Dimensión de la Gran Fortaleza de Altozdden

Imagen de Destripacuentos

Escenario para viajeros interplanares de Stormbringer

 

Introducción

Esta es la descripción de uno de los innumerables planos de existencia. Su origen se encuentra en el reciente final de la historia de un demonio superior llamado Altozdden. Dicho demonio, que era casi un semidiós, era sirviente de Hyrkiela, Señor de la Carroña, el cual le confió la defensa de uno de los planos a su servicio, destacándole en una enorme fortaleza caótica.

Altozdden fue creciendo en poder y ambición, y expandiendo su fortaleza a través del ámbito que tenía que defender. La fortaleza era una de las grandes maravillas del caos, y varios Señores de la Entropía la apoyaron, con lo cual fue creciendo en poderío y volumen. Hyrkiela consideró la acumulación de poder de su vasallo como un acto de rebeldía y, enojado, intentó acabar con él, pero el poder obtenido por el semidiós era enorme. El Señor de la Carroña, viendo que no podía controlarlo, decidió neutralizarlo encerrándole en la fortaleza y desmembrando esta de su ámbito de origen.

Con el tiempo, la fortaleza creció por sí sola y se convirtió en una plano de existencia propio, fuertemente influido por el caos pero sin ningún dueño, pues el demonio Altozdden había quedado encerrado en un enorme sarcófago de piedra.

 

Motivaciones para explorar la dimensión de la gran fortaleza

Hay muchas excusas para internar a un grupo de PJs en esta dimensión, que se pueden incluso combinar. Es un lugar de indudable valor para cualquier hechicero o estudioso del Caos, y también un lugar idílico para hacer una purga de la Ley. Aventureros y cazadores de tesoros pueden estar interesados en descubrir los misterios de sus estancias y, por supuesto, cualquier viajero entre planos puede terminar por accidente en este voluble lugar.

La gran fortaleza es también un lugar idóneo para esconder objetos peligrosos o de gran poder, y también para exiliar a algún enemigo... o para desaparecer una temporada (quizás para siempre).

 

Generalidades del plano

Todo el plano esta bañado en una luz grisácea que impide que los materiales normales brillen, lo que no evita que algunos de los materiales que hay en el plano sean increíblemente luminosos. Si estos son sacados del plano brillarán como focos de alta potencia.

La dimensión al completo esta infestado de dos tipos de insectos. Los primeros son unos impertinentes mosquitos, demasiado abundantes como para librarse de sus picaduras. Cada día pasado en el plano se deberá hacer una tirada de CONx5. Por cada cinco pto. o fracción perdidos se perderá temporalmente un punto de POD. En caso de sacar pifia se sufrirá una locura temporal durante el día. Si las pérdidas temporales de POD dejan al personaje con POD cero el personaje se pondrá morado y explotará generando una nube de mosquitos. Un crítico inmuniza contra su veneno y el de las orugas.

Estas son increíblemente abundantes, y tapizan por completo el suelo en la mayor parte de las salas. No muerden la carne descubierta y se asustan con fuego. No obstante se ceban con las botas. Si un personaje es asaltado por ellas deberá superar un tiro de CARx5 para controlar sus nervios. No atacan si no son atacadas. Sus mordiscos son inevitables si se enfurecen y si no se supera un chequeo de PODx3 provoca la pérdida de 1D6-1 pto. de Salud Mental.

Los otros habitantes del plano son una raza de demonios menores que puebla el lugar. Estos son amigables y pueden llegar a enseñar el Rito de Llamada para su invocación fuera del plano si son ayudados y satisfechos de buen grado. Los insectos nunca atacan a los demonios.

Sisarns Vc 230

FUE 2d8 CON 2d8 TAM 1d8 INT 3d8 POD 2d8 DES 3d8 CAR 2d8 SM: 1D6 / -

Poderes:

Cavar VC 20 Cavan 20 mts/asalto. Máxima velocidad: DES.

