Oráculo

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Reseña del clásico juego de rol mitológico diseñado por Joaquim Micó

Oráculo fue uno de estos originales juegos de rol que aparecieron por España en los noventa. Sin abandonar la fantasía épica, se desmarcó de las dragonadas más habituales para explorar un terreno que estaba abonado para obtener magníficas experiencias de juego: el mundo de la mitología griega.

A priori, todo el mundo conoce a Hércules, a Zeus y a Afrodita, lo que es una esfinge, un cíclope, un centauro o una gorgona. Muchos estábamos —y estamos— familiarizados con las leyendas y el imaginario general de la mitología helena, y más lo estuvieron después de algunas series de televisión —como Xena, la princesa guerrera o Hércules— que vinieron a sustituir a peplums magníficos como Furia de titanes o Jasón y los argonautas. Sin embargo, Oráculo, para bien o para mal, intentó demarcar más su entorno.

Lo sitúa en la llamada Edad Oscura —aunque se toma algunas libertades históricas— y facilita algunos mapas —cortesía de Montse Boch— y someras indicaciones para ambientar las partidas en la Grecia del momento. Territorios conocidos entonces se plantean, como Egipto, Iberia o Tracia, pero no se llegan a concretar porque se consideran solo aptos para los niveles avanzados de juego. Y aquí entramos en el principal escollo de Oráculo: su rigidez de planteamientos.

Este juego de rol establecía una diferencia muy marcada entre niveles básicos y niveles avanzados y a lo largo del manual no dejaba de poner la miel en los labios sobre los segundos. Se presentan una serie de clases, que se vislumbran algo limitadas, y se asegura que en los niveles avanzados habrá más y mejores. Estas clases encorsetan habilidades y desarrollos, hasta el uso de armas y acciones a realizar, por lo que no son baladíes. Pero no queda ahí la cosa: las aventuras para personajes no avanzados se restringen geográficamente, también en complejidad. ¡Incluso se especifica que los romances solo podrán ser heterosexuales en dichos niveles o que existe la imposibilidad de navegar con éxito!

Obviamente, cualquier grupo de jugadores puede optar por saltarse cualquier indicación de un manual, pero en el de Oráculo la impresión clara era que querían mantenerte bien enfilado... al menos hasta que te compraras el segundo libro. Por ejemplo, se diseccionaban todos los tipos de escenas de conflicto —combates, regateos, amoríos, etc.— y se listaba el modo de resolverlos. La sensación que quedaba —acentuada por la aventura de muestra— es que nos encontrábamos ante una filosofía de librojuego, rígida. El propio diseño de aventuras por episodios a resolver y situar en mapas apuntaba hacia ahí.

Así, todos los puntos geniales que sugería el concepto general —la idea de una Moira en vez de un máster o director de juego, el que los personajes tengan que perseguir un destino en vez de ir acumulando riquezas, el propio trasfondo mitológico o el buscar un sistema de juego único, que mezclaba monedas y dados— quedaban encorsetados por un sistema de juego excesivamente preocupado de clases, tipos y cuadraturas y difuminado en un trasfondo en el que no se terminaba de profundizar y que, al mismo tiempo, no paraba de conminarnos a hacernos con el segundo manual de juego cuando todavía no habíamos probado ni el primero.

La edición contaba con unas ilustraciones Josep Antoni Tassies muy sugerentes que recuperaban el sabor de la Grecia arcaica y en líneas generales resultaba muy agradable. Por el contrario, la información —sobre todo relativa al sistema de juego— no estaba demasiado bien organizada y los últimos capítulos parecían no haber sido revisados ortográficamente —o incluso releídos—.

Con estos pros y contras, Oráculo quedó como un buen intento que, a mi entender, falló más en la realización que en el planteamiento. Con más consejos para encarnar convenientemente a la Moira, más pasajes de ambientación tanto sobre el escenario real como sobre su lado fantástico y un sistema de juego más abierto en todos los sentidos, que facilitase incluir todo tipo de criaturas y personajes para revivir las epopeyas clásicas, el resultado podría haber sido muy distinto. Quién sabe, quizás con la experiencia acumulada algún día pueda ver la luz un nuevo Oráculo de entre las brumas del santuario de Delfos. Las pitias dirán...

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