Un día en el zoo

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Un día en el zoo es una aventura diseñada para un grupo de jugadores de 3 a 5 integrantes que interpreten personajes con arquetipos de clase social alta o bien considerados, como médico, pastor, profesor universitario, oficial militar, miembro de la marina real o banquero.

Los personajes femeninos deberían ser o bien esposas o hijas de los anteriormente citados. Opcionalmente podrían ser profesoras de internados para señoritas. Por desgracia las opciones en este sentido son limitadas (incluso la mayor parte de las feministas más reputadas de la época encajarían en este perfil).

 

Sería deseable que el director de juego, a la hora de hacer la fichas, tuviera en cuenta que se trata de personajes experimentados y con un red social consolidada y conceda puntos adicionales a los jugadores para representarlo.

 

Planteamiento

 

Los personajes acuden al zoo de Bristol para pasar la tarde en compañía del matrimonio compuesto por William y Anne Blackhill, el pequeño Thomas, de seis años de edad, su hermana Lucy, de cinco, y el padre de William, Lord Thomas, un magnate propietario de una próspera naviera y varios talleres textiles.

 

En un principio todo transcurre con normalidad, hasta que los personajes se detienen para tomar un refrigerio en una de las terrazas más exclusivas de todo el recinto. Los niños juegan correteando alrededor de las mesas bajo la atenta mirada de su aya, una vieja mujer que ya atendió a su padre. Los adultos entre tanto conversan sobre las últimas novedades del imperio. William parece especialmente interesado por la sublevación Sij en la India, lo que da pie a una apacible disertación de padre e hijo sobre las bondades del protectorado británico y el salvajismo de ciertos pueblos.

 

Repentinamente Lady Anne lanza un grito. El aya se ha dormido y el pequeño Thomas ha desaparecido. Aunque Lord Thomas hace valer su estatus y consigue que el dueño del zoológico cierre el recinto mientras se espera a que acuda la policía, cunde el temor. Esperar quizás no sea una buena idea: el lugar se encuentra repleto de bestias peligrosas que podrían dar buena cuenta en unos pocos minutos de un niño pequeño que se ha extraviado. Por ello William pide a sus amigos que traten de localizar a su hijo. Él y su padre encabezan un grupo de búsqueda con los cuidadores de las fieras, en tanto acuden las autoridades.

 

Escenario: El zoológico

 

Los zoos de la época victoriana poco tienen que ver con la concepción moderna que tenemos de ellos. A diferencia de las instalaciones actuales en las que se procura que los animales se encuentren en entornos confortables, en las de la época las bestias se encontraban hacinadas en jaulas y en espacios muy reducidos. Las jirafas y los elefantes solían encerrarse en jaulas en las que apenas podían dar un par de pasos en cada dirección; aves tropicales de costumbres nocturnas se veían obligadas a cambiar sus ciclos vitales mientras centenares de personas gritaban y les arrojaban pipas; los depredadores se encontraban en un estado casi letárgico del que los dueños intentaban que salieran privándoles de alimento, lo que provocaba que se volvieran agresivos e imprevisibles; animales omnívoros, como diversas especies de primates, eran alimentados en exclusiva con frutas, lo que les hacía padecer desordenes de todo tipo; hipopótamos y caimanes se veían obligados a vivir en estanques de aguas nauseabundas... En definitiva, los zoos tenían más en común con los espectáculos circenses que con la observación y el respeto por la naturaleza.

 

Nuestros amigos los Blackhill

 

Lord Thomas Blackhill: Es un hombre en la cúspide. A sus cincuenta y seis años forma parte de la elite de la alta sociedad inglesa, siendo invitado de manera habitual a las recepciones de la corte. De porte distinguido, aún conserva un envidiable estado físico para su edad.

 

En su juventud recibió varias condecoraciones por su servicio en el ejército. Una vez licenciado consiguió multiplicar el patrimonio familiar hasta conseguir amasar una de las mayores fortunas de Gran Bretaña.

 

Consciente de su posición sólo está dispuesto a tratar con cordialidad a aquellos de su posición, tal y como es el caso de los personajes jugadores. Para los demás tiene reservadas grandes dosis de desdén e indiferencia.

 

Afronta la desaparición de su nieto como un general. Es su deber organizarlo todo para solventar el problema. Después, obviamente, se erigirá como juez y jurado.

 

William Blackhill: Una réplica joven de su padre, tanto en lo físico como en lo mental. Un tanto más abierto de miras que Lord Thomas, quien espera que con la sensatez que da el paso de los años desaparezca ese pequeño defecto.

 

Anne Blackhill: Esta mujer es el prototipo de mujer victoriana, reuniendo todas las virtudes que se esperan de una esposa amante. Proveniente de una familia burguesa de Londres, no tiene mayores aspiraciones que criar a sus hijos, cuidar de su esposo y celebrar cenas para lo más selecto de la alta sociedad.

 

Desarrollo de la trama

 

La partida es una búsqueda abierta, por lo que tiene un carácter no lineal. Se sugieren una serie de situaciones y encuentros que el director de juego puede situar en el orden que guste según los jugadores lleven a cabo sus pesquisas (la numeración no es indicativa de orden alguno, es simplemente enumerativa). Salvo el encuentro final el resto de escenas dependerán en gran medida de las decisiones de los personajes jugadores:

 

1- Escapando del zoo. Si los jugadores optan por seguir el muro exterior del recinto se encontraran a dos sujetos (Charles y Tim) que intentan saltar al otro lado. Se trata de simples carteristas que temen que con el cierre del zoo la policía les capture. Si los jugadores intentan detenerlos sacarán cuchillos y se resistirán a cualquier intento de ser apresados (las prisiones en la época victoriana no son lugares agradables). No se dejarán coger con vida. Aunque ninguno de los dos son asesinos y se contentarán con herir y ahuyentar a los jugadores para luego huir, siempre se les puede ir la mano...

 

En caso de que los personajes decidan hablar en lugar de atacar, estarán más que contentos en ofrecer la información de que disponen a cambio de que les dejen marchar, después de todo se encuentran en clara inferioridad numérica. Los rateros contarán que han visto a un hombre alto vestido con un traje caro pero viejo que portaba un bastón con un pomo de plata en forma de cabeza de león. Además les contarán que cualquiera que “trabaje” en el zoo debe pagar una cuota a uno de los guardas del zoo, un tal Gilbert, para que haga la vista gorda. Si algo ha sucedido deberían preguntarle a él.

 

2- Hablando con el aya: Esta vieja mujer, de nombre Mary, está desconsolada. Tanto William como en especial Thomas la culpan por la desaparición del pequeño a voz en grito para a continuación despedirla. Tras esto se sienta en un banco y comienza a llorar, desconsolada.

 

Si los personajes se acercan y la interrogan no sacarán nada en claro de ella. Sólo si se toman un tiempo en consolarla y decirle que ellos creen que no tiene la culpa, se calmará lo suficiente para responderles. Si indagan sobre el pasado de la familia les contará que hace muchos años cuando el señorito William era un niño, Lord Thomas estaba destinado en un destacamento en el África negra. En aquel entonces desaparecieron varios hijos de la servidumbre. Los indígenas echaban la culpa a un tal “Jazierro”. Una noche el señor salió con un destacamento y regresó al alba. La mitad de los hombres no volvieron. No quisieron decir que sucedió, sólo que el problema estaba arreglado.

 

3- Hablando con Anne Blackhill: La madre del pequeño se culpa a sí misma por la desaparición. Solloza y ruega a los jugadores que encuentren a su pequeño antes de que una fiera... más sollozos. Tras conversar con ella lo único que sacarán en claro es que un rato antes de sentarse en la terraza se han cruzado con Johan Bitter, un empresario enemigo de su suegro.

 

4- Hablando con William Blackhill: Como amigo de confianza les dirá que no es el momento adecuado para charlas y que continúen buscando a su hijo.

 

5- Hablando con Lord Thomas: Siendo como son todos de alta clase social se dirigirá a ellos con absoluta corrección, aunque con cierta condescendencia dada su juventud. Les dirá que es un hombre rico y poderoso y sin duda se trata de un secuestro para conseguir un jugoso rescate. Espera que los criminales no hayan abandonado el recinto. Si se le pregunta por el señor Bitter dirá que le faltan agallas, pero que bien podría haber contratado a alguien.

 

6- ¡Trifulca en la puerta! Un grupo numeroso de visitantes exige que se les deje salir. Gritan que ellos no son criminales y que los guardas del zoo no tienen derecho alguno a retenerlos. Cuando comienzan los empujones y puñetazos se hace evidente que el personal del zoo a duras penas puede controlar la situación. Si son superados, las puertas se abrirán y cualquiera podría escapar. La intervención de los personajes puede ser decisiva...

 

7- Hablando con el señor Bitter. El señor Bitter es un empresario y científico que se ha enfrentado por diversos motivos -muchos- a lord Thomas a lo largo de los años. Es un hombre grueso y de estatura media en el que se hace evidente que lleva un estilo de vida relajado. Al saber que son amigos de los Blackhill se mostrará desdeñoso, pero no por ello se negará a hablar con los jugadores. Según él cualquiera podría haber secuestrado al pequeño. Lord Thomas -opina- es un hombre sin escrúpulos que se ha granjeado numerosos enemigos. Él niega que tenga nada que ver ya que jamás se tomaría venganza en un inocente. Eso es más propio del viejo Blackhill.

 

8- Gilbert, el corrupto. Gilbert es un hombre fornido que trabaja como simple cuidador, pero en realidad controla la delincuencia organizada del zoológico. Si acuden a él y le preguntan responderá con evasivas. Si le presionan -revelando por ejemplo pruebas o testimonios en su contra- sacará una pistola y amenazará a los personajes. Si estos consiguen atraparle confesará que ha alquilado uno de los cobertizos a un hombre extraño, un tipo con un bastón con la empuñadura labrada en plata con la cabeza de un león.

 

9- Rastreando el zoo. Si se dedican a rastrear el zoo pronto advertirán que sólo hay dos zonas (además de las jaulas y los departamentos del personal que están rastreando el grupo encabezado por Lord Thomas y William) en las que se pueda ocultar al pequeño: los cobertizos de la zona posterior y el taller del taxidermista.

 

10- Los cobertizos. Los cobertizos son unos pequeños recintos cerrados situados en la parte posterior en los que se guardan herramientas. Se encuentran cerrados. Si los personajes superan una prueba de escuchar, oirán un sollozo ahogado en uno de ellos. Si fuerzan la cerradura encontrarán a un niño pequeño maniatado y amordazado. Se parece mucho al pequeño Thomas, pero no es él. Una vez liberado les contará que le raptó un hombre muy alto con un bastón con un león en la empuñadura y lo trajo aquí con otro niño. Les esperaba un hombre -“El hombre de negro”, dirá el pequeño entre lágrimas-, que ordenó a su secuestrador que le matara y se llevó al otro niño. Por suerte para él, en vez de cumplir la orden le dejó allí atado. Ha escuchado que al otro niño se lo llevaban a la sala de trofeos.

 

11- El muerto en la jaula. Se oyen gritos y cuando los personajes acuden ven a una multitud congregada alrededor de la jaula de los leones. En su interior las fieras se están dando un festín con el cadáver de un hombre. A su lado hay un bastón con la cabeza de un león. Dependiendo de cómo sitúe esta escena el narrador puede dar lugar a interesantes interpretaciones por parte de los jugadores.

 

12- Jeremy, el taxidermista. Jeremy es un hombre pequeño que lleva numerosos collares y pulseras que tintinean con cada uno de sus movimientos. Aprendió el oficio en la India, donde acudió en su juventud para hacer fortuna. Su taller huele a alcohol, formol y carne corrompida.

 

Cuando los personajes entran les tiende tembloroso una llave y les dice: “¿Vienen por lo de la sala de trofeos, verdad?” Si le pregunta que hay en ese lugar les dirá que un monstruo y que él lo ha dejado encerrado allí, pero que no sabe cuánto tardará en liberarse. Cree que poco. Si preguntan por el niño dirá: “Él lo tiene”. Si alguien lo acusa por no buscar ayuda se justificará: “Aquí estoy seguro, me protegen mis amuletos. Si salgo fuera me atrapará”.

 

La sala de trofeos: El encuentro final

 

Los personajes de un modo u otro siguen pistas hasta llegar a la sala de trofeos. El lugar está cerrado con llave y en el pomo de la puerta hay enrollado un colgante con cuentas de cobre y cristal. Si los personajes disponen de la llave podrán pasar sin problemas, en caso contrario deberán buscar una palanca o un ariete (uno de los numerosos bancos ornamentales serviría).

 

Dado que el objetivo del zoo es conseguir el mayor beneficio posible, una vez un animal muere su cadáver no es descartado sin más, sino que es disecado y expuesto en este lugar. Se trata de un recinto rectangular atestado de colmillos, cornamentas, cabezas colgadas en las paredes, esqueletos y, sobre todo, animales disecados colocados en poses feroces, pero que en muchos casos más bien recuerdan los estertores de un animal moribundo. Sus ojos de cristal parecen vigilar cada movimiento de los personajes.

 

Al fondo de la sala se encuentra el pequeño Thomas, maniatado y amordazado, y junto a él un hombre enorme, alto, de hombros anchos y aspecto siniestro. Parece que las sombras se arremolinan a su alrededor. Una tirada con éxito en una prueba de avistar arrojará una sorprendente revelación: los rasgos faciales del extraño corresponden a los de Lord Thomas, aunque desde luego aquél no es su cuerpo.

 

¿Qué ha sucedido?

 

Durante una expedición en Kenia en busca de una bestia que los nativos llamaban “Jazierro”, Lord Thomas se vio acorralado por el ser -que resultó ser una especie de demonio local-. Éste le ofreció la posibilidad de salvar la vida a cambio de su fidelidad y de continuar propagando su mensaje entre su estirpe. No pudo cumplir su promesa con su hijo porque por aquel entonces todavía le podían los escrúpulos, pero ahora ha dejado de lado muchos de los preceptos morales que antaño le sostenían.

 

A Lord Thomas le han sido concedidos numerosos poderes, entre los que destacan la ubicuidad (es capaz de desdoblarse en dos. Una de sus formas es la usual, la otra la del hombre oscuro).

 

El enfrentamiento

 

Lord Thomas, antes de entablar combate, ofrecerá a los jugadores que se unan a él, bajo el razonamiento de que han demostrado ser astutos y capaces, y que con el poder que él les ofrece podrán continuar combatiendo a seres oscuros: “¿Qué tiene de malo una espada?” ¡Nada! Su bondad o maldad depende de la mano que la esgrime. Pues lo mismo sucede con el poder que os ofrezco...”

 

En caso de que no accedan combatirá. Tiene unos atributos físicos que duplican a los de un humano normal, es increíblemente resistente y rápido, y las sombras que le rodean le proporcionan una protección adicional frente a todo tipo de ataques, como si se tratara de una armadura. Vencerlo debe de ser todo un reto.

 

Conclusión

 

Si los personajes se unen a Lord Thomas éste se convertirá en su mentor. Les proporcionara acceso a poderes sobre naturales y comenzarán a enfrentarse a seres de pesadilla, al tiempo que combaten la corrupción y ansias de poder que amenazan constantemente con corromperlos.

 

Si combaten y vencen a Lord Thomas, su hijo William aparentará no creerlos (la encarnación del hombre oscuro desaparecerá y la ordinaria parecerá morir por un colapso). Sin embargo, en secreto pondrá su fortuna a su disposición para que funden una sociedad secreta que combata a monstruos como su padre.

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Patapalo
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Un módulo muy completo. Me ha parecido especialmente interesante la ambientación -se nota que te has documentado-, y creo que puede dar para una buena sesión de juego introductoria. Efectivamente, puede ser un buen punto de arranque para los jugadores.

¡Buena suerte con el concurso!

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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PedroEscudero
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Puntos: 2661

Me alegro de que te haya gustado. Lo cierto es que la idea de ambientar la partida en un entorno poco habitual, unido al desconocimiento que hay de ciertos aspectos del ocio y vida cotidiana me decidió mucho por el ambiente que se intenta crear en el módulo. Bien llevados los encuentros crean tensión a la luz del día, en un espacio abierto y lleno de gente.

Por otro lado el ambiente victoriano me ha parecido de lo más interesante e intentado resaltar ciertos detalles que permitieran dar ese sabor.

 

¡Ahora sólo teneis que probar el módulo!

 

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