Hechiceros de Pan Tang

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Repaso a este suplemento de Stormbringer, que queda de total vigencia para su sucesor, el Elric, y que se centra en uno de los puntos más interesantes de los Reinos Jóvenes: la depravada cultura Mabden

Cuando ya el Stormbringer daba sus últimos coletazos -hasta tal punto que cuando me lo compré, ya estaba descatalogado el juego- llegaba a España un más que interesante suplemento: Hechiceros de Pan Tang. Éste, a diferencia de lo que habían establecido como habitual los tres primeros, no se centraba en aventuras, aunque tiene unas cuantas, sino en un entorno concreto de los Reinos Jóvenes, que se explora desde distintos puntos de vista. El escenario no es otro que Pan Tang, la isla maldita en la que habitan los Mabden.

 

Este quinto suplemento del Stormbringer sigue siendo una pieza interesante para cualquier director de juego que base sus partidas en los Reinos Jóvenes, y su vigencia es tal que pasajes del mismo se utilizaron en el manual de juego del Elric. Creo que son buenos motivos para echarle un vistazo en profundidad.

 

Edición

 

Como era habitual en la época, el suplemento venía en tamaño A4 (folio), tapas duras, buen papel y, en líneas generales, una edición muy bien cuidada. Las ilustraciones, portada incluida, corrían a cuenta, una vez más, de Julio Das Pastoras, quien sin ser santo de mi devoción encuentro particularmente inspirado en este libro. El universo pantangiano es difícil de plasmar en todo su hórrido esplendor caótico, y el dibujante consigue dar cuerpo a los fascinantes horrores que nos presenta el suplemento.

 

Contenidos

 

Hechiceros de Pan Tang pretende darnos una visión exhaustiva de esta nación de los Reinos Jóvenes que tan interesante papel jugó en la saga de Michael Moorcock, tanto en su rol de desatar el Caos en su plano de existencia, como en el de suministrar antagonistas al albino Elric. Los Mabden, como se conoce a los habitantes de la isla de Pan Tang, no son naturales de los Reinos Jóvenes, sino que provienen de otra dimensión. La influencia del Caos ha hecho una mella profunda en su civilización, y es la causa de su demencia y megalomanía. Describir este escenario de un modo coherente e interesante no era tarea fácil, pero el suplemento cubre ambos retos sobradamente, estructurándose en apartados claramente diferenciados.

 

Empieza por Pan Tang en sí, la isla volcánica que acoge a los Mabden. Sobre ella se nos facilita información histórica, geográfica -con un par de mapas completos-, descripciones de la fauna y la flora -escasa-, el comercio y los accesos, profundizando en Hwangaarl, la ciudad de las estatuas que aúllan, capital y único enclave importante de la nación. Resultan particularmente interesantes y sugerentes las descripciones sobre los edificios más destacados de la urbe, los cuales pueden inspirar más de una aventura.

 

A continuación se aborda la descripción de la población, los Pantangianos, explicando su modus operandi desde todos los puntos de vista -monetario, social, etc.- y haciendo hincapié en el sistema esclavista y de piratería y la visión que los extranjeros pueden tener de la sociedad Mabden. Como ocurrirá a lo largo de todo el suplemento, se percibe que la isla se presenta como terreno antagonista más que como escenario de juego propio.

 

La Iglesia del Caos, a continuación, nos muestra la estructura jerárquica de los adoradores de la Entropía, único culto “legal” -valga la paradoja- en la isla demonio. Personalmente, encuentro muy interesantes las descripciones, pero excesivamente rígido el sistema para lo que cabría esperar de una nación dedicada al Caos. No obstante, esta estructura se ha mantenido, por ejemplo, en el manual básico del Elric, así que supongo que el propio Moorcock la encuentra adecuada.

 

Encuentros en Pan Tang y Datos son dos capítulos de apoyo en los que se dan información de uso inmediato por parte del DJ. Siempre vienen bien para solventar algún momento de relleno, aunque conviene mirárselos con tiempo, porque la cantidad de cifras abruma. En este caso, no obstante, resultan lo suficientemente interesantes para que den ganas de incluirlos en alguna crónica.

