Post general de Warhammer Fantasy

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Varagh
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Sidex

Un sacerdote solo renta en listas de magia para hacer gastar dados antes de q lanzes lo tocho o q gracias a eso, conviertas a tus unidades en indesmoralizables o recuperen vidas los pj, pocas veces hara el ataque magico de F5 contra criaturas magicas, eso si el odio q da es util.

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Bueno...no lo sabia esos detalles, pero si, puede que renten mas contra RF que contra skavens.

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Estoy leyendo autenticas burradas sobre RF, han dicho hasta q tendrian algo como el manolo necron...

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Me lo creo...es mas, apostaria a que les meten bicho grande megaburro, estilo a la abominación skaven.

Yo voto que va a ser una esfinge...total, ya hay esfinges en Warmaster.

http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat1490458&prodId=prod1130118

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

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Aun es aceptable, pero la vedad, una falta de ideas muy grande, que pusieran un dragon o una sierpe esqueleto y si es terrestre hasta con un castillo encima, otro para la coleccion, pero esque es cojer el canal historia, esperar a algo de egipto y copiarlo muchisimo,, es com osi a bretonia aunq esta ambientada en francia i la leyenda de arturo, le ponen en su renovacion, una oca gigante o un monstruo/viña que dispara huvas acidas gigantes...

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

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Sidex

es com osi a bretonia aunq esta ambientada en francia i la leyenda de arturo, le ponen en su renovacion, una oca gigante o un monstruo/viña que dispara huvas acidas gigantes...

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Fijo que los compraría.

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Ya tenemos algunas de las reglas de los orcos y goblins:

-Merodeadores odiosos, son un campeón para goblins normales que tienen 3A HA4 siempre atacan primero, y con poder de penetración.

-La GRAN ARAÑA de los Orcos y Goblins, Aracnarok, una “Miniatura” en base de 100x150cm (lo que ocupan 24 Goblins). Cuesta 290 puntos y es mucho mayor que un Estegadón. Inmune a psicología, ataques envenenados, “mucho veneno” (¿posiblemente envenenados con 4+?). M7, F5, R6, H8, A6 y salvación de 4+. En su parte superior puede tener una especie de catapulta que no puede tener problemas (deduzco que es el Lanzaredes) o bien el Idolo Arácnido (se dice que hará tozudos a todos los pielesverdes a 12″). Además de como unidad Singular, puede incluirse como montura de un chamán Goblin.

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La escuela de ingenieria de Nuln se va a forrar a cuesta de estos de GW, su F10 siempre rentara xD

 

Mirar esto : http://www.cargad.com/index.php/2011/02/24/novedadesforge-world-theodore... es la nueva mini de whforge, y es una que ya se vio en pasados GD, es un personaje para imperio en semigrifo o a pata, las reglas experimentales lo hacen burro, creo q vale por 200 i pico o 300ps, por su trasfondo es como el campeon de nuln, el paladin de su condesa, es un poco a lo que haria Ludwing Schwarzhelm, que es el campeon del Emperador, liquida opositores malignos i demas gente en sus tacticas de negociacion, sobretodo cuando el noble de turno, tiene una secta de Adoradores del caos en el sotano.

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Los de FW siempre hacen minis bestiaburras, pero hay que reconocer que molan:

Por lo visto, muchas están diseñadas de cara a la campaña esa del Tamurkhan, el elegido de Nurgle y que la va a liar parda.

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xddd joder esa montura mola, a ver que reglas le ponen.....si pega como un grifo pero sin ser objetivo grande ok, porque bueno alas no tiene, de todas formas donde solia jugar casi nunca podias usar personajes especiales muy de vez en cuando el tipico acuerdo de ok yo meto este y tu el otro pero vamos...me acuerdo las partidas en las que use a valten, un virotazo y resucitado a 4...menudas ostias metia (por supuesto para ser imperial pk bueno otros tipo gringor...)

las reglas parece q estan bien aunque aora no me hago a la idea porque casi no he jugado partidas con la nueva edicion...., todo eso de las cargas , las respuestas etc ha cambiado mucho el juego de una forma oportuna para GW porque claro si los ejercitos mueren antes ahora las partidas estandar de torneo son a mas puntos

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He estado mirando la pagina de goblin trader, y he visto cosas con buenos descuentos como la huested de no muertos de la casa mantic, 20 guerreros esqueletos, 20 tumularios, 10 necrofagos y una catapulta no muerta por 36€, creeis que serviria para RF?, mezclando un poco con esqueletos desnudos de GW y piezas de RF com oestandartes y demas?

http://www.goblintrader.es/category.php?id_category=254

Conozeis algun tutorial para ahcer escudos? me gustan lso RF, pero cada caja de guerreros solo trae 16 creo

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Pues veo que es una oferta cojonuda. Esa página ya ha aparecido mas veces.