Horda VC 50 Aparecen 1d100/2 individuos en cada invocación.

Lentes VC 10 Dos ojos cubiertos.

Manos VC 30 2 manos. 3d10% ataque y parada con herramientas. 6d10% tallar roca.

Ojos de mosca VC 20 2 ojos. 2d10% ver y buscar. Ven en 360 grados.

Piernas VC 5 10 mts/asalto.

Trepar VC 20 4d10% trepar

TransmutaciónVC 30 Piedra en sulfuro gaseoso. 5d10%. 1 pto. de POD por cada 1 de TAM

Alto melnibonésVC 20 4d10%

Estos demonios parecen ositos de peluche de un color verde oscuro y con las manos y pies nudosos y grandes ojos fluorescentes.

 

Otra de las particularidades del plano es su configuración. Es una enorme fortaleza cambiante. Cada sala le costaría a un humano recorrerla medio día andando y un par de horas corriendo tras superar un chequeo de CONx5. Las salas suelen tener una altura de diez metros y están diseñadas como para un gigante, aunque muchos objetos sean de tamaño humano, como los escalones o los libros excepto donde especifique lo contrario.

Al poder cambiar de TAM a voluntad, Altozdden creó una fortaleza titánica para impresionar, pero le gustaba medir cerca de dos metros. Cada vez que se entre en una sala, la puerta o acceso anterior se sellará, con lo cual solo se puede ir hacia delante y sin separarse el grupo. La habitación siguiente siempre se determinará al azar.

Las tablas siguientes son orientativas de lo que se va encontrando (el DJ puede modificarlas a voluntad). En cada sala vive una horda de los demonios antes mencionados, y son todos muy sociables.

 

Tabla 0. Tipo inicial de sala.

1D12 Tipo de sala

(Indica la siguiente tabla a tirar)

01 Salones                                      06 Población

02 Criptas                                       07 Anfiteatros

03 Bibliotecas                                  08 Jardines

04 Pasillos                                       09 Celdas

05 Cavernas                                    10 Construcciones y esculturas

 

Tabla 1. Salones.

Los salones son enormes estancias creadas por el demonio Altozdden y apenas han sido modificadas, aunque en algunas es patente el influjo de la materia del Caos. Cada una tiene una función en particular. Tira 1D12 para saber en cual aparecen los personajes.

01 Sala de armas. Esta estancia de proporciones ciclópeas contiene el arsenal con el que los demonios al servicio de Altozdden se pertrechaban para batirse con las fuerzas de la Ley en el ámbito que guardaban. La sala es rectangular y de una altura de unos 6 metros. Hay tres hileras de nichos en las paredes que contienen preciosas armaduras de placas y cotas de malla. Por toda la sala hay mesas y estantes con infinidad de armas de todo tipo. Unas pocas de ellas son armas demonio de bajo POD. Aparte de ello hay huesos de enormes mastines por todo el suelo. Son los antiguos vigilantes del lugar que murieron de hambre al quedar escindida la fortaleza. En el centro de la sala hay un grimorio inamovible que contiene el ritual de invocación de los mastines.

Otro particular son las armaduras. Todas protegen 1D20, pero provocan la perdida de 1D6 de SM. Si además se falla una tirada de CARx3 el personaje atacará salvajemente a todo. La tirada se puede repetir cada turno. Si se falla esta tirada se sufrirá una mutación caótica, como quedarse los ojos amarillos de lobo o aparecer prominentes colmillos. Las armaduras parecen prendidas en fuego.

Hurnas VC 86

CON 2d8 TAM 1d8 INT 2d8 POD 2d8 SM: 1d6 / 1

Poderes:

Arma VC 35 +2d6 daño, +3d10% ataque, +3d10% parada

Bajo Melnibonés VC 30 6d10%

Son las armas demonio con las que se equipaban los oficiales del ejercito del Caos. Tienen la costumbre de hablar sin parar en Bajo melnibones, susurrando. Esto provoca una pérdida de 1 punto de SM de fallar la tirada correspondiente.

