Unidades inventadas

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Sidex
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Buenas, abro este post para que todo aquel que tenga ideas sobre neuvas undiades para este jeugo exponga aqui su imaginacion, asi se podra discutir que tal parece en puntos, si es equilibrada, si es simplemente algo que pareze un poco en contra de la tematica del ejercito pero que le dara mucho color, etc.

 

Mi primera idea seria, que las unidades de ogretes de l guardia pudieran cambiar sus destripadores por armas pesadas, como los perdidos y condenados donde sus mutantes gigantes usaban sus ametralladoras pesadas de asalto, aqui seria lo mismo, canviar su armamento por bolter pesado o cañon automatico, por un coste en puntos aun por definir, solo se pueden substituir 3 armas por unidad de ogretes, seria un poco una opcion desesperada cuando el enemigo esta encima y algun cabezadura tiene la idea de pillar ese destripador que esta en un tripode porque hace los boquetes mas grandes y correr directamente hacia el enemigo, sus armas serian de asalto.

 

Muy desproporcionado+

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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Ghazkull
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a mi me gustaria que a las escuadras de orcos(pistoleros vamos) les hubiese permitido el lanzallamas , ya que con el podias hacer muchas mas bajas que con un lanzamisiles casi.pondria la opcion de achicharrador a los orcos por +10 o +15 pts

No lucho para ganar sino por el mero placer de combatir y pelear.Viva el Waaagh y todos sus practicantes!!!

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KonradCurze
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 Exterminadores con marca de Nurgle y rosarius, con L10, cuentan siempre como si tuvieran granadas de fragmentación en asaltos, armados con arma psíquica y lanzas brillantes Asalto3.

Ah, y se teletransportan.

La lucha es como un círculo, se puede empezar en cualquier punto, pero nunca termina.

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Raxiel
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esta seria mi unidad en la que basaria mi ejercito:

ezkuadra de orkoz de zangre.(rollo orkos a lo breserker)

HA 5, HP 2, F 3,I 3, A 2,H 1,L 8, S 4+ ...14 Puntoz

Equipo: Grandez Rebanadoraz todos, para ezo zon loz maz zangrientoz

OPCIONEZ:

-Noble de Zangre +10,Garra de kombate +25,eztandarte del jefe +5, gran rebanadora +5.

-Puden incluir hasta 2 achicharradorez +15, akribillador pezado +5

Reglaz ezpecialez

Asalto Rabioso,ziempre luchamoz (atacan incluso ayan muerto antes de responder),y tu ke miraz??(cualquier unidad enemigo a distancia de asalto debe de ser asaltada a la fuerza)....

Estas son unidades que me invento cuando me aburro en clase xD, tengo muchas de estas jajajja,,,es lo que da el tiempo libre

No te digo na y te lo digo to..

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Queda muy bien lo de los viciados de dar ostias, si teneis los flipados de las armas tochas porque no uno de CaC.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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creo que valen muchos, les pondria unos 15 pts y asi seria mas tipo "uni de elite"

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Raxiel
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jajajajja la verdad esq si....yo e pensado en eso mucho, a los orkos les gustan las armas grandes y no ai nada mas grande k una gran rebanadora, y a un orko con k le miren mal ya se enfada, asiq por eso la regla de cargar siempre, porque creo que eso deberian de llevarlos todos los orkos de serie jejjee....

Aqui va otro:

CUARTEL GENERAL

Ayudante Gretchin ---35 puntos(de 1 a 3), se peuden desplegar por separado

HA 3,HP,3,F2,R 2I2,A2,L6,H2,S 6+

Equipo:

Herramientaz de Mekaniko,Armas gretchins,Ekzplozivoz

Reglaz ezpecialez

Siempre que vaya montado en un vehiculo, puede repetir la tirada para realizar reparaciones en el propio vehiculo

En la fase de asalto puede intentar realizar una carga contra un vehiculo enemigo...y si el grethin va montado en vehiculo y este se situa a 5  o menos lanza 1D6 y consulta la tabla:

1:¿Donde ze fue?: el ayudante gretchin se pierde entre las orugas/motores del vehiculo enemigo sin saber nada mas de el (se considera muerto el ayudante)

2:¿I Ezto?: El ayudante grethin intenta realizar algun trucaje al vehiculo enemigo, en el proximo turno no podra realizar ningun movimiento superior a 15 cm.

3:Katakrak!!!:El vehiculo enemigo no podra disparar ningun arma superior a fuerza 5 el proximo turno, pero a cambio el ayudante grethin se mete en el cañon enemigo con lo cual se considera destruido inmediatamente un armamento del enemigo a elegir por el jugador orko.

4:Zalimooozz!!!:El Ayudante entra por los pequeños sistemas de refrigeracion del vehiculo enemigo y detona sus ekzplozivoz dentro del mismo, se considera un impacto automatico de f9 +2D3...no hace falta saber como termina el ayudante

5:Era ezte: el vehiculo enemigo no sufre modificacion alguna.