Y con los escudos, no conozco ningún tutorial, pero muy dificiles de hacer no deben ser...la masilla verde me da que es el material perfecto para ello, pero fijo que con cartón o incluso cerillas (para hacer los toscos escudos de madera de los goblins) también son muy aptos.

Otra cosa que puedes hacer es buscar escudos que te molen por internet, imprimirlos a escala en cartulina y pegarlos sobre otros escudos con cola blanca.

No se donde decían que una chincheta, quitándola el pincho con unos alicates, deja una rodela perfecta.

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Yo creo que las monedas de centimos de cobre, con un poco de masilla o simplemente una capa gorda de pintura ya dan el pego.

 

la verdad es que me tienda mucho los precios

 

Ahora FW ha sacado nuevas minis imperiales, el barco terrstre y la guardia de hierro de nuln, el priemro es como una copia del tanke, heca por merianburgo, con mas dotacion, pero menos fuerza, tabla de problemas y demas y los otros pagas por un heroe que le da a la unidad la opcion de armadura pesada y repetir los 1 creo y algo mas, como no en cargad lo encontrareis

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Yo creo que las monedas de centimos de cobre, con un poco de masilla o simplemente una capa gorda de pintura ya dan el pego.

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Pues no es mala idea...No señor, pero que para nada. Sencillo y fijo que queda bien, solo veo un pero a lo de las monedas como escudos ¿No hay problemas de peso y que desequilibren la mini?

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Ahora FW ha sacado nuevas minis imperiales, el barco terrstre y la guardia de hierro de nuln, el priemro es como una copia del tanke, heca por merianburgo, con mas dotacion, pero menos fuerza, tabla de problemas y demas y los otros pagas por un heroe que le da a la unidad la opcion de armadura pesada y repetir los 1 creo y algo mas, como no en cargad lo encontrareis

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¿Estos de aqui? ¿Arabuceros con armadura pesada?

http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer/THE-EMPIRE/EMPIRE-IRONSIDES-HANDGUNNER-CONVERSION-SET.html

La verdad es que molan (bueno, como casi todo lo de FW).

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Nuevos rumores (sacados de Cargad!):

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Patapalo
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Pues veo que es una oferta cojonuda. Esa página ya ha aparecido mas veces.

Los precios de Kings of War están muy ajustados. Yo me pillaré en breves algunos tumularios y algunos necrófagos, que me servirán, o mucho me equivoco, para Blood Bowl.

Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar algunas cosas.

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Habemus imagenes de las nuevas ¿miniaturas? de reyes funerarios.

Ande o no ande, caballo grande...

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Como jugador RF estoy contento, pero todo con ciertos matices. Los surferos estos la verdad, son feos en concepto, y esos tocados rollo mayas que llevan (poco egipcios) le quita mucha personalidad para ser un pupurri. Esas minsi se pueden montar tamb como si fueran espectros necrones, y ahi ya molan muchisimo mas, un ushabit serpentino.

 

La esfinge, la veo muy recargada, y depende de sus reglas puede que sea una nueva hidra EO, sobretodo porque al poner esqueletos a 4ps, te da para meter mas cosas.

 Tamb han sacado guardia del sepulcro con ese estilo maya, sin duda los antiguos son mucho mejores, aunq estos lleven alabarda (muy chula)

 

 

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Como jugador RF estoy contento, pero todo con ciertos matices. Los surferos estos la verdad, son feos en concepto, y esos tocados rollo mayas que llevan (poco egipcios) le quita mucha personalidad para ser un pupurri. Esas minsi se pueden montar tamb como si fueran espectros necrones, y ahi ya molan muchisimo mas, un ushabit serpentino.