Unerses VC 136

FUE 4d8 CON 3d8 TAM 2d8 INT 1d8 POD 3d8 DES 3d8 CAR 1d8 SM: 1d8 / 1

Poderes:

Boca VC 30 1d10 de daño, 7d10% de ataque

Hocico VC 15 5d10% olfatear

Ojos x2 VC 10 2d10% ver, 2d10% buscar

Piernas x4 VC 20 40 mts/a

Saltar VC 10 10d10% saltar, 4 mts largo, 2 mts alto.

Tienen el aspecto de grandes mastines, extremadamente delgados, con la piel muy lisa y de color naranja. Se guían por el olfato y son extremadamente violentos.

 

02 Salón de los estandartes. Esta sala de forma octogonal contiene los blasones y escudos de armas de los principales generales al servicio de Altozdden. El suelo de la sala es un enorme mosaico que representa una batalla entre engendros del caos y soldados eldren vista desde el cielo, como si se volara. Las paredes están tapizadas con los estandartes y hay escudos de armas tallados en las columnas (que son ocho). En medio de las ocho columnas, tallado en el techo, está grabado en fuego el octógono del caos.

Los tapices están tejidos con materia del caos, lo que produce dos efectos:

a) Si son tocados por armas o armaduras estas tomarán un color negro (+1 daño). Si son tocados por un ser vivo, este sentirá un gran dolor y esa parte de su cuerpo se convertirá en la análoga del ser representado en el blasón.

b) Si se queda uno mirando uno de los blasones deberá hacer una tirada de SM. Si falla perderá un pto. Deberá tirar también por Música y Leyendas, y si falla podrá aumentar un pto. dicha habilidad. De algún modo, recordará grandes gestas de las mesnadas del Caos.

 

03 Sala de los espejos. Esta sala no es original de la fortaleza, sino que apareció hace unos años. En ella no hay insectos ni demonios naturales del plano. Consiste en un laberinto de espejos de varios kilómetros de extensión. Cuesta un día salir de él tras superar una tirada de Memorizar o de Cartografía. Por cada día a partir del primero se deberá superar una tirada se SM o se perderá un pto.

Los espejos del laberinto muestran aspectos de los que se miran en ellos fijamente, tales como sus ambiciones, deseos o miedos. Algunos de ellos muestran aspecto adulterados o falsos, pero otros ayudan a descubrir facetas ocultas de las personas. Cuando uno se mira en ellos a de superar una tirada de SM y perder, si se falla, 1d4-1 pto. Si se supera se habrá de tirar sobre CARx2. Si se supera este nuevo chequeo el espejo mostrará una verdad. Tira 1d8: si el resultado es ocho utiliza la tabla de envejecimiento en sentido opuesto, pues el espejo habrá revelado un poder oculto del personaje.

Otro ser llamativo es un aventurero que encontrarán al final del primer día. Está sentado muerto frente a un espejo que muestra un cáliz. Si se le mueve o registra saldrá su espíritu de él. Este conversará amigablemente con los aventureros, a no ser que le irriten o insulten. Les ofrecerá su medallón mágico, pues el ya no lo puede usar, y se irá. Es intangible pero puede realizar luchas POD vs POD. Provoca la pérdida de SM 1d4 si se falla.

 

04 Comedor. En esta sala se servían enormes banquetes de todo tipo en honor de Altozdden. El salón es rectangular y contiene un mesa gigantesca que recorre la sala de un extremo a otro. Enormes bancadas de maderas extrañas discurren paralelas a la mesa. El sitio está lleno de huesos de comilonas no limpiadas. No hay decoración y aquí viven dos hordas de demonios autóctonos. Estos se desviven para prepararle comida a Jenófanes, el gigante.

