Nuevas nacionalidades para Stormbringer

Imagen de Destripacuentos

Para aventureros de los territorios ignotos de los Reinos jóvenes

Estos nuevos reinos fueron creados sin basarnos más que tangencialmente en la obra de Moorcock que conocíamos (los cómics de Conan el bárbaro, hay que reconocerlo, fueron una fuente de inspiración mayor). Por lo tanto, podrían encajar tanto en los Reinos Jóvenes como en cualquier otro universo de espada y brujería equivalente. Quizás, no obstante, puedan servir de algo para los jugadores de Stormbringer o Elric y, en cualquier caso, servirán para despejar algunas incógnitas de módulos que ya he publicado en la web.

 

2.1.- Bast.- Es una nación compuesta por dos castas. Los de la clase alta (10% de la población) tienen la capacidad de transformarse en el animal de su Dios Tutelar (la pantera, el cocodrilo, el lobo, el gorila, la serpiente, el ciervo o la comadreja). Cada noche deben realizar un chequeo de PODx5 para evitar transformaciones descontroladas (por cada mes de alejamiento del Ojo de Bast, en el Alto Reino, se reduce en 1 el multiplicador). Toda la clase alta vive en la ciudad de Bast, su corpulencia es débil o media, tienen el pelo y la piel claros y rasgos delicados. Su idioma es el Basteo, aunque hablan también el Hannar.

Suman 2D6 al POD y 1D4 a la CAR.

Para determinar su clase social tira en la siguiente tabla.

1D100 Clase Social

01 - 15 Noble

16 - 45 Guerrero (9 Teniente, 10 Capitán)

46 - 50 Mercader

51 - 60 Cazador

61 - 75 Sacerdote

76 - 85 Artesano

86 - 90 Escriba

91 - 00 Curandero

La clase social baja (90%) está compuesta por aldeas dispersas de tribus en la edad del bronce, que rinden homenaje a las clases altas y les aprovisionan en su ciudad. La inmensa extensión de bosque que domina el país impide la agricultura, y no existen grandes ciudades ni puertos (sí de pescadores). Los de la clase baja tienen cabellos rubios o castaños y corpulencia media. Hablan el Hannar.

Suman 1D4 a la DES; 1D4 a la FUE. Restan 1D4 a la INT.

No producen Asesinos ni Caravaneros ni Gladiadores ni Criadores. Realiza los siguientes cambios de Clase Social: Mercader a Buhonero; Marinero y Mendigo a Cazador; Sacerdote a Curandero; Noble a Capitán (Jefe de Guerra); Ladrón a Bandolero; Campesino a una de las especialidades; Escriba y Verdugo a Guerrero.

 

2.2.- Adraga.- El pueblo de Adraga es otra raza inhumana. Tienen las narices respingonas similares a hocicos, piel grisácea e iris de serpiente. Sus colmillos son prominentes y sus lenguas bífidas. Son de corpulencia media o fuerte, de pequeña estatura y largos brazos, aunque en conjunto su aspecto es muy similar al humano, a excepción de su sangre negra. Su isla es muy agreste y montañosa, sus dioses han sido olvidados y toda creencia es tolerada. Su tecnología es muy similar a la del resto de los Reinos Jóvenes, aunque su orgullo son los Dragos, unos seres reptilianos con alas que les permiten la subsistencia por piratería y peaje en su inhóspito hábitat. Sus apellidos van precedidos por A (significa hijo de). Su lengua siseante es llamada Dragun.

Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 al POD, 1D4 a la DES. Restan 2 al TAM si éste es igual o superior a 9.

Para determinar su clase social tira en la tabla

1D100 Clase Social

01 - 10 Jinete Adrago (60% Montar Drago, 60% Conocimiento de Drago, 60% Tocar Cuerno)

11 - 30 Guerrero (no producen Asesinos ni Gladiadores)

31 - 35 Mercader (no producen Caravaneros ni Navegantes)

36 - 50 Marino (no producen Navegantes)

51 - 60 Cazador

61 - 65 Pescador

66 - 70 Noble

71 - 80 Artesano

81 - 85 Curandero

86 - 88 Escriba (Muchas veces filósofos)

89 - 90 Truhán

91 - 98 Siervo

99 - 00 Verdugo

 

2.3.- Islas Kay.- Los salvajes de la etnia Kay tienen pieles bronceadas y pelo castaño o negro. Sus ojos son oblicuos y suelen llevar tatuajes verdes. El pelo lo llevan en cresta o a lo casco, y las mujeres largas melenas o penachos (como un kiki). Visten taparrabos y suelen ir descalzos, aunque tienen algunos ornamentos más elaborados. Sus armas típicas son la cerbatana, el arco largo, la lanza y el khuttar (cuchillo especial que hace heridas abiertas [CONx5 o perdida de un PV asalto] 1d4 de daño). Sus organizaciones tribales son muy variadas, pero sus agrupaciones nunca muy grandes. Su corpulencia es media o fuerte. Hablan el Kay, un lenguaje muy reducido sin expresión escrita.

Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 a la DES. Restan 1D4 a la INT, 10 a la SM

Para determinar su profesión tira en la siguiente tabla

1D100 Clase Social

01 - 35 Guerrero

36 - 65 Cazador

66 - 85 Pescador

86 - 95 Artesano

96 - 00 Curandero

 

2.4.- Darmadia.- Es una isla colonizada en tiempos remotos por navegantes nórdicos (provenientes de la rama de exiliados que se retiraron a Iberna). Sus costumbres y vestimentas recuerdan aún a sus orígenes, especialmente sus embarcaciones. Conservan la costumbre de poner nombres compuestos como Adik-Hahan. Tienen un Príncipe Pirata que gobierna con despreocupación la isla, fomentando el espíritu aventurero. Por su mezcla con las tribus Kay han adquirido algunos rasgos de las mismas (suelen tener el pelo rubio y moreno a la vez, los ojos estrechos, etc.). Tienen corpulencias fuertes y pieles bronceadas. Rinden un culto arcaico a Pozz-Man-Llyrr.

Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON, 1D4 a la CAR. Restan 1 al TAM si éste es superior o igual a 11.

Si el personaje resulta Sacerdote o Escriba se convierte en Marino. No producen Gladiadores.

 

2.5.- Sindhar.- El Imperio Sindhar está situado tras las marismas de la Nieblas y las Tierras del Silencio, enclavado entre pantanosas tierras y grandes pantanos. Su civilización gira entorno a un emperador divinizado rodeado de una corte de hechiceros. Su guardia personal está formada por mujeres guerreras y carece de descendencia o familia (esta es asesinada al ser nombrado por el consejo, el cual sigue unos arcanos rituales para designarlo). Las gentes de Sindhar tienen la piel grisácea y los rasgos pequeños, ojos y pelo negro y constitución fuerte. Sus rostros son muy arrugados y se cubren la boca con pañuelos para protegerse de los efluvios de los pantanos. Calzan botas de caña muy alta y van muy escasos de ropa. Todos los personajes tienen 60% en Nadar. Rinden culto a dioses del Caos poco comunes en los Reinos Jóvenes como Skeletor o Drarakwa (patrona de los Hechiceros). Hablan el Sind.

Suman 1D4 a la CON y restan 1D4 a la CAR

Si resulta de profesión noble y es un personaje femenino puede elegir ser miembro de la Guardia Imperial (tienen la habilidades de Asesino con un +10% a las habilidades de percibir y 50% en Meditación). Si es varón será uno de los comendadores o un embajador al servicio del emperador.

 

2.6.- Dharzi.- En esta descripción incluimos a los Dharzi de clase alta que sobrevivieron a la guerra con los melniboneses y que aguardaban en los Pantanos de la Niebla a restaurar su poder. Los Dharzi degenerados a su servicio o que intentaban robarles el poder se pueden fabricar como orginos.

Tienen el cabello negro y sedoso, los pómulos altos y facciones nobles. Sus ojos asemejan a los de las serpientes y poseen colores extraños que causan que su mirada sea inquietante. Sus colmillos son ligeramente más prominentes. Si mueren se convierten en un ser vampírico a causa de la maldición de los Señores del Caos. Hay dos ramas: los que siguen adorando a los Señores de las Bestias, con los que han conseguido restablecer la amistad truncada, y los partidarios de la creación de engendros para la reconquista (anamorfos, antropomorfos, mestizos de animal y humano). Tienen constitución fuerte.

Suman 2D6 a la INT; 1D10 al POD; 3 al TAM; 20 a la SM. Son todos Nobles y Hechiceros si cumplen los requisitos. Si lo desean pueden ser agentes de uno de los Señores de las Bestias. Para determinar su segunda profesión tira en la siguiente tabla.

1D100 Segunda profesión

01 - 10 Noble

11 - 45 Guerrero

46 - 55 Oficial (beneficios de teniente)

56 - 60 Capitán

61 - 80 Sacerdote

81 - 85 Alquimista (Beneficios nobles de Druida)

86 - 90 Erudito

91 - 95 Criador

96 - 00 Interrogador

 

2.7.- Khatar.- También conocido como el Reino de la Frontera. Esta formado por colonos Shazaarianos y Jharkorianos. Comenzó siendo una marca fronteriza pero con el tiempo ha desarrollado su propia cultura y modo de gobierno. Es un estado fuertemente feudal, dividido en baronías de distinta importancia, las cuales rinden cuentas al Gran Barón. Adoran a los Señores de la Ley y a los Señores Elementales principalmente. Sus colores de pelo son variables, predominando el castaño. Sus corpulencias son también variadas. Tira en la siguiente tabla para saber la del aventurero:

1,2 = débil 3,4 = media 5,6 = fuerte

Suman 1D4 a la DES, 1D4 a la CON. Restan 1D4 a la CAR.

Si el resultado de la profesión es marinero, conviértelo en Guerrero. No producen Gladiadores.

 

2.8.- Menhiria.- Es un primitivo reino de montañeses poco civilizados enclavado en las montañas que rodean el valle de Xanyaw. Sus gentes son toscas y poco cultas, de complexiones fuertes y miembros largos y nervudos. Tienen pelos castaños y negros y maneras rudas. Se agrupan en torreones y toscas aldeas de casas de piedra similares a castros. La única gran ciudad es Arekekrag, una fortaleza de grandes dimensiones donde vive el Rey. Sus monarcas son irascibles y prepotentes, violentos y pendencieros. Oficialmente se adora a los Señores del Caos, especialmente a Mashabak y a Vezhan, a quien se relaciona con los hombres alados de Myrrhyn. Numerosas construcciones monolíticas, altares y menhires se pueden ver enclavados por las montañas.

Suman 1D4 a la FUE, 1D4 a la CON. Restan 1D4 a la INT, 1D4 a la CAR.

Si su profesión resulta Sacerdote utiliza las habilidades de Druida con derecho a Elán. Si el resultado es Marino conviértelo en Guerrero. Si el resultado es Artista conviértelo en Cazador.

 

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