Reglas avanzadas para el Hero Quest

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El Hero Quest es uno de mis juegos preferidos, pero tiene algunos problemas intrínsecos de desarrollo que he intentado solventar con algunas reglas muy sencillas que no afecten a su desarrollo

De nada serviría ponerse a añadir reglas complicadas al Hero Quest, porque sería transformarlo en algo que no es, pero al mismo tiempo se trata de un juego que tiene algunas lagunas muy grandes que le restan jugabilidad a largo plazo. Es por ello que he ido desarrollando algunas reglas adicionales muy sencillas que, creo, cubren esos puntos oscuros. Cada una es independiente de las anteriores y creo que aporta un mejora considerable.

 

La acumulación de equipo

 

El primer gran problema del Hero Quest, sobre todo si permites que los jugadores recuperen el equipo de los muertos, es que siempre tienen más y más. El oro se acumula, el material también, y llega un momento en el que nada es un aliciente. Sólo la contratación de mercenarios parece poner freno a esta espiral, pero es un parco consuelo.

 

Para evitarlo he recurrido a una regla muy sencilla: si un jugador obtiene sólo escudos negros en el ataque, rompe su arma y la pierde. Si sólo obtiene escudos negros en parada, pierde una carta de equipo defensivo (el escudo, los brazaletes, etc.). Puede parecer muy draconiano, pero tampoco es tan terrible, y sí muy simple de aplicar. Eso sí, hay que hacer excepciones con las armas mágicas únicas.

 

Las paradojas de las armas

 

Algo que nunca he entendido muy bien del Hero Quest son los baremos para las armas nuevas. Parece que cuando eres el bárbaro sólo te sirve pillarte el Hacha de doble filo porque los dados no se añaden, sino que se sustituyen... Además, la redacción no está nunca muy clara, y los precios son totalmente arbitrarios (¿por qué cuestan lo mismo la lanza y la espada corta?). Desde este punto de vista, creo que lo mejor es partir de cero con un sistema lógico. Los personajes tendrán todos unos niveles básicos, que son los originales menos un dado para las rarísimas situaciones en las que no estén armados (como ocurría en la saga del Lord Brujo). Luego, a dichos niveles se les sumaría los dados correspondientes al arma que empuñen:

 

Armas de cuerpo a cuerpo

 

Armadura acorazada (850 mo): Armadura. +3d a defensa. Reduce el movimiento a 1 dado.

Bastón (100 mo): Arma a dos manos +1d al ataque, permite ataque en diagonal.

Coraza (100 mo): Armadura. +1d a defensa.

Casco (120 mo): Arma. +1d a defensa.

Cota de malla (450): Armadura. +2d a defensa.

Escudo (100 mo): Arma. +1d a defensa. No utilizable con armas de a dos manos.

Espada corta (100 mo): Arma. +1d a ataque.

Espada de doble filo (250 mo): Arma. +2d al ataque.

Guanteletes y grebas (150 mo): Arma. +1d a defensa.

Hacha de batalla (400 mo): Arma de a dos manos. +3d al ataque.

Hacha de mano (150 mo): Arma arrojadiza. +1d al ataque. +2d a proyectiles.

Halabarda (500 mo): Arma de a dos manos. +3d ataque, permite ataque en diagonal

Lanza (150 mo): Arma arrojadiza. +1d a ataque. +2d a proyectiles, permite atacar en diagonal

 

Armas de proyectiles (no se pueden usar contra enemigos adyacentes)

 

Arco corto (100 mo): Arma. +1d a proyectiles

Arco largo (220 mo): Arma. +2d a proyectiles

Ballesta (350 mo): Arma. +3d a proyectiles

 

20 flechas (1 mo)

25 virotes (1 mo)

 

Armas del mago

 

Bastón (100 mo): Arma a dos manos +1d al ataque, permite ataque en diagonal.

Capa protectora (350 mo): Armadura +1d a defensa.

Daga (50 mo): Arma. +1d al ataque.

Jubón de cuero (100 mo): Armadura. +1d a defensa.

Muñequeras (200 mo): +1d a defensa

 

Todos los aventureros empezarían con una espada corta o un daga y un jubón de cuero o una coraza, de modo que tendrían +1d en ataque y parada.

 

¿Para qué demonios sirve la mente?

 

Ésta es una de las grandes incógnitas de este juego, principalmente porque, aunque en alguna aventuras se la usa ex profeso para algo, normalmente está de adorno. El uso que le doy yo es simple: los hechizos son ilimitados (una vez aprendidos) pero cada vez que se quiere utilizar uno hay que superar un chequeo de mente con 2 dados. De este modo el mago no se queda corto de “munición”, pero al mismo tiempo tampoco debe abusar de su poder, pues manipular la magia siempre entraña un riesgo. En el chequeo, una tirada de 12 siempre sería fallo y una de 2 siempre éxito.

 

En caso de fallar la tirada de hechizar, habría que tirar de nuevo en la siguiente tabla:

 

2 – 6 No pasa nada

7 – 9 El hechicero pierde un punto de mente

10 El hechizo se vuelve contra el hechicero

11 El hechicero olvida para siempre el hechizo

12 El hechicero no controla el exceso de energía mágica. Lanza 4 dados de combate y resta las calaveras de sus puntos de cuerpo y lanza otros cuatro y resta las calaveras de sus puntos de mente.

 

Los cuatro fantásticos

 

Otro problema del Hero Quest es que siempre son los mismos cuatro. Si uno muere, aparece uno idéntico, y da la impresión de que ningún héroe nuevo de otro origen tenga ganas de unirse a la aventura. Es algo que resta algo de tensión, pues da esa sensación desagradable de recursos ilimitados que implica que no hay riesgo real.