Este es originario de otro plano y llegó aquí por casualidad. Habla Dhrazi y Melnibonés (Alto y Bajo) y solo se preocupa de comer y divertirse. Posee muchos conocimientos y no dudará en ofrecer un puesto a sus pies a los aventureros para que coman. No va armado, pero usa un cuchillo de cocina del tamaño de una espada larga para ayudarse con la comida. No sabe nada de magia. Luce una enorme barba castaña y va vestido como un campesino. Su barriga desborda en todas direcciones. No es agresivo pero sí un tanto ruidoso.

Jenófanes, el gigante

FUE 35 CON 42 TAM 26 INT 15 POD 18 DES 9 CAR 12

Cuchillo de cocina 85% ataque 2d8+3d6 daño 87% parada

 

05 Salón del Trono. Es una enorme sala rectangular, en cuyo final está situado el gran trono de Perlas de Altozdden. Las puertas de entrada y salida están una enfrente de otra, a tan solo una hora de camino. Aquí no habitan demonios autóctonos. En su lugar están sus esqueletos desperdigados por el suelo, brutalmente mutilados. La sala está iluminada por colosales braseros. Al final de la sala se encuentra un enorme trono hecho con perlas negras y blancas, unidas y talladas exquisitamente. Tras él, una enorme estatua del Antiguo Señor de la Fortaleza controla y vigila la sala. Amontonados alrededor del trono y cubriendo hasta la rodilla a la estatua hay montañas de oro y objetos preciosos de todo tipo. No hay impedimento aparente a cogerlos... hasta que se acerquen.

Si alguien lo hace, se materializará un gigantesco esqueleto embutido en una oscura armadura de placas. Porta una gigantesca espada de dos manos. Reirá estruendosamente de los aventureros y les pretenderá hacer creer que morirán si intentan coger algo. Si alguno muestra poderes de hechicería cambiará de táctica y buscará convencerle de que le debe un favor y de que ha de liberarle del sillón en pago. Para hacerlo, hay que destruir un sello de atadura de POD 40. Se puede conseguir mediante un arma virtuosa o una lucha POD vs POD. El ser capturado es caótico pero no un demonio, y en pago a sus servicios les indicará el paradero de un potente grimorio en la Isla del Hechicero. No puede causarles ningún daño y ellos a él tampoco, pero esto no tienen por qué saberlo.

 

06 Salón del fuego. Esta sala se encuentra suspendida sobre un mar de lava. Consiste en un entramado de vigas gigantes de un material desconocido construido sobre dicho mar. No habitan demonios autóctonos aquí. Las temperaturas son muy elevadas y las vigas están a una temperatura de unos 45º C. Si los personajes atraviesan la sala sin protegerse algo los pies (aparte de con las botas) la siguiente jornada no podrán avanzar, pues los tendrán llenos de ampollas.

Además, es necesario que superen una tirada de CONx5 que irán haciendo en orden, de menor a mayor CON. Si un personaje falla, se desmayará perdiendo 1d4 pto. de vida. Si no supera una tirada de Equilibrio, el personaje caerá al mar de lava a no ser que le cojan sus compañeros. Si alguien carga con él habrá de realizar el chequeo de CON con un modificador de x4 (si ya lo había realizado, deberá hacerlo de nuevo).

Otro problema son los elementales de fuego que recorren la habitación a gran velocidad. Dos personajes al azar deberán esquivar uno de sus envites o sufrir 2d10 pto. de daño, a menos que, de algún modo, estén en buenas relaciones con Kakatal.

 

07 Sala de la Gran fuente. Esta sala es circular y contiene en su centro una enorme fuente de varios pisos, con innumerables cascadas dispuestas sin orden ni concierto. Muchas estatuas de motivos marinos adornan los caños y pilas. En la parte superior esta representado Skeletor, un Señor del Caos menor enfrentado con Pyaray. Sus dominios comprenden el agua dulce de muchos planos de existencia.