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He pensado exactamente lo mismo cuando las he visto.

Y no somos los únicos. 

Y sobre el rollo maya, pues los cascos son igualitos:

 

Y con los necrones, pues saca diferencias:

Se les va la olla...estan chiflados estos de GW.

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El surfer mola muchisimo, y la comparacion la verdad solo le veo diferencia en las alabardas xD

 

Con un poco de cuchilla, si sacas ese gorro feo, o lo pones como collar en lo tipico de rey fuenrario, te sacas 3 ushabit-serpiente + 3 tios uapos para hacer de heroes y tl, y las cabezas de cobra pues.... para hacer estatuas o l omas facil del mundo, que salgan sol ola cabeza y dices q aun estan a medio desenterrar xD

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Si...la verdad es que un poco cansina la generalizada cabeza-calavero de casi todas las minis de los reyes funerarios...mascaras mortuorias, de animales, etc...quedarían mejor y no se harían tan repetitivas.

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Lo de las calaveras se pdoria explciar un poco por el culto mortuorio que tenian de la resureccio nen la otra vida, pero los ushabit podrian llevar mascaras mortuorias mas curradas y no esas cabezas a medio descomponer de animales...

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Con una máscara a lo Tutankamon ya quedarían mejor que con tanto calavero (para mi gusto).

 

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Gente, necesito ideas para una partida con sus reglas especiales y tl, ah iva mi idea que ire desenvolupando, 2/3 de la mesa de lado corto a corto seran tierra y el resto agua, sera un ataque de unos incursores a un pueblo, puerto, por l oque unos tendran vallas y demas cosas y los otros barcazas de tropas y quizas alguna artilleriaen las naves, que podran ser disparadas, aprovechare bastantes reglas de la campaña de la cancion triste de bugman que hay cosas de barcos, alguien puede dar ideas adicionales? Las fuerzas de cada bando (los puntos), mucha escenografia o un muelle y poca cosa (que puede ir mejor), etc.

 

Las fuerzas seran enans del caos y mercenarios (ambos en el mismo nivel de reglas y reglas genericas de 7ed)

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En el manual de campo de generales (pedacho librazo bien hecho), habia reglas para navios.

Bote: 8 cm, 1**-6 minis, no maquinas de guerra, R7 H3...Una herida de un impacto de fuerza 7+ hunde el bote directamente (todas minis mueren menos héroes que sufren 1 impacto de FU5 y pueden nadar).

Nao pequeña; 9**-25 cm, 5-25 minis, 1 maquina R8, H6. Pueden hacer 2 giros (de hasta 45º grados cada uno) por turno.

Mediana:26-45 cm, 8**-40 por cubierta, 2 maquinas por cubierta R8 H 10*. Pueden hacer 1 viraje (giro de hasta 45º) por turno.

Grande: +46 cm, 10**-50 minis por cubierta, 3 maquinas por cubierta R8 H16*

*para el escenario que planteas, creo que estas naos no deberían participar.

**El segundo número hace referencia a las minis máximas que puede llevar el barco, el 1º al número de esas minis que deben ser asignadas como tripulación para que el barco pueda mover.

Disparos al navio: 1 a 3 da en el casco, 4-5 en la tripulación, 6 daño especial (en velas, maquinas de guerra, héroe, remos, etc...en teoría habia un tabla para este tipo de daños según cada nao y su propulsión).

Movimiento, las reglas indican que varia si es por remos o vela (en cuyo caso las reglas son mas detalladas por efecto del viento). Remos, mueven 12 cm, pueden mover hacia a trás, su movimiento depende de las minis del navio que pueden ser asignadas como tripulación (para mover se exige que X minis, como mínimo, sean de tripulación) estas minis no disparan ni hacen nada. Si tienes asignadas el doble o mas de minis de tripulación que las exigidas, puede mover +3 cm si es un bote o 1d6+2 cm si es una nao pequeña.

Para un escenario de desembarco, las reglas planteaban el uso de 3 barcos pequeños (los barcos pequeños encallan y no pueden mover mas si acaban a 8 cm o menos de la costa) y botes a tutiplén.

