La llamada de Cthulhu

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Análisis del juego de rol de misterio, locura e investigación basado en los Mitos de Cthulhu creados por H.P. Lovecraft y sus seguidores

Seguramente porque fue uno de los primeros juegos de rol que probé, La llamada de Cthulhu se me antoja uno de los básicos, de los pilares sobre los que se sustenta esta afición.

 

Por un lado, aporta un escenario de juego magnífico, que no es otro que el perfilado por H. P. Lovecraft en sus escritos sobre los Mitos de Cthulhu –de hecho, el juego lleva por nombre el título de uno de estos relatos-. Por otro lado, “La llamada de Cthulhu” lleva implícita una filosofía que sirve de contrapunto, o de alternativa, a la del grueso de juegos de rol. En sus aventuras prima el misterio y el ingenio frente a la acción y a la violencia. No en vano, todo aficionado a este juego sabe que frente al horror de poco valen los métodos convencionales.

 

El análisis que aquí hago va a centrarse en la segunda edición del manual de juego publicada por La Factoría en 1998, la cual toma como referencia el manual de 1983 y es, creo, la última que no incorpora el sistema D20.

 

El trasfondo, no obstante, es el mismo para todas las ediciones del juego, y parte de la premisa de que hay más cosas en nuestro mundo de las que alcanzamos a ver normalmente. Según este concepto, el ser humano no es ni mucho menos la obra maestra de la creación, sino que convive, ciego en sus limitaciones, con otros seres que atentan contra la propia lógica de nuestro mundo. Estas criaturas, desgraciadamente, a veces se cruzan en nuestras vidas, desestabilizándolo todo a nuestro alrededor.

 

Una pequeña porción de la humanidad está al corriente de esta terrible verdad. Algunos, enloquecidos, prueban a sacar beneficio de ello uniéndose a las impías filas de sectarios que orbitan en torno a estos seres. Otros, abnegados investigadores, velan por la seguridad de la raza humana mientras intentan que ésta no llegue a vislumbrar el horror que le circunda.

 

Sistema de juego

 

Como muchos otros juegos de la época, “La llamada de Cthulhu” funciona básicamente con un sistema de percentiles. El éxito se determina obteniendo menos de la cifra que marca la habilidad o la característica correspondiente tras sufrir las modificaciones pertinentes. Este sistema relativamente minimalista permite abordar con sencillez cualquier tipo de situación, sin complicar la existencia al director de juego ni a los jugadores, dejando que la aventura repose sobre la trama.

 

En él hay, no obstante, dos puntos que me parecen especialmente interesantes. El primero es el sistema de creación de personajes. Aunque habrá quien considere que los sistemas de generación no equitativos son injustos, creo que dan una mayor coherencia al juego y un sabor más auténtico. Además, siendo que los juegos de rol no van de “ganar” o “perder”, tampoco me parece importante el supuesto agravio comparativo. Por ello, que las habilidades de los investigadores dependan de su inteligencia (las no profesionales) y de su educación (las profesionales), me resulta muy sugerente.

 

El segundo punto esta relacionado con la Salud Mental. Uno de los pilares de las historias de Lovecraft es que el contacto con las inhumanas criaturas de los mitos conduce a la locura. El mero conocimiento de las mismas arrastra a la demencia, así como el estudio de su auténtica naturaleza. Para reflejar esto, “La llamada de Cthulhu” tiene un sistema degenerativo de la cordura de los personajes especialmente despiadado. La habilidad sobre el conocimiento de los mitos de Cthulhu marca un umbral máximo de cordura, y los encuentros, situaciones y estudios se dedican a bajar continuamente los puntos de salud mental de los personajes. Esto crea varios efectos paralelos: por un lado, los jugadores se vuelven más prudentes; por otro, se quitan el miedo a perder a sus personajes y afrontan la interpretación de otro modo.

 

Desde algunos enfoques, creo que es saludable esta dinámica, y creo que enriquece el juego. Aunque pueda parecer algo macabro, la facilidad para perder personajes puede ayudar mucho a dar consistencia a las historias, a incitar a los jugadores a interpretar momentos épicos –aunque luego los resultados sean funestos-.

 

Contenido

 

El manual de “La llamada de Cthulhu” es uno de los más completos y más agradables de leer que he tenido entre manos. Para abrir boca, incluye un capítulo con el relato homónimo de H.P. Lovecraft. Sólo con leerlo se consigue despertar el interés por la obra de este autor y dar muchas ganas de jugar.

 

Después viene un completo capítulo sobre el sistema de juego, con extensas explicaciones sobre habilidades, magia, reglas generales y, cómo no, sobre la locura. Los ejemplos y las descripciones ayudan mucho a imbuirse de la atmósfera que se debería crear en las partidas.

