No hay rutina en las Tierras Sombrías

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Módulo de leyenda de los cinco anillos pensado para entre seis y ocho jugadores de rango uno

Este módulo está pensado para 6-8 jugadores de rango uno del clan cangrejo (o familias de otros clanes afines como los yogo, moto o daidoji). Su experiencia en las tierras sombrías debe de ser escasa, habiendo pasado su gempuku recientemente.

 

La misión.

 

Hida Yashiko, el shireikan de la sección de la muralla en que están destinados los personajes, les manda llamar para encomendarles una misión en el interior de las Tierras Sombrías. Los jugadores llevan ya un tiempo bajo su mando y ya le han demostrado en un par de asaltos menores sobre la muralla (nada relevante: un oni comandando grupos de trasgos, zombis y algún ogro) su valor y pericia en el combate. Ahora desea comprobar su auténtica valía y para ello va a ordenarles que investiguen los informes que acaba de traer un explorador Hiruma, que ha descubierto un torreón abandonado a un día de distancia de la muralla en el que residen dos ogros que mantienen sometidos a una veintena de trasgos. El explorador no ha conseguido aproximarse lo suficiente, pero sospecha que el lugar sea la residencia de un Oni y que éste sea el verdadero señor del lugar. Que un servidor de Fu Leng posea un fortín tan cerca de la muralla siempre es problemático.

 

Yashiko ordena a los jugadores que se internen en la Tierra Sombrías, averigüen más información sobre el torreón y acaben con sus ocupantes “Si se ven capaces de conseguirlo”.

 

Hida Yashiko. Bushi Hida de rango 3. Tierra 5 Fuego 3 (agilidad 4) Agua 2 (Fuerza 3) Aire 2, Vacío 4. Kenjutso 3, tetsubo 5, cultura de la Tierras Sombrías 4, Batalla 4, tiro con arco 2, jiujitsu 2, defensa 2, equitación 1, asedio 1, meditación 1.

 

En las tierras sombrías nada es lo que parece.

 

Al alba se les entrega a los jugadores jade suficiente para dos jornadas y se les indica en qué dirección deben buscar el torreón. Aunque no es la primera vez que se internan en las Tierras Sombrías, la experiencia nunca deja de resultar inquietante incluso para los cangrejos más veteranos. No se escucha el bullicio de la vida que hay más allá de la muralla Kaiu, el paisaje es yermo, de colores ocres y grises, con al tierra agrietada, y con árboles secos y ennegrecidos como macabro recuerdo de la vida que un día hubo en el lugar.

 

Todavía la muralla está a la vista cuando los jugadores descubren un campamento de trasgos. Se trata de un grupo de unos veinte individuos que viven en unas chozas levantadas entre dos colinas. Un tirada de percepción + caza DF 15 revelará unos agujeros en el suelo tapados con pieles y semienterrados con polvo y tierra. Con una tirada de inteligencia + cultura de las Tierras Sombrías DF 10 sabrán que los trasgos suelen actuar en bandas pequeñas y errantes, pero que si hallan el entorno adecuado y un líder fuerte pueden llegar a formar grupos de varios centenares.

 

Si los jugadores atacan a los trasgos les pillarán por sorpresa y no deberían tener demasiados problemas en acabar con ellos. Pasados tres turnos desde el inicio del combate por los agujeros saldrá otra docena más de trasgos, y se oirá cómo en el interior hay un auténtico revuelo. Al siguiente turno un tropel de trasgos saldrá del interior y cargará contra los personajes (calcula diez trasgos por jugador). Los trasgos están envalentonados por su número y no huirán salvo que la proporción samuráis-trasgos descienda hasta dos trasgos por samurái.

 

Los pj´s deberían acabar con los trasgos tras muchas dificultades, quedando bastante debilitados. Es posible que varios incluso hayan muerto. Tendrán que decidir si continuar su misión o regresar a la muralla. Si regresan, Hida Yashiko les interrogará sobre su misión, y al saber sobre su encuentro les dirá un tanto rudamente: "Nunca os confíes en la Tierras Sombrías. Habéis tenido suerte”. Después felicitará a los jugadores por su victoria y les ordenará partir a completar su misión al día siguiente (si no se recuperaran de sus heridas por el descanso les curarán con “La senda de la paz interior”)

 

Trasgo: Tierra 2, fuego 2, agua 1 aire 1. Ataque 3g2. Daño 4g2. Dificultad para ser golpeado 10. Armadura 3. Heridas: 6:-1; 12: muerto.

 

Huir para luchar mañana.