Nadar: Tirar 1d6, con un 1 se ahoga, si no, mueve 1d6+5 cm, se restan 5 cm si la mini tiene armadura de 5+. Subir a otra nao, chequeo de inicativa, si lo logra, sube, de lo contrario se queda chapoteando en el agua sin hacer nada. 

Se hunde: Cuando un barco llega a 0 de heridas (no si es destruido automaticamente por un impacto de F7+ si es un bote) tirar 2d6:

2-Se hunde, todas las minis perecen.

3-4-Se escora y hunde, todas las minis (que por movimiento normal, no por marcha) pueden lanzarse al agua y nadar. Si alguna no llegara al agua, muere.

5-10 El barco se hunde en 1d3 turnos. Para hacer alguna acción se debe chequear liderazgo cada uno de esos turnos, de fallarse, las minis se tiran al agua a nadar. El barco queda a la deriva. En el turno en que el barco se hunda, las minis que no estén en el agua, mueren.

11-12. Los tripulantes logran controlar las vias de agua, el barco vuelve a tener una herida.

Barco a la deriva: Mueve 1d6 cm según la dirección del viento (o de la corriente) (o tira el dado de dispersión). Un barco sin suficientes tripulantes se considera a la deriva.

Las naos nueven en 1º lugar, pero el defensor despliega en 1º lugar.

 

 

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Lo de tripulantes, solo quiere decir que necesitas ese minimo para q se mueva todo y luego pueden desembarcar todos, pero el barco n ose movera, no?

 

Las maquinas de guerra cuanto ocupan?

 

Creo que como tambpoco quiero algo muy grande, seria un barco pequeño y otro grande, los dos con unas rampas frontales de asalto para encallarse o atracar de frente en el muelle, quizas ponga unas unidades que serian como los exploradores de los incursores, y la parte de los defensores, aundantes vallas y defensas, y creo que les dare dos cañones de defensa costera para equilibrar.

Quitare el 6 en la tabla de daños, y todos podran nadar haciendo un chequeo de fuerza+2 a la tirada, con un -1 por cada nivel de armadura que se tenga. Para darle mas oportunidades a los atacantes, el primer turno de ambos, tendra un -1 al impactar o una repeticion para herir, aun no estoy seguro.

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Son reglas puramente genéricas.

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Lo de tripulantes, solo quiere decir que necesitas ese minimo para q se mueva todo y luego pueden desembarcar todos, pero el barco n ose movera, no?

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Xacto...de las minis del barco u número de ellas (que tu eliges) estan destinadas a tripulación y no pueden disparar ni hacer nada.

Si no hay minis suficientes, o el barco no mueve o va a la deriva.

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Las maquinas de guerra cuanto ocupan?

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Lo habitual

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Creo que como tambpoco quiero algo muy grande, seria un barco pequeño y otro grande, los dos con unas rampas frontales de asalto para encallarse o atracar de frente en el muelle, quizas ponga unas unidades que serian como los exploradores de los incursores, y la parte de los defensores, aundantes vallas y defensas, y creo que les dare dos cañones de defensa costera para equilibrar.

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O una torre de defensa

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Quitare el 6 en la tabla de daños, y todos podran nadar haciendo un chequeo de fuerza+2 a la tirada, con un -1 por cada nivel de armadura que se tenga. Para darle mas oportunidades a los atacantes, el primer turno de ambos, tendra un -1 al impactar o una repeticion para herir, aun no estoy seguro.

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Vale, para eso del -1 puedes justificarlo con que hay bruma.

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Bueno, al final se ha jugado parte de la batalla, dejando en tablas, aunq yo matara 190 ps contra 120. LAs listas fueron:

Mercenarios (Colonos estalianos):

Capitan: arma a dos manos, rista de pistolas, armadura pesada (en los duelistas)

Pagador: armadura pesada, arma a dos manos (piqueros)

20 Piqueros; + armadura pesada, musico y portaestandarte

10 Ballesteros

6 Duelistas con pistola + arma de mano

cañon

 

Enanos del Caos (Incursosres Dawii Zhar)

Heroe enano: armadura pesada y escudo

brujo

20 Guerreros, armadura pesada i grup ode mando

20 Hobgoblins, armadura ligera y escudo, grup ode mando

13 Hob escurridizos: 2 armas de mano envenenadas

10 arqueros

15 trabuqueros

2 lanzavirotes

 

eran 600ps vs 850ps

Los incurores tenian un bote (con capacidad de 10), dos barcos pequeños (uno lanzavirotes por barco) y un barco mediano cargado de tropas.

