Stormbringer vs Elric

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El del Stormbringer fue el manual con el que adentré en los juegos de rol comerciales, y no fue sin pena que recibí la noticia del cierre de su edición. Tiempo después adquirí el Elric, su digno sucesor, pero también un juego diferente al original en muchos aspectos. Creo que es interesante dar un repaso a esos puntos de discrepancia.

Este artículo no pretende ser una comparativa a ver cuál es mejor de ambos juegos; sería algo absurdo y, además, una contienda desigual por las implicaciones emocionales que tiene para mí el Stormbringer -mi primer juego al uso-. Más bien se trataría de un repaso a ambos juegos, haciendo hincapié en sus puntos divergentes para entender por qué no son versiones de la misma cosa. Vayamos por partes.

 

Ambientación

 

En principio, ambos juegos comparten la misma ambientación: los Reinos Jóvenes creados por el escritor Michael Moorcock en su saga sobre el príncipe albino Elric de Melnibone. No obstante, ya sólo por el momento en el que fue creado y editado cada uno de ellos, hay discrepancias obvias.

 

La saga del escritor británico ha ido creciendo en complejidad y riqueza de escenarios, y muchos de los territorios que eran ignotos cuando se diseñó el Stormbringer habían dejado de serlo con el Elric. Del mismo modo, los ya conocidos se fueron perfilando más. En el apartado que más se nota esta diferencia es en el de organización social y religiosa de los Reinos Jóvenes. Cimentado con más novelas, relatos y con los propios suplementos del Stormbringer, el Elric presenta un escenario más definido y caracterizado, robando un poco, quizás, de la salvaje libertad que traía su predecesor. Al mismo tiempo, es comprensible que el Elric se ajuste mejor al mundo completo creado por Moorcock, y sea, al mismo tiempo, más fiel a la saga.

 

Sistema de juego

 

Aunque el sistema de juego del Elric es prácticamente idéntico al del Stormbringer (dejando de lado ese horrendo capítulo para convertir en D20 este juego con carácter propio), presentan algunas diferencias. El tema de las características se ha simplificado en el más reciente, así como el colorido sistema de bonificadores que, a la larga, tampoco marcaban mucha diferencia entre personajes (a excepción, quizás, del de conocimientos).

 

Lo más curioso es que, aunque se mantiene la escala de percentiles (en ambos juegos las habilidades se calculan en porcentajes), en el Elric se fomenta salirse de escala y superar el 100% en las habilidades, algo extremadamente raro en Stormbringer. Esto viene de una particularidad del sistema de combate y sus críticos, pero no deja de ser una forma muy poco elegante de resolver el sistema global de juego.

 

En cierto modo, el Elric también parece más cerrado en cuanto habilidades. El Stormbringer invitaba a tener habilidades extra que daban más cuerpo a los personajes, aunque en ocasiones fueran inútiles, y tenía algunas en particular, fijas, que tenían un sabor muy Stormbringer, como Hacer volteretas, Conocimiento de venenos o Música y leyendas. Nostalgia, sí, pero se echan de menos.

 

Sistema de combate

 

Una de las grandes mejoras de Elric frente a Stormbringer -y una paradójica, porque el planteamiento es infinitamente menos sangriento- es el cambio del sistema de combate. En Stormbringer sólo existían dos tipos de éxito -normal y crítico, ó 10%-, mientras que en Elric tenemos normal, crítico (20%) y empalar (01). Es un detalle muy sencillo que ya hace que los combates sean considerablemente más fluidos, pues es más fácil vulnerar la defensa del contrario.

 

Además, se han añadido unas cuantas reglas para dar mayor colorido a las peleas que potencian todavía más las situaciones especiales del Stormbringer. Desde luego, ya no se dan esas eternidades de paradas y ataques que teníamos cuando se enfrentaban dos personajes con habilidades del 80%. Eso sí, también han desaparecido las habilidades de parada, una simplificación que tiene su lógica, pero que hace perder colorido y, hasta cierto punto, realismo (según mi punto de vista de esgrimista). Por el contrario, empuñar dos armas ahora sí que tiene sentido.

 

Sistema de magia

 

Si había algo emblemático en el Stormbringer era su caótico -en el amplio sentido de la palabra- sistema de magia. En este juego no había magos lanzarrayos ni bolas de fuego, ni elfos con truquitos debajo de sus aterciopeladas mangas, sino siniestros hechiceros que convocaban criaturas sobrenaturales para aprovecharse, cuando lo conseguían, de sus poderes.