 

Después de estas 50 primeras páginas entramos en la recta final del suplemento, por pronto que parezca. Nos esperan cinco módulos en los que se explotan todas las posibilidades planteadas previamente de maneras bastante ingeniosas, y que se pueden complementar, además, con las ideas presentadas en anteriores capítulos.

 

Contempla Hwamgaarl y Muere es el primero del reparto y, probablemente, el más cojo. Se trata de una simple aventura de combate, en la que los aventureros serán arrastrados de un desafío a otro. Resulta interesante como visita “turística” de la ciudad de las estatuas que aúllan, pero deja poco hueco a la interpretación y al uso de los personajes. Será un desafío para el DJ conseguir que sus Pjs se impliquen lo suficiente para explotar el rico escenario que se percibe como telón de fondo.

 

Esclavos en la Isla Demonio sigue sin dejar mucho margen de movimiento a los jugadores, pero da mucho más juego a la hora de interpretar e idear tácticas de fuga -porque, obviamente, los esclavos en la Isla Demonio son ellos. Quizás la mayor pega del módulo es que el plan de fuga venga cuasi incorporado en vez de dejar más libertad de acción real. Nada que no solucione un máster con algo de experiencia o un poco de imaginación.

 

Caos Exultante es la primera aventura que se juega desde el lado pantangiano. No es que sea obligatorio ser Mabden, pero se parte del principio de que los aventureros están a su servicio, seguramente como mercenarios. Un escenario de lo más rico y abierto, permite hacer una incursión a otro plano de existencia. El guión da mucho juego, y los desafíos planteados son grandes, aunque la aventura puede resultar letal. Además, es fácilmente adaptable desde otros enfoques, y aporta información sobre una construcción muy sugerente: La Espira de la Noche.

 

El que ríe es, por extraño que parezca, una aventura enfocada para la investigación y con un trasfondo más dramático que aventurero. Esto, además de ser un desafío en el planteamiento del módulo, es también una puerta abierta a sumergirse, por fin, en el escenario de Pan Tang con todas las consecuencias. Pensada para un grupo articulado en torno a un agente del Caos, es una de las pocas aventuras de Stormbringer que he visto donde el factor interpretativo tiene ya un peso a priori. Sin duda, un elemento que convierte la aventura en algo muy interesante.

 

Y ya como cierre -en el sentido más literal de la palabra- tenemos Bajo el Volcán, un módulo que va a por todas y da la oportunidad a los jugadores de destruir todo el horror que se ha presentado durante las páginas precedentes. Efectivamente, ésta es una aventura de acción en la que, como agentes de la iglesia de la Ley, los aventureros se adentran en la isla demonio para destruir sus principales templos. Todo un desafío que apasionará a los amantes de realizar planes en las situaciones más adversas, pero que resultará excesivo dentro de algunas crónicas por sus implicaciones. En cualquier caso, un interesante enfoque para un módulo.

 

Conclusiones

 

Hechiceros de Pan Tang es un suplemento que me impactó mucho en su momento. Recordemos que el Stormbringer no tenía tanto espacio dedicado al trasfondo como el Elric, por lo que toda esta información disparaba la imaginación de todo Dj. Con el material que viene en el libro se pueden jugar muchas más historias que las cinco que se presentan, y, además, permite también la creación de personajes carismáticos e interesantes para centrar módulos en otros puntos de los Reinos Jóvenes.

 

Sin duda, un buen libro para los que les guste esta ambientación, que debería ponerse al alcance de los jugadores de Elric.

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Varagh
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Resulta díficil el no sacar paralelismos entre los Pan Tang y los elfos oscuros de Warhammer.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Capitán Canalla
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Y los altos elfos y su islita tienen escrito Melnibone con luces de neón.

Que el mundo sea una selva no significa que debamos comportarnos como monos.

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Patapalo
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Siempre he tenido la impresión, de todas formas, de que Moorcock consigue imprimir un ambiente mucho más siniestro y adulto a sus obras. Los elfos oscuros siguen teniendo un lado naif incluso en su maldad. Son como malos de opereta.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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