6:Oztiaaaa:El vehiculo enemigo es asaltado por el grethin mediante un habilidosos moviemiento del mismo,el vehiculo enemigo debe ser desembarcado en el momento i sus ocupantes reciben un impacto de f4 por los percances de la parada inesperada.

 

TODO ESTO I MAS SON MIS HORAS DE ABURRIMIENTO CONTINUO, espero q os gusten o al menos os agais una idea de algo...xD dw

No te digo na y te lo digo to..

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XD, muy buenos, se podria poner mas de un gretchin x vehiculo?

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Raxiel
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joer no e pensado en ello la verdad, eso decidirlo vosotros jejejj, va me animo i os pongo mas(estoy inspirado)..

ATAQUE RAPIDO

Maestros de garraptos

Escuadra(de 1 a 5 maestros y de 2 a 10 garraptos)...

1 maestro 10 puntos (se debe poner 1 maestro por cada 2 garrapatos)

1 garrapato 8 puntos

MAESTRO HA 4,HP 2,F3,R4,H1,I2,A2,L7,S 6+

GARRAPATO HA 2,HP 2,F3,R4,H1,I2,A,1,L5,S 6+

Equipo:

Mestros : piztola y rebanadora

Garrapatos: Bomba de pinchoz

Reglas:

Paztorez: mientras exista un maestro en la escuadra, se consideran todos sujetos a coraje

Bomba pincho, en combate cuerpo a cuerpo los garraptos se consideran una "bomba", al realizar una carga los garrapatos seleccionados por el jugador pueden decidir detonar(en ese caso se retiran los garrapatos como baja, pero no cuenta para la resolucion de combate) y se sustituyen por una plantilla de lanzallamas de f 5,fp 5

Caballeria, mientras un garrapato siga vivo se considera como una unidad de caballeria.

Oztia que ze van: cada turno se debe lanzar 1D6,si sale un 1 un garrapto se retira como baja debido a su comportamiento agresivo e incotnrolable en ocasiones,,

 

Estas son reglas chorra, no pretendo que sean jugables ni nada parecido, solo lo ago por pasar el rato y por entrenterme un poco, ya que se que estas cosas no serian factibles en juego...solo lo ago x diversion!!un saludo

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me parece un poc obasto el kanijo, casi siempre afectara al tanque, yo haria uqe cuando asalta tiere un 1d6 ycon un +4 o +5 tire en la tabla de efectos.

 

QUe os parecen los ogretes, quizas demasiado tochos?

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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los ogretes me an gustado mucho, la idea de un super-soldado me encanta i ademas con ese aspecto que tienen....si ademas les añadimos esa idea de llevar armas pesadas como dijistes estaria muy muy bien....quizas los que mas les pegue sea el cañon automatico, nose porq pero creo que seria lo suyo que pudieran llevarlo por un coste adecuado....ademas de que la miniatura representada quedaria brutal con el pedazo de arma.

Un saludo, alguien se anima a poner alguna otra unidad??

Aqui va una nueva:

Mekaniko Mazkaxapaz (pj especial),es un mekaniko en koptero 85 puntoz

HA 5,HP 2, F4,R4(5),H2(3),I 3,A 3,L8,S4+...

Koptero:Hace al mekaniko como una motocicleta a reaccion, da +1 a resitencia y +1 heridas,da la habilidad exploradores y otorga una salvacion de 4+ y una salvacion por cobertura de 5+ debido al constante giro de las helices y el polvo que genera a su alrededor.

Equipo del mekaniko: Garra de kombate +25,Achicharrador +20,Eztandarte del jefe +5,Kombi.arma +5.

Equipo del koptero:Lanzakohetez acoplado +10, akribillador pezado acoplado +0, Mortero (1 plantilla pequeña de f5 y fp 5) +10.

Reglaz Ezpecialez del koptero:

Metrallamaz:En todas las fases de disparo se lanza 1D6, si se obtiene un 1 ese turno el mekaniko no podra realizar ningun disparo con el koptero(pero si de sus propias armas) por algun fallo inesperado del koptero,pero si se obtiene un 6 todas las armas disparadas por el mekaniko se considerarán aceradas.

Zon nueztroz:El mekaniko puede disaprar cualquier arma incluso aunque aya realizado turbopropulsores ese turno.

Laz helizez de zangre: Las escuadras de kopteros pueden incluirse como tropa de linea.

Nube de polvo: Cuando el Mekaniko asalta, la unidad enemiga pierde cualquier modificador por arma adicional que pudiera tener, ademas de que el mekaniko se considera equipado con granadas de fragmentacion.

 

En un principio pense en porque un mekaniko no puede montar en koptero si son ellos mismos los que las fabrican, y ademas pense en que podia ser un pj especial y esto fue lo que salio con algunas reglas graciosillas jejej, que opinais??

 

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Si el precio final es de 85 ps lo veo muy barato para lo que hace, pero no lo veo ni sobrado ni nada, buen trabajo.

