pasa a una era medieval, evidentemente habran cosas en ese mundo que no le serviran en el estado en el que se encuentra (baterias para sus armas por ejemplo) asi que comienza abuscar cosas comoa rmas y armaduras para encajar mejor en ese mundo, lo que significa que deve usar las armas estudiar libros y relacionarse con las personas, cada vez queel jugador pierda unc ombate o lo gane en MUY mal estado, hace el lanzamiento de inspiracion, auqne no tendra ningun tipo de beneficio al perder el combate, mientra sque al usar objetos si, el caso es que si el personaje tiene un nivel demaciado alto de inspiracion, puede comenzar a depender totalmente de ese mundo, por loque el jugador deveria ingeniarselas para escapar de ahi ycontinuar con la partida

y en cuanto a lo de concretar me imagino te refieres ya a comenzar a cosntruir el sistema de dados y todo eso no?

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raiserdrc
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Yo e sido master en un juego de rol basado en el señor de los anillos, y al principio tenia el mismo problema que tu, la cantidad de tablas que hay que usar para dar un paso es increíble, desde el clima a la tierra, el calzado, el peso del equipo que transporta el personaje, la fuerza de este y la resistencia, al final, decidí simplificar el juego para hacerlo mas fluido i funciono, 2 años jugando 2 días por semana, y en muchas situaciones si eres el master las tendrás que improvisar o las tendrás que contemplar en algún sistema de tablas y con eso te expones a que las partidas no sean tan fluidas como pretendías en un principio, en lugar de usar tablas podrías usar cartas y dados según su animo podría tener un bonificador negativo a su tirada de dados a la hora de lanzar hechizos y demás de esta manera los jugadores no usarían siempre la misma táctica puesto que no siempre tendrán el mismo estado de animo

Cada cual debe encontrar su propio camino,ninguno kiere una alianza para ver como sus antiguos enemigos prosperan. Y nosotros tampoco deberiamos kererla.

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Patapalo
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TECMAN dijo: ahora, que si eh leido algun manual de reglas? jaamas, nisiquiera el de D&D, presisamente pro el pavor que les tengo a las tablas y demas, si algo resulta de todo esto, dudo mucho que sea para jugadores expertos

Deberías leerte alguno. Los manuales no se componen únicamente de reglas y tablas. Más bien, se componen sobre todo de trasfondo. Algunos son más entretenidos que una novela...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Capitán Canalla
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¡Pero si el D&D apenas tiene tablas!

Deberías leerte alguno. Los manuales no se componen únicamente de reglas y tablas. Más bien, se componen sobre todo de trasfondo. Algunos son más entretenidos que una novela...

Si, son como enciclopedias divertidas, yo el manual de Exo me lo he leido como 10 veces de lo MOLON que es todo lo que pone, y he llegado a preparar examenes con mi manual de Comandos de Guerra. No digo más.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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