Harry Potter JCC

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Análisis del juego de cartas intercambiables de Harry Potter 

En un momento en el que se combinaban la popularidad del niño mago y del juego de cartas coleccionables por excelencia, Magic: The Gathering, es normal que naciera este producto paralelo. La compañía encargada de desarrollarlo fue Wizard of the Coast, y lo cierto es que no se rompieron mucho la cabeza.

Dirigido al público general, y recomendado a partir de los 9 años de edad, Harry Potter JCC no es el colmo de la complejidad ni un juego que vaya a satisfacer a los jugadores consumados –al menos en su versión básica-, sino un producto pensado para satisfacer a los fans de la saga y una curiosidad con la que pasar una tarde sin demasiadas complicaciones.

 

Veámoslo un poco en profundidad basándonos en el pack de inicio que previó Wizards para introducir al juego.

 

Presentación

 

El juego se basa, como todos los juegos de cartas coleccionables, en mazos de cartas. En el pack inicial se incluyen dos mazos prefabricados, uno correspondiente a Hermione Granger (de Gryffindor) y otro correspondiente a Draco Malfoy (de Slytherin) para poder empezar a jugar sin romperse la cabeza. Cada uno incluye 41 cartas (un mago más 40 cartas de juego). Más adelante se pueden comprar sobres de refuerzo para desarrollar estrategias propias y completar estos mazos básicos, pero este punto de partida ya es interesante: no sólo se presentan dos personajes muy populares, sino que las cartas para cada mazo los hacen similares y equilibrados.

 

En el pack se incluyen, además del reglamento, 12 marcadores de cartón con el símbolo de Hogwarts para contabilizar los daños realizados a los adversarios y un tapete de juego. Este último, aunque realizado en papel satinado bastante batallero, se muestra de gran utilidad para los jugadores novatos. No sólo es una buena guía para los que nunca han jugado a Harry Potter JCC, sino también para los que nunca han jugado a nada similar, pues facilita la disposición de las cartas sobre la mesa haciendo todo más intuitivo.

 

Las cartas están ilustradas a todo color y representan escenarios, acciones y personajes propios de la ambientación creada por Rowling en su saga literaria. En este sentido, el juego está muy conseguido, porque refleja con estilo propio el mundo de Harry Potter con todo su sabor.

 

Sistema de juego

 

La mecánica de Harry Potter JCC es extremadamente sencilla: el objetivo es derrotar a nuestro adversario dejándole sin cartas en su mazo. Para conseguirlo, cada jugador tiene en su turno dos acciones que puede invertir en hacer alguna de las siguientes cosas: Jugar una carta lección de las que se tienen en la mano, jugar una carta hechizo o una carta criatura (las cuales tienen sus requisitos) o robar una carta adicional.

 

Inicialmente, después de haber elegido el brujo o la hechicera que se va a utilizar durante la partida –en el juego básico, como hemos dicho, están Hermione y Draco-, cada jugador toma siete cartas para tener su mano inicial. A partir de aquí, las tácticas a seguir son tantas como las cartas permitan.

 

Los turnos se dividen en tres fases:

 

1. Robar una carta (obligatorio)

2. Aplicar el daño que hacen las criaturas ya convocadas

3. Usar las dos acciones en cualquiera de las actividades que hemos comentado al principio (jugar o robar carta, grosso modo).

 

Como se ve, es una cuenta atrás a ver quién consigue que su adversario pierda su mazo más rápidamente. Hay que andarse con ojo, por lo tanto, para no coger muchos recursos de nuestro mazo, sino sólo los necesarios para infligir daño al contrario.

 

Básicamente, las criaturas y los hechizos son los que hacen perder cartas al mazo opuesto, pero para utilizar estas cartas es necesario, previamente, tener las cartas de lección suficientes y al menos una del tipo requerido (Hay tres tipos, al menos en el pack básico: Encantamientos, Cuidado de las criaturas mágicas y Transformaciones).

 

Además, cada brujo o hechicera tiene unos poderes especiales que le permiten modificar las cosas que ocurren en el juego, lo que da más variedad a las estrategias de cada uno en función del personaje.

 

Conclusiones

 

Aunque el juego cumple con las expectativas básicas de un producto de este estilo, lo cierto es que lo hace de un modo correcto pero justo, sin alardes. El pack básico de cartas permite desarrollar muy pocas estrategias distintas, aunque queda claro que las cartas adicionales pueden mejorar el juego rápidamente.

 

Por otro lado, algunos cambios sencillos en el reglamento de juego permitirían ya más flexibilidad en el enfrentamiento con el contrario (por ejemplo, si todas las lecciones para activar un hechizo tuvieran que ser del tipo que exige la carta en cuestión, o si se incluyeran más tipos, pues se echan de menos lecciones de Defensa contra las artes negras o Pociones).

 

En definitiva, un juego muy muy sencillo de aprender que no satisfará a los jugadores experimentados o amantes de los grandes desafíos, pero que, por el contrario, se muestra apropiado para introducir a nuevos jugadores en este tipo de juegos o para entretener a los más pequeños de la casa con un sabor auténtico a Harry Potter.

 

Ficha técnica

 

Jugadores: 2

Duración de la partida: 20 - 30 minutos

Editorial: Wizard of the Coast

Jugabilidad: Baja

Dificultad: Baja

 

 

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