Post general de Warhammer Fantasy

821 posts / 0 nuevo(s)
Ir al último post
Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Pues batidores sin duda...angulo de disparo de 360º, rápidos y con mayor TSA...como arcabuceros pero mejorados y con potencia de disparos.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Brasero
Brasero
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 7053

los batidores son para disparar el maximo posible (sino no rentan), y si les pones barda ya son mover o disparar, yo en esta edicion meteria herreruelos porque hay una regla si no mal recuerdo segun la cual la caballeria rapida puede mover unos cuantos dados extra el primer turno de la partida no? joder asi en el segundo turno te plantas donde las maquinas de guerra enemigas, y por otra parte si los tienes por ahi en retaguardia disparando pueden hacer daño y vacilar a una unidad con lo de mover y disparar

que vale es cierto que lo de descarga cerrada de atacar con las dos pipas era su mejor regla, pero bueno quieras que no siguen moviendo y disparando, yo los meteria antes que los batidores que nunca les he visto la gracia la verdad (solo que tienen la posibilidad de moverse con el caballo pero vamos, si arcabuceros mejorados pero una unidad tiene muy pocas heridas y es cara). Eso si cargas...pocas, porque antes por retaguardia pegando tu primero te podia salir bien la jugada pero ahora como el otro te pegue antes olvidate de los herreruelos, yo los usaria para correr y disparar por ahi

y los espaderos en esta edicion cagao de los gordos eh? que si antes no eran tampoco la ostia es que ahora no valen pa na.. porque con eso de atacar por iniciativas y que arma a dos manos ataca ultimo aunque cargues, si vale siguen siendo tozudos pero menuda puta mierda, porque antes cargabas y matabas alguno quieras que no te llevabas luego menos palos, pero ahora te van a sacudir igual y R3 con Tsa de 4+ tampoco es una maravilla, pa eso te metes espadachines con escudo, por la mitad y en una unidad mas grande, que ademas van a tener mas oportunidades de atacar primero etc

PS: en fin.. a mi la verdad es que la octava no me termina de convencer xddd que se nota que lo que buscan es que la gente tenga ejercitos mas gordos a mas puntos y han dejado algunas unidades inservibles, la sexta si que molaba

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

que si antes no eran tampoco la ostia es que ahora no valen pa na.. porque con eso de atacar por iniciativas y que arma a dos manos ataca ultimo aunque cargues,

--------

Esa me parece la mayor cagarruta de esta edición...es mas, no la veo ni sentido alguno...

----------

PS: en fin.. a mi la verdad es que la octava no me termina de convencer xddd que se nota que lo que buscan es que la gente tenga ejercitos mas gordos a mas puntos y han dejado algunas unidades inservibles, la sexta si que molaba

------

Mas puntos, mas minis, mas pelas...los de GW están perdiendo el norte (aparte que, salvo a Jervis Johnson, han puesto en la puta calle al resto de los diseñadores de toda la vida).

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Que tiempos donde la unidad de 20 tios era en 4x5, teniendo una fila de marjen de bajas para poder puntuar al maximo XD

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Sacerdote guerrero: dos armas de mano, a.pesada: 98

Hechicero: arma de mano: 65

20 Espadachines: gdm: 145

24 Lanceros: +escudo, gdm: 164

5 Caballeros: 115

10 Grandes espaderos: 100

7 arcabuceros: destacamento

 

Esta sera la partida de guerra imperial q intentara eliminar al sacerdot funerario dodrmido...

 

 

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

¿y quitar a los espaderos para meter mas arcabuceros?

El imperio sin unidades ingentes de arcabuceros no es el imperio.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

La partida ya se ha hecho, ha sido muy epica, y casi pierdo en el ultimo momento, esos grandes espaderos me dieron la victoria, bueno, mas bien el sacerdote que iban en ella, lo unico que hicieron fue superar un chequeo por ser testarudos.

 

Al final cambie el golem escorpion por un elemental a elegir, (las reglas de un manuscrito de nuth, de hace un tiempo, pero la verdad es que la bestia era fuerte) con R7 a aguantado bien, pero iba perdiendo heridas cada turno por el sacerdote, i en el ultimo turno i a falta de una herida a fallado pro los pelos... el resto se ha comportado, mis tropas no muertas han aguantado la embestida, aunque he perdido unos arqueros, la verdad que por tropas me ganaba pero el objetivo a sido mio al final.

 

Al final y gracias a la estratajema que escojí, obtuve 6ps de imperio (Might Empires), por lo q reclame 2 territorios i construi una torre de hechiceria a parte de conseguir 80 monedas de oro, a sido una gran partida.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Hay que ver con la política de GW...Rick Priestley, el entrañable calvorota que llevaba mas de 20 años en el mundillo, abandona Games Workshop.

http://www.laposadadelfriki.com/modules.php?name=News&file=article&sid=668

La verdad, todos estos expuldados de la vieja escuela podrían reunirse de nuevo y hacer su propia empresa de juegos.

 

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Aunq se vayan, la gente juega a WH, no al juego de Rick...