 

El sistema hacía aguas por casi todos lados, y el máster se las veía y se las deseaba para mantener un equilibrio razonable. Nada explicaba cuántas veces podía usar sus poderes una salamandra, ni cómo usar elementales mayores, ni cómo rayos se pactaba con un demonio no atado. Ya, de hecho, no se sabía si las ataduras era permanentes o no, ni si la teoría de los octógonos y los demonios menores era ficción o realidad. Pero daba igual. El sabor del Stormbringer no hubiera sido el mismo sin su sistema de creación de demonios, una puerta abierta a la imaginación sin límites que compone el caos.

 

Y eso es un poco lo que pasa con el Elric, que ha perdido ese sabor. El sistema de demonios se ha simplificado y revisado, y se han añadido cosas como los hechizos, los puntos de magia y los rituales. Ahora la magia está al alcance de casi todos los Pjs, y eso hace que se pierda el encanto. No cabe duda de que el sistema es más coherente y que está bien diseñado, pero ha perdido gran parte de su encanto, aunque, quizás, sea más fiel a la saga. (Personalmente, creo que ningún sistema de juego representará tan bien la palabra caos, como el de magia del Stormbringer), aunque se haya aproximado a un D&D.

 

El trasfondo: la Ley y el Caos

 

El conflicto de la Ley y el Caos es el telón de fondo de lo que ocurre en los Reinos Jóvenes. Efectivamente, Elric, como peón de las fuerzas sobrenaturales que campan por ese plano de existencia -y por otros-, y como consecuencia de su poder, se ve abocado a participar en sus intrigas y guerras. Los Pjs del Stormbringer, sin embargo, se solían ver, y con razón, más tangencialmente mezclados en estos asuntos, siendo algo que les tocaba, pero en lo que no se solían implicar activamente.

 

El Elric cambia por completo la situación: ya no es un juego de espada y brujería en un escenario, sino una representación de estos conflictos filosófico morales en un mundo de espada y brujería, y no es lo mismo. Para que nadie se olvide, de hecho, se incluyen puntos de las tres facciones (Ley, Caos y Balanza) y una serie de instrucciones para que esté bien presente el conflicto hagan lo que hagan los jugadores.

 

En principio la idea no es mala, pero creo que resulta un poco exagerada su puesta en práctica. Desde mi punto de vista, sólo los personajes realmente excepcionales se implicaban en esta lucha entre Ley y Caos -héroes, brujos, sacerdotes, agentes, etc.-. Al menos conscientemente. Éstos bien pueden ser los Pjs, pero da la impresión de que se deja de lado a esa gran masa poblacional que hacía nuestras delicias en Stormbringer: buscadores de tesoros, guerreros, ladrones, piratas, saqueadores, etc. Curiosamente, la figura del agente, tan evocadora e impactante en Stormbringer, ha desaparecido en Elric.

 

Salud mental

 

Otra cosa que ha desaparecido del Elric es la Salud Mental, esa cuenta atrás para convertirse en un baboso sirviente de la Entropía. Bien es cierto que era un poco abrumadora como característica, y que aumentaba la mortandad de los Pjs, ya de por sí elevada, sin mucha contraprestación narrativa. No obstante, creo que le daba un toque interesante que lo desmarcaba de los juegos de fantasía medieval al uso: en Stormbringer no era normal encontrarse con demonios y criaturas del caos -o no debería serlo-, y eso se ponía de manifiesto cuando te hacían hacer el correspondiente chequeo de salud mental.

 

Conclusiones

 

Sin duda, el Elric es un juego mejor concebido a nivel técnico: el sistema de magia es robusto, se han simplificado aspectos de la creación de personajes, se han añadido cosas para hacerlo más narrativo, se ha mejorado su jugabilidad, sobre todo en combate, y se ha añadido mucha información de trasfondo. Innegable. De hecho, incluso será más coherente con la letra de la saga de Michael Moorcock. Y, a pesar de todo, creo que no capta bien su sabor.

 

El Stormbringer tenía mucho carácter como juego, y era algo que se revelaba en múltiples detalles. Sus brujos tenían una cualidad siniestra propia de la saga del británico y ajena en la mayor parte de la producción de literatura fantástica, y sus partidas un toque sangriento igualmente único. El Caos y la Ley estaban presentes, aunque no estuvieran contabilizados. Quizás era un juego más ingenuo y, sin duda, desequilibrado, pero transmitía algo que no encontramos en el Elric.

 

Seguramente éste es una adaptación mejor de la saga del Campeón Eterno, pero, sin duda, no ha sustituido al Stormbringer. Juegos distintos, y cada uno con sus aspectos interesantes. A cada cual descubrir cuál es el suyo.

 

 

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