El agua de la fuente es increíblemente cristalina y es imposible ensuciarla. Limpia todo lo que toca. Si se bebe de ella sanan todas las heridas. Al ingerirla se podrá ver en el fondo a Skeletor, mirando con benevolencia. Su sabor es indescriptible y sabroso. Todo aquel que beba deberá tirar bajo CARx2. Si supera el chequeo, habrá agradado al señor del Caos y este le subirá una característica 1 pto. (generalmente CON). Si después de esto se sigue bebiendo Skeletor saldrá de la fuente y preguntará al aventurero si quiere servirle como agente. Considérale un Señor del Caos de aspecto inhumano a efectos de Salud Mental. Si acepta alguien el ofrecimiento de forma correcta le convertirá en sacerdote (10 puntos de elán por beber de la fuente). Si es hechicero, le enseñará cómo invocarle. Si se lo ruegan, les llevará a otro plano a elección del máster.

La otra particularidad del líquido de la fuente es que si se almacena, una vez fuera de la sala se convierte en buen vino. Si alguien desagrada al Dios Menor, este se tomará justa venganza atravesándolo con su tridente o convirtiéndolo en espíritu (se evita con una tirada de PODx1 o perteneciendo a otra deidad). Se creativo con el ajuste de cuentas.

 

08 Salón de las columnas. Es una enorme sala que se pierde en todas direcciones. La única posibilidad de salir de ella es nada más entrar seguir de frente durante toda la jornada. Si se desvían, necesitarán una tirada de Cartografía o seguirán perdidos un día más. La sala está sembrada de columnas tipo romano que suben hacia el cielo hasta perderse de la vista. La leyenda dice que sujetan la cúpula de la fortaleza. Para comprobar que es cierto es necesario ascender volando durante dos días. Desde la cúpula solo se puede observar una neblina. Lo interesante es lo que está inscrito en ella: el ritual de Invocación y Pacto de Altozdden.

El suelo de la sala está cubierto de cadáveres de demonios destrozados. Es obra del Caballero Verde, un agente de la ley que vino a destruir al dueño de la fortaleza y va en busca de la inscripción. Su medallón de agente se ha vuelto loco por la enorme influencia del Caos en este plano, pero no se desanima. No se mostrará violento y no negará la conversación a unos viajeros de planos, pero atacará furiosamente a toda manifestación caótica. Monta un enorme caballo de guerra, que al igual que él va embutido en una pesada armadura metálica verde. Habla en Lengua Común.

Caballero Verde

FUE 17 CON 34 TAM 16 INT 19 POD 15 DES 17 CAR 14 PV 38 SM 73

Espada virtuosa 92% ataque 9+d6 93% parada POD- 21

Pavés 75% ataque 2d6 95% parada

Equitación 100%

Armadura Virtuosa protección 14 POD 20

Medallón virtud de saber INTx5% POD 14

Caballo de guerra

FUE 33 CON 16 TAM 30 INT 9 POD 3 DES 15

Coz 50% 1d8+2d6+3d6

Pisotear 65% 4d6+3d6

 

09 Salón de los duelos. Aquí era donde el Demonio Altozdden solucionaba sus problemas con los generales de sus ejércitos y con los prisioneros suficientemente valientes que quisieran morir luchando por su vida, aunque fuera a conllevar un mayor sufrimiento.

La sala consiste en una gran isleta de mármol plateado, destruido en algunos lugares por el fragor de la batalla. Manchas de sangre seca lo impregnan en algunos puntos. Formando una cúpula sobre toda la isla hay un entramado de huesos, construido con la osamenta de los vencidos, lo que da una gran variedad. En algunos huesos hay algunas piezas de joyería. Escalar por los huesos no entraña dificultad, pero si se supera una tirada de CON+TAM+armadura% el entramado se romperá, dejando caer al personaje.

Rodeando la isla hay un mar de sangre: la sangre de los vencidos. Un poderoso hechizo impide que la sangre coagule en esta sala. Los sirvientes de Khurna ganarán 1d10 de elán por llegar aquí. Las heridas antiguas se abrirán en los personajes. Todos los personajes que no sean sacerdotes del Caos o adoradores de Khurna habrán de superar un chequeo de SM, o perder 1d6 pto. Los demonios que habitan este lugar se encargan de construir y reparar el entramado.

