Cartas de sucesos para el Hero Quest

Imagen de Destripacuentos

Un pequeño complemento para el clásico juego de mesa de MB

 

Como ya comentaba en el artículo Reglas avanzadas para el Hero Quest, este magnífico juego tiene algunos problemas menores que los jugadores hemos ido trampeando como buenamente se nos ha ocurrido. En esta línea, en su día, en dicho artículo, propuse algunas ideas para que los aventureros no se durmieran en los laureles y tuvieran una cierta sensación de premura (Nunca hay prisa) y algunas consideraciones adicionales sobre el equipo (La acumulación de equipo). Sin embargo, el sistema pensado para el primer escollo añade un nivel de complejidad que no es del todo satisfactorio, sobre todo en un juego que se caracteriza por su simplicidad.

Es por eso que últimamente hemos probado una alternativa inspirada directamente en el Cruzada estelar, otro magnífico juego de la época: el uso de cartas de evento que funcionan, al mismo tiempo, como un marcador de contrarreloj.

Como veréis si pincháis en el enlace Cartas de sucesos, estas son 45 cartas, más que suficientes para que dé tiempo a resolver cualquier partida estándar. Después de todo, el tamaño de las mazmorras ha venido tradicionalmente limitado por las propias dimensiones del tablero, por muchas vueltas laberínticas que se den en él. Por ese lado, aunque sea interesante prever un evento final que meta prisa a los jugadores, rara vez se llega al mismo. Más bien, los aventureros son espoleados por el tiempo porque la proporción de las cartas de sucesos favorece las negativas (25 cartas) frente a las neutras (5 cartas) y las positivas (15 cartas).

El evento final, en cualquier caso, debería estar en relación con el escenario a jugar y ser más o menos letal: el derrumbamiento de la mazmorra, la llegada de una horda de orcos, la aparición de un enemigo imbatible, etc. El Malvado Brujo debería prever algo adecuado, que salpimentara la partida pero que no la desequilibrara por completo y, por supuesto, que siempre dejase una vía de escape a los aventureros.

Las cartas están realizadas a partir de ilustraciones del propio juego para mantener una estética común con el mismo. En el pdf estas están dispuestas para que se puedan imprimir, opcionalmente, con un reverso general (que está desplazado hacia la derecha para que encaje sobre el anverso). Hay folios de gramaje cartulina que dan un resultado aceptable sin muchas complicaciones.

Su contenido tampoco tiene mucho misterio. Están pensadas para adaptarse a los propios elementos del juego de mesa y, aunque hacen referencia en muchas ocasiones a otras cartas (por ejemplo, la Poción de Héroes) o conceptos sobreentendidos (dados de combate, puntos de Mente, etc.), deberían ser de fácil uso. Cualquier comentario o sugerencia será bienvenido, de todas formas. En caso de duda (por ejemplo, qué hechizos puede contener un pergamino), el Malvado Brujo tiene la última palabra.

Espero que estas cartas os resulten de utilidad. El tiempo que llevamos probándolas ha puesto de manifiesto que añaden un factor incertidumbre muy interesante y que, al mismo tiempo, especian las partidas con situaciones inesperadas, en ocasiones letales, en ocasiones providenciales. Sobre todo, dependiendo del lado de la mesa desde el que se miren.

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