 

Estaba pensando en unos guerrileros para la GI, veteranos que se inflitran y que mas que francotiradores de apoyar con disparos selectivos, estos serian los que desatan un torrente de disparos por un lugar inesperados para dar apoyo con la cortina de fueog a los demas.

 

Guerrilleros: HA3 HP4 F3 R3 I3 H1 A1 L8 S+5

Sgt guerrilero: igual pero A2

Armamento: rifles laser acoplados, granadas frag, pistola laser, el sgt lleva en vez de rifle laser acoplado, rifle laser con lanzagranadas.

Equipo: capas de camufalge (+1tsc)

Reglas especiales: infiltracion (y no se si sigilo tambien)

Opciones: Hasta 3 veteranos pueden substituir su rifle por un lanzagranadas, rifle de plasma, rifel de fusion o rifle de francotirador (costes codex GI)

Hasta dos veteranos pueden formar un equipo de armas pesadas con un bolter pesado, un cañon automatico (costes codex GI), tambien pueden en vez de estas armas usar 2 ametralladoras pesadas (coste pendiente)

Coste total por mini: 10 diria yo.

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Por la parte del mekaniko 85 son los puntos iniciales,luego ai q sumar el equipo del mekaniko y el equipo de el koptero...

Y por la unidad que as puesto la guardia pinta muy bien la verdad, los puntos los veo acertados porque no dejan de ser guardias imperiales al fin y al cabo ....el equipo está bien, pero si infiltran lo de las armas tochas (bolteres pesados y tal ..) no lo veo....no se me acaba de hacer la imagen de una escuadra de veteranos preparados para la infiltracion y para realizar ataques quirurgicos llevando a cuestas un gran bolter pesado que debe ser transportado por 2 guardias y que ademas sean capaces de llevarlo sin armar ruido....pero quizas pueda ser real, por todo lo demas los veo muy interesantes con las capas de camuflaje y todo esto....enhorabuena.

Bueno pues aqui va otro, esta vez no de orkos:

Maestro Derribador (pj especial de los necrones),es como un personaje especial pero a lo desollador:

HA 5,HP 4,F5,I 4R5,H3,L10,S 3+   165 puntos

Equipo y reglas especiales

-Autorreparacion (codex necron)

-Manta inorganica:al inicio del turno, debe realizar un chequeo de liderazgo, si lo supera, ese turno obtendra una salvacion invulnerable de 4+, 

-Garras Derribadoras (cuenta como arma adicional en CaC y como arma de energía)

-Destronador:El maestro derribador es conocido como una leyenda por muchos, pero mas temido aun por sus ataques inesperados apareciendo bajo los cuerpos muertos de los enemigos y poseyendolos...es por eso que cuando una unidad enemiga sea destruida (escuadra completa,pj independiente suelto, criatura mostruosa,no vehiculos) el destronador aparece en los restos del enemigo...realiza una tirada de reservas a partir del 2 turno y si ese turno sale en reserva puede ser sacado en cualquier unidad destruida...

-Compañeros:el destronador toma la aparente forma del enemigo bajo el cual aparecio, con lo cual cualquier enemigo que desee golpearle en CaC debe realizar un chequeo de liderazgo (a no ser que tengan coraje)

-Resplandeciente:El derribador no puede ser herido por armas sin fp- ya que esta en constante cambio "organico"

Que opinais de este??

 

 

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El necron esta bien per lo de chequear para atacarle porque tiene la forma de un compañero no se, un muerto ahi con todo el barro y abujeros que tendra, se levanta delante tuyo, tan pancho y te ataca con unas garras de sus manos, creo que lo mas seguro es que el des con ganas no que te lo pienses.

 

Pues l ode las armas pesadas era mas que nada por lo de llevar algo mas tocho, seria el tipico cachas con la arma tocha a lo rambo XD, peus si te parece muy gordo a parte de las 2 ametralladoras pesadas, se podria poner o multilaser (sin municion que llevar, solo las celulas de energia supogno que sera mas comodo de llevar) o bolter de asalto (2 por escuadra) y al sgt se le podria dar a parte, pistola de plasma, o bolter, o pipa bolter o bolter de asalto a parte de granadas.

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Ya no teneis ninguna idea mas para unidades nuevas?

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pensando un poco como un adeptus mechanicus, el servocraneo sirve para muchisimas tareas, alumbrar, explorar, vigilar, repetidor, etc, entonces con unas pequeñas mejoras tenemos unas unidades de vigilancia automatizada y en miniatura, o del tamaño de un balon.

 

Enjambre de servocraneos o una peanade 20mm con u nservo, aun no l otengo claro.

Armas, pistola laser y como mucho si van en peanas de 20 alguno con sistema bomba.

Atributos cutrecillos, pero serian baratos

HA2 HP2 F2 R2 I2 A1 H1 o 4 en enjambres L7

Reglas: +1tsc, cibersistema de vision nocturna (suena a tau, pero no se como llamarlo en imperial)

Irian a unos 10ps o 15, serian una opcio nde apoyo del CG y n ose que mas, seria mas por trasfondo que por utilidad, pero puede hacer la gracia.

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