Es porque los programadores son listos.
Banjo Kazooie es un juego de 96/¿128? Megabits, y es evidente que gran parte de ellos los ocupan las (por entonces) fantásticas texturas del juego.
Y que lo digas, fué entrar a la torre de Gruntilda y flipar con las formas de las paredes y los dibujos de las calabazas.
El motor no podía ser muy superior al de Super Mario 64, más que nada porque la consola no daba pa más, así que al crear un engine con mejores texturas tuvieron que limitar el horizonte que ve el jugador con cámaras automáticas en muchos sitios y enfocando el campo de visión que menos le cueste a la máquina dibujar; creando una falsa -pero eficiente- sensación de profundidad.
SM 64 está compuesto por mierdi-texturas sin detalle (salvo la del empedrado de cierto mundo) que permiten un motor más "ágil"(de 33 a 35 fps si no recuerdo mal) y con cámaras libres.
Banjo Kazooie no me parece una referencia en cuanto a gráficos para N64, pero me choca que en 1998 y sin expansion pak exista un juego con escenarios medianamente abiertos que no use el recurso de la niebla. Es cierto que casi todos los coleccionables están en 2D, que los amigos y enemigos desaparecen en la lejanía y que, por lo general, tampoco hablamos de escenarios detallados. Por no hablar de la cámara, detalle por el cual no me he parado a pensar, pues siempre dejan usar la vista en primera persona en cualquier zona.
¿De verdad Dark? Yo recuerdo que el juego tenía buena atmósfera gracias a un apartado artístico brillante, pero también recuerdo que los escenarios estaban sobrecargados de cosas que coleccionar, no sé, a mí al menos me parecieron demasiadas e insustanciales muchas de ellas. Las escasa libertad de cámaras también me echó un poco patrás, y Banjo me parece un puto oso oligofrénico y baboso; me caían mucho mejor Kazooie y el topo.
En realidad sí, buscar las notas musicales, los ginjos, las plumas o los huevos es básicamente la misma chorrada y Donkey Kong 64 no se libra tampoco. De hecho puede resultar incluso frustrante en éste último porque cada Kong tiene que buscar las bananas de su color, sin poder coger las demás. Es un recurso gratuíto para complicar el juego, no es algo que me entusiasme.
En las dos horas que he jugado me he quedado más con el diseño gráfico, las despampanantes texturas (algunas) y pensando en las virguerías que debieron hacer para que un juego de 1998 luzca así de bien en conjunto.
Eso es por que los escenarios están duplicados. O igual no.
El Dark es como el Sadness, mucho humo mucho humo y luego nada.
Ojalá os revienten el ano con un muñeco de Toad, en serio.