 

El problema de introducir nuevos personajes como sustitución viene de mantener un equilibrio. Personalmente, he optado porque el cuarteto inicial sea el que empiece las aventuras, y si alguno muere, queda fuera. Al mismo tiempo, si un héroe consigue cinco hazañas, sus gestas atraen a otro héroe afín (el enano a otro enano, el elfo a otro elfo, etc.). Así, la composición del grupo de héroes puede variar y pasar periodos de mayor o menor gloria.

 

Para crear los nuevos héroes con otros perfiles, como un paladín, por ejemplo, valoré primero que los cuatro héroes básicos tuvieran los mismos “puntos”. Revisémoslos:

 

Mago Ataque 0; Defensa +1d; Cuerpo 4; Mente 6; Hechizos: 3 listas

Bárbaro Ataque +2d; Defensa +1d; Cuerpo 8; Mente 2;

Elfo Ataque +1d; Defensa +1d; Cuerpo 6; Mente 4; Hechizos: 1 lista

Enano Ataque +1d Defensa +1d; Cuerpo 7; Mente 3; Habilidad especial

 

Como se ve, el Mago tiene un punto más que el resto, lo que se soluciona dando un punto más de mente a los demás, lo que encaja bien con las nuevas reglas para los hechizos. De este modo, podemos crear nuevos estereotipos, como el Clérigo, utilizando los mismos “puntos”.

 

Clérigo Ataque +1d Defensa +1d; Cuerpo 6; Mente 5; Hechizos: 1 lista

 

La experiencia

 

El haber sistematizado un poco el origen de los personajes nos permite también el establecer un sistema de experiencia sencillo. Como decíamos, cada cinco hazañas se sube un nivel, y esto de “subir un nivel” sería tan simple como mejorar el personaje dándole un punto extra en el apartado que queramos.

 

¿Qué son las hazañas? Pues esos hitos que aparecen marcados en las propias aventuras: matar al jefe de los malos (Verag, por ejemplo), encontrar el Filo de los Espíritus, descubrir la Tumba de Fellmarg, etc. En función del Malvado Brujo, se pueden hacer más o menos accesibles estas hazañas, retrasando a acelerando la generación de nuevos héroes.

 

Regla especial: Si un mercenario realiza una hazaña, yo lo premio convirtiéndolo en héroe, o, más bien, en escudero. Es decir, a parte de ese momento acompañará a los héroes gratuitamente y se considerará uno más a efectos de experiencia. No obstante, su patrón básico no cambia, por lo que estará en cierta desventaja frente a los otros héroes. Eso sí, conservará el equipo. Por ejemplo, “el hacha” llevaría una Alabarda, Cota de malla y caso, de modo que sus estadísticas quedarían en 3d de ataque y 3d de defensa. El “espadachín” llevaría Espadón (que es como el hacha de batalla) y Armadura acorazada y casco, con lo que quedaría en 3d de ataque y 4d de defensa.

 

Nunca hay prisa

 

El último gran problema del Hero Quest es que nunca hay prisa por nada. Esto desemboca en que los personajes se esperan unos a otros para evitarse problemas y en que todas las salas son registradas a conciencia porque no hacerlo sería una tontería.

 

Para que los aventureros siempre vayan hacia delante, y a buen ritmo, he establecido un parámetro muy sencillo: el peligro. Éstos son puntos que acumula el Malvado Brujo y que puede canjear por monstruos que entrarían por el acceso que corresponda cuando lo considere más adecuado. Una alternativa es usarlos para encarnar un monstruo errante en la propia sala de los personajes.

 

En principio, el Malvado Brujo gana un punto de peligro por turno, y uno adicional cada vez que se hace una búsqueda, sea de tesoro, sea de trampa. De este modo, los jugadores se entretienen mucho menos, pues siempre están en una cuenta atrás. Los puntos deberían canjearse en función de lo letal que es la criatura: uno para las francamente débiles, como los esqueletos, y cinco para los bichos grandes, como las gárgolas.

 

 

Como veis, son pequeños detalles que hacen las partidas más intensas y dan una sensación más compacta al juego, pues todos los elementos tienen un sentido (los puntos de Mente incluídos). Seguramente habrá otras reglas adicionales por ahí creadas, y puede que más interesantes, pero encuentro que éstas son lo bastante sencillas para poder aplicarse sin romperse la cabeza y que van bien con la lógica del juego. Además, al ser independientes, se puede optar por unas y dejar de lado otras.

 

Espero que os animéis a comentar las vuestras, si es que tenéis alguna.

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Varagh
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Muy buenas matizaciones, sobre todo lo de los puntos de mente, que efectivamente parecen estar de adorno (luego, con la expansión de los hechiceros de Morcar parece que les quisieron dar un poco de vidilla, pero seguían siendo muy poco útiles).

Respecto a la acumulación de equipo, pues si, podia llegarse a extremos exagerados...habia otra expansión "El horror helado" (que jamás se publicó en castellano) en la que se pretendia solucionar este problema con unos peculiares goblins vestidos en una parodica forma de papa Noel (en serio) que te podían robar objetos y armas.

Lo de generar nuevos héores tirando de otras minis es algo que creo que hemos intentado hacer todos los jugadores de hero quest alguna vez.

Buenas observaciones y reglas que las veo útiles.

Añado esta lista de link donde poder obtener mas reglas "de la casa" y materiales varios

http://foro.heroquest.es/?topic=151.0

 

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Destripacuentos
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Gracias por el enlace, compañero, y por el comentario. La verdad es que con los años creo que todos los jugadores de HeroQuest hemos acumulado unas cuantas reglas caseras, y me apetecía compartirlas. Me alegra que las veas acertadas.

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