 

El plato fuerte, no obstante, es a mi parecer el tercer capítulo, en el que se presentan los “saberes ocultos” para uso del guardián. Amen de unos cuantos consejos muy acertados sobre cómo dirigir el juego, algo mezclados con consideraciones extrañas que, imagino, tienen que ver con cómo se juega en Estados Unidos, este apartado presenta una extensa documentación con todo lo que se necesita saber sobre los mitos de Cthulhu. Aunque el director de juego nunca haya leído un libro de Lovecraft –imperdonable-, con lo que viene aquí le sobrará para fingir que sí que lo ha hecho. El Necronomicon, la tierra de los sueños –y cómo usarla en una partida-, las criaturas de los mitos, dioses, personajes, grimorios, hechizos, encantamientos, trastornos mentales… todo aquello que pudiera necesitar el Director de Juego para diseñar sus aventuras se encuentra en este capítulo.

 

Cabe comentar que la información, además de completa, viene muy bien organizada. En particular me parece muy interesante el haber incluido monstruos tradicionales –vampiros, hombres lobo, momias y demás- en el apartado de animales y monstruos, pues son un recurso muy socorrido para directores de juego novatos y una buena herramienta para introducir el tono de las partidas a quienes no conozcan el universo de Lovecraft y los Mitos de Cthulhu. A veces es mejor empezar por algo asequible para luego ir aprendiendo cómo se debe enfrentar uno a las amenazas más allá del entendimiento humano.

 

Para terminar de facilitar las cosas a los nuevos, el manual incluye nada menos que cuatro módulos, entre los que no podía faltar la mítica aventura “El hechizo de la casa Corbitt”, con la que casi todos nos destetamos en este juego. Quizá haya sido poco considerado haber centrado éstos en los años ‘20. Cierto es que es la ambientación natural, y que poco cuesta adaptarlos, pero hubiera quedado más colorido contemplando las otras dos épocas que el mismo manual explica: la época victoriana y la actualidad.

 

Ya cerrando, tenemos una serie de tablas y documentos que nos ayudarán a dar ese aire de verosimilitud que tiene que tener toda buena partida de “La llamada de Cthulhu”. Precios, transportes, cronologías que infunden mil ideas en las mentes perversas de los Directores de Juego, algunas ayudas de juego y unos cuantos personajes ya hechos para que todo sea coser y cantar. De agradecer, asimismo, que vengan fichas de personaje jugador para todas las épocas.

 

Como digo, uno de los manuales más completos que he tenido oportunidad de leer.

 

Edición y estética

 

Como no podía ser de otra forma, viendo todo lo que contiene, el manual de “La llamada de Cthulhu” es un señor libro de más de 300 páginas, con su tapa dura y su tamaño A4. Creo que existen varias portadas alternativas, e incluso una que le da cierto aspecto de grimorio –la piel no es humana, pero da el pego-.

 

Al principio me apenó no haberme comprado el de la cubierta con la mansión y el tentáculo, pero éste, con su Cthulhu majestuoso al fondo y esos azules apagados es francamente bonito. Los interiores, asimismo, están muy cuidados.

 

El manual contiene muchas ilustraciones, todas de gran calidad, y una maquetación muy efectiva decorada de un modo bastante barroco –algo positivo, a mi parecer-. Incluye incluso una tira cómica muy acertada sobre cómo es jugar a la “Llamada de Cthulhu”.

 

Conclusiones

 

Aunque la ambientación que más me atrae para este juego es la decimonónica, y por ello hubiera preferido que el libro no se centrase tanto en los años ’20 en algunos aspectos, tengo que reconocer que “La llamada de Cthulhu” es un manual magnífico, a la altura de este fantástico juego.

 

Contiene toda la información que se pudiera soñar para esta ambientación, que en ocasiones se nos puede antojar algo exigente. Incluso si queremos dejar de lado el propio escenario de los Mitos de Cthulhu y crear nuestro propio mundo de ambiente oscuro, “La llamada de Cthulhu” sigue brindándonos un marco más que adecuado para desarrollar nuestras partidas.

 

En cuanto al juego en sí, hará las delicias de los amantes del misterio, de los que prefieran la interpretación y el ingenio a las batallas campales, y de los aficionados a las historias de terror.

 

Sí que es cierto que no es de los juegos más sencillos de dirigir, ni de interpretar, pero con un buen director de juego y algo de complicidad por parte de los jugadores, se pueden vivir sesiones de juego formidables. Cuando todo el mundo en torno a la mesa siente el escalofrío en el momento adecuado, es cuando te das cuenta de la grandeza de este juego en concreto y de los juegos de rol en general, un divertimento que estimula la imaginación como un buen libro.

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Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Un juego de rol diferente, donde mas te valía correr que intentar luchar...y mas te valía usar la cabeza que las armas.

Me encantaba el toque detectivesco del juego, buenas tramas, siniestros misterios que resolver, pero no a lo burro, sino uniendo piezas, buscando pistas, con recortes de periodicos por medio, etc...además que la atmosfera de juego en los años 20 con ley seca por medio, los ecos de la gran guerra, los mafiosos de turno y con sus toques de cine negro, era impagable.

Recomiendo el modulo de las montañas de la locura.

Eso si...dada la alta tasa de mortalidad del juego era recomendable tener una ficha de personaje y otras tres de reserva, para que pudieran ir apareciendo (con alguna trampa de guión que otra) a medida que la cascaban los protas.

Gran juego

Eso si, todo el que ha jugado y le ha gustado luego se vuelve adicto al juego de mesa del Arkham Horror.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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