 

Como hariais un ataque a un pueblo o fortin?, reglas d asedio, secciones de empalizada con resistencia pero q se pueden romper? muchas topas, pocas, escaramuzas?

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Las reglas de asedio están bien...

Empezaria con una escaramuza, y si veo que todo funciona, ya me plantearia una batalla campal.

¿Se pueden romper los muros? Pues si, pero que no sea facil (volvemos a las reglas de asedio, donde los muros solo suelen caer en los últimos turnos tras sufrir castigo continuo de artilleria).

Eso si, regla que yo uso, nada de criaturas voladoras, le quitan toda la gracia a un asedio...y si juegas con no muetos no se pueden generar unidades fiambres dentro de la zona de asedio.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Esq hay las reglas de 6ed, o unas de una WD, donde simplificavan todo, los porticos era lo unico rompible, i creo q ni voladores, ni muertos ni excavadores podian entrar al patio.

 

yo tengo bastante cantidad de empalizadas del tamaño como para cubrir pero poder disparar por encima, esto sinifica o proxys o un buen proyecto de hobyXD, la pena es q tire unas quantas casas q tenia hechas de carton, tengo una mansion, la casa en ruinas de 6ed, i poca cosa mas, pero dara el pego

 

Los muros si so nde madera pues R7 como una maquina de guerra, creo q en otra WD habia reglas para saquear e incendiar casa i tl, por lo q se pdorian quemar tamb.

 

Si no siempre podre lanzar contra los mueros al elemental que desperte, pura F7 y R7 XD

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Las reglas de incendiar casas, la de los muros de madera, los fosos, el meter casas a porrillo, el maniobrar unidades por calles estrechas, etc...molan y le dan mucha vidilla a una partida, la dan un juego muy diferente y agradecido.

No obstante, las recomiendo para batallas a pocos puntos...en grandes batallas, estas mismas reglas ralentizan todo demasiado.

Que las batallas mas divertidas que he jugado eran a pocos puntos, pero con mucha escenografia y normas adicionales.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de nightbringer93
nightbringer93
Desconectado
Poblador desde: 31/01/2009
Puntos: 792

Donde se puede conseguir eso? que tiene buena pinta

Voy a quedarme con tu oro, voy a quemar tu casa y matar a toda tu familia y entonces me pondre a hacer cosas malas de verdad.

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

La de asedios esta en este foro, busca un psot mio llamado asedio o algo asi

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

El post de asedios ya esta subido con un pdf resumen de reglas.

Las de incendiar casas, etc...te venían, tiempo ha, en la web de GW y eran un refrito entre las reglas de escaramuzas y las reglas del manual de campo para generales. Quizás las conserven aún en algún artículo.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Habia dos numeros de la WD, d hace un año o asi, yo tengo el primero, a ver si un dia la encuentro y le saco uans fotos

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Escaramuzas

Pequeñas batallas con grandes consecuencias
Piensa todas las veces que has jugado una partida de Warhammer y has empezado a imaginar las causas y efectos de la dura batalla. ¿Qué ha provocado el conflicto? ¿Qué puede haber pasado antes? Un Asesino se escurre en el campamento enemigo para matar el General enemigo, avanzando sigilosamente para conseguir su objetivo. Una pequeña
banda de guerreros debe sobrevivir a un ataque de un puñado de zombis para poder alertar a la población del inminente ataque de la horda no muerta.
Unos valientes Enanos guardan los profundos túneles bajo sus dominios para contener horrores innombrables.
Todo esto son las pequeñas aventuras que se pueden jugar usando las reglas de Warhammer Escaramuzas. De hecho, las escaramuzas no son algo nuevo: las reglas aparecieron en el manual de Warhammer de sexta edición, y si te gustan no puedes olvidar uno de los mejores juegos que jamás ha publicado Games Workshop (Mordheim, GW 1999) ambientado en el mundo fantástico de Warhammer.
Warhammer Escaramuzas no es un concepto nuevo, ni un juego nuevo, ni un suplemento ni un libro de ejército. La idea de Escaramuzas ha estado siempre ligada a Warhammer, pero es ahora cuando coge mayor auge y puede ser usado fácilmente como preludio a una batalla más grande.
¿Por qué es tan bueno Warhammer Escaramuzas? Quizá tu ejército aún no es lo suficientemente
grande para jugar una batalla de Warhammer decente, o no tienes todo el espacio que requiere una partida de WH (o igual no tienes tiempo). La solución es una partida de Escaramuzas para
explorar una pequeña parte del mundo de Warhammer

Las Reglas
Primero, es probablemente útil preguntarse por qué se necesitan reglas para Skirmish. Bien, originalmente eran reglas para jugar a Warhammer entre pequeñas fuerzas. En realidad no son
reglas, son pequeñas modificaciones para permitir a las miniaturas acciones como correr, trepar, ocultarse y causar Impactos Críticos. Además, en vez de hablar de combates entre unidades
masivas y maniobras en enormes campos de batalla, Escaramuzas se centra en un puñado de guerreros. Las reglas de Escaramuzas permiten jugar batallas entre pequeñas fuerzas de una docena de miniaturas por bando. Antes de empezar la batalla debes hablar con tu oponente el
escenario a