El mapa era mitad agua mitad tierra, los barcos solo podian desembarcar en el muelle, el pueblo eran 5 casas y una torre donde habian los ballesteros y el cañon.

Los barcos con los atributos de mas arriba, solo movian 12cm por turno i los giros tamb mencionados antes. Elimine el 6 en la tabla de impactos, siendo el 6 tamb a la ripulacion, eliminando cosas como la deriva i demas.

La regla de nadar era con 1d6, 1 se ahoga, con el resto de resultados, nada sd6+5cm, pero por cada nivel de armadura se le resta esa cantidad a las dos tiradas, pudiendo ahogarse las tropas pesadas o no abanzar nunca.

Los barcos al principio estan al limite del tablero i en paralelo al borde, para que no sea tan rapido el desembarco, el primer turno hay -1 al impactar por bruma.

En los primeros dos turnos, la barca de arqueros y los lanzavirotes machcan mucho mis tropas, y mi cañon sol oquita dos heridas a un barco pequeño, i luego en otra fase, saca 1 para matar tanto al brujo como a una maquian de guerra....

Lo bueno es que el muelle era muy pequeño y un pequeño con los trabukeros y el generla estan en espera, llegan el otro pequeño con los escurridizos y el brujo y el median ocon la infnateria pesada, como el llegar ya es movimiento, al proximo turno, cargo con mi unidad de piqueros, maxaca a los guerreros enanos, y estos huyen y se tiran por la borda, muriendo la mitad ahogados ese turno (tenian que sacar un +4 para flotar), y luego los piqueros contra los hob, ese barco era un matadero xD, y luego los duelistas cargan contra el pequeño y mato al brujo, se comen los tiros del lanzavirotes i los aruqeros que aun flotavan y se queda el capitan solo y carga contra los hobs, y ah ise acabo la partida, muy interesante, pero se nota la falta d potencia de fuego xD.

En verdad la idea era que se contaban el numero de unidades i pj de los defensores i el numeros de casa, y luego, por cada unidad atrapada en la huida, es un punto de saqueo, si hay un pj, te da un punto extra y en las casas, si entra una unidad y no hace nada, con 1d6, 1 no hay nada, 2 a 4 no encuentra nada pero busca + i con 5a 6 encuentra un botin, otro punto de saqueo, si conseguian mas de la mitad de los puntos posibles, gababab ellos, si no los defensores, pero llego un punto donde, el combate era casi todo en el muelle, por lo que era mas un a ver quien gana la lucha y punto.

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Debió estar francamente curiosa la batalla, original y divertida.

Me gusta como has simplificado las reglas, sobre todo lo de nadar (Eso si, me imagino a un enano del caos nadando y me entra la risa).

Y lo de los puntos de saqueo de las casas, molan.

Deberíamos hacer un post sobre reglas marinas pra warhammer, le veo enjundia al asunto.

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Es q la situacion fue muy rocambolesca, los piqueros esperando en el muelle a que desembarquen, llega e lbarco, al turno siguiente, los piqueros cargan al interior i hacen huir, hacia donde, al agua xD la mitad muertos, y eso que iban a +4 para nadar

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i hacen huir, hacia donde, al agua xD la mitad muertos, y eso que iban a +4 para nadar

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Eso debio ser para grabarlo

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 Echando un ojo a lo nuevo de los RF, las minis no están mal, pero tienen un tufillo a "vamos a meter cosas surferas + cosas grandes a ver si llamamos la atención de los niños" que... en fin. Últimamente, ejército nuevo que sacan, cosa 'grande' o 'guapa' que le meten, véase el centollo gigante de los goblins, y ahora estas cobras surferas, la esfinge y el dinosaurio ese.

La próxima vez que renueven enanos, golems gigantes fijo. Y si sacan halflings aparecen con un tanque de madera seguro 

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

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Pues si, la política de GW de un tiempo a esta parte es esa..."ande o no ande, bicho grande".

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