 

10 Sala de las estacas. El suelo de esta sala es un barro solidificado de color rojizo. Numerosas estacas de un material similar a la madera, pero regenerativo, cubren casi toda la superficie. Caer sobre ellas produce 2d6 pto. de daño. El lugar está habitado. Numerosos cuerpos permanecen empalados en las estacas, pues quien muere en ellas está condenado a la agonía eterna. Es un espectáculo caótico, con el impacto en la Salud Mental que supone. En la sala vive un demonio cuyo corazón es una piedra Nanorion. Numerosos aventureros y hechiceros han ido a matarle y está cansado. Aceptará de buen grado una charla si los aventureros no pretenden acabar con él. Si lo intentan, por el contrario, les descuartizará.

Demonio Nanorion

FUE 53 CON 67 TAM 23 INT 21 POD 76 DES 31 CAR 16 SM 1d8/1

Poderes

Aguijón 3d6 daño 23 POT ataque 87%

Alas de murciélago 900mts/asalto

Armadura 45 pto.

Ataque por vapor 10mts radio 35 POT

Boca 1d10 daño 99% mordisco

Cambio de forma

Chorro de llamas 6d6 daño radio 3 metros alcance 80mts 70% ataque

Control emocional depresión POT 54 alcance 20mts

Dardos 10 metros radio alcance 50mts 9d3 daño 67% ataque

Empatía

Fantasma

Garras ataque 100% parada 100% daño 1d6

Grandes orejas escuchar 95%

Hocico olfatear 95%

Ojos (lentes) ver, buscar 95%

Sangre ácida 1d100 daño

Telequinesis 80 FUE

Piernas 120 mts/a

Pacto de salvaguarda: Espadas, fuego, agua, electricidad, flechas, lanzas.

 

11 Capilla de Altozdden. Este es el único lugar de toda la fortaleza donde Altozdden aún conserva algo de su poder. Se trata de una habitación octogonal, de paredes lisas de color sangre. Ocho columnas de la anchura de una torre sujetan una cúpula que casi no se alcanza a ver. En ella hay un fresco que representa la estrella de ocho puntas.

En el centro de la sala se eleva un escultura de unos 25 metros que representa al demonio. Está realizada en oro y sus ojos son esmeraldas. De entre sus dientes de perlas resbalan ríos de sangre fabricados con rubíes. El demonio puede hablar en esta sala, e intentará persuadir a todo adorador del Caos o hechicero de que busque la cripta donde se encuentra y le libere destruyendo el sello y levantando la lápida. Prometerá recompensas que dará si los personajes muestran tener poder o devoción al Caos. Si no, los destruirá cuando le liberen. A los pies de la estatua del demonio hay un libro que explica su historia y hazañas.

 

12 Sala Arruinada. Esta sala sufre inexplicables filtraciones que la mantienen constantemente húmeda. Los demonios que aquí habitan construyen sus viviendas sobre y bajo los enormes tapices de musgo que se han formado. Este ser lo invade y cubre todo, y aquí se ha desarrollado en millones de variedades. Se puede encontrar de prácticamente cualquier efecto tras superar una tirada de Conocimiento de las Plantas y gastar un día buscando. Debido a lo difícil del terreno costará un día entero recorrer esta sala. Su frondosidad ha provocado que habiten aquí tres hordas de demonios autóctonos.

 

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Dungeonero
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Poblador desde: 18/05/2010
Puntos: 2

Muy interesante.

¿Cuando vas a continuar la descripción del resto de las salas del plano?

Un saludo.

    "Jesucristo te salva...

y reduces el daño a la mitad"

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Patapalo
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Poblador desde: 25/01/2009
Puntos: 197120

Mañana o pasado colgaré la segunda entrega, por ir alternándolas con artículos de otro tipo. Bienvenido a la web.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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