 

Si los Pj´s no regresan a la muralla tras su encuentro con los trasgos o lo evitan, llegarán justo a tiempo para ver desde lo alto de una loma (a unos 150 metros) a un shugenja corrupto terminando de lanzar un hechizo. Viste con un kimono en buen estado en el que tiene dibujado tanto en el pecho como en la espalda un serpiente en fondo rojo. En cambio los signos de la mancha son evidentes tanto en su cabeza como en sus manos, que tienen una malsana tonalidad pardo-verdosa. Está rodeado por tres ogros y un centenar de trasgos. Frente a él un montón de cadáveres putrefactos se alza, entremezclando huesos y carne, hasta conformar un único ser que doble en estatura a los ogros. Un tirada de inteligencia + heráldica a DF 35 o de Inteligencia + cultura de las Tierras Sombrías a DF 25 revelará que el mon del shugenja corresponde al clan menor de la serpiente, que fue corrompido en su totalidad por Fu Leng.

 

El ser comienza a andar tambaleándose. El shugenja grita de furia, parece que su creación no cumple con las expectativas que tenía. Entonces gira en dirección a los pj´s, los señala y grita una orden a sus seguidores que comienzan a cargar contra ellos, incluyendo el ser recién creado que se mueve muy despacio y es sobrepasado por los trasgos y ogros que se dirigen a la carrera contra los personajes.

 

Si los jugadores deciden quedarse a luchar dispondrán de dos turnos para lanzar hechizos y disparar flechas antes de ser alcanzados por los trasgos y ogros. Lo normal es que una vez les alcancen los personajes sean masacrados. El shugenja corrupto lanzará golpes de obsidiana sobre los shugenja rivales que localice hasta hacerles caer (como el golpe de jade pero para afectar a criaturas sin la mancha). La criatura llegará tres turnos después que sus compañeros.

 

Si los Pj´s deciden huir, se libraran de los trasgos tras diez turnos de carrera si ninguno de ellos tiene penalizadores de heridas que hagan que su reserva de atletismo + resistencia sea menor de 3 dados, en caso contrario deberá hacer una tirada enfrentada contra los trasgos (tiran 3 dados). Si supera o le ayudan sus compañeros, evitará que lo atrapen. Los ogros dejan la persecución al tiempo que los trasgos. Saben que su ventaja está en el número (salvo si sólo quedan 4 pjs o menos en ese caso correrán hasta la extenuación. Habrá que hacer una tirada enfrentada de resistencia + atletismo para no ser atrapados).

 

Cuando los demás perseguidores se hayan dado por vencidos, la criatura continuará su persecución. Al principio no supondrá ningún problema, pero a medida que transcurran las horas (cuatro) sin parar los pj´s comenzarán a tener que hacer controles de resistencia DF 5 para aguantar sin descansar. Cada hora deberán hacer un chequeo con 5 más a la dificultad. Dos compañeros que superen la tirada se pueden hacer cargo de uno que la falle. En caso de que logren pasar 11 horas sin descansar, alcanzarán la muralla y la bestia será abatida por las máquinas Kaiu. En caso contrario deberán luchar con ella.

 

Si los Pj´s llegan después de descansar un día en la muralla encontraran a la bestia en el torreón, que ha sido abandonado, y les atacará. Si vencen descubrirán en el interior evidencias sobre un ritual corrupto. Llevándolas a la muralla, los kuni más expertos se harán cargo de investigarlas.

 

Personajes no jugadores.

 

Shugenja serpiente: Tierra 5, fuego 3, aire 5 , agua 3, vacio 5. Cultura de los shugenja 5, cultura de la Tierras Sombrías 6, defensa 6, herboristería 3, meditación 4, caza 2, kenjutsu 3.

 

Ogro: Tierra 2(resistencia 6), fuego 3, agua 1 (fuerza 6), aire 1. Ataque 4g4. Daño 8g2. Dificultad para ser golpeado 20. Armadura 7. Heridas: 15 : -1; 30: -2 ; 45: -3; 60: Muerto.

 

Bestia: Tierra 7, Fuego 1 (agilidad 5), agua 5, aire 1. Armadura 10. Dificultad para ser golpeado 5. Ataque 8g5. Daño 8g4 . Resistencia a la magia (sumas 10 a todos los hechizos contra él). Miedo 4. Heridas: 120: Muerto.

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Patapalo
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Éste es un juego que siempre me ha tentado por su ambientación, pero que nunca he probado. Igual me pillo alguna de las novelas para echarle un ojo...

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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PedroEscudero
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Pues las novelas dejan bastante que desear. En miopinión no son más que pegotes para aprovechar el tirán del resto de la franquicia. Es más buena aprte de las tramas y en especial el comportamiento de los protagonistas no cuadran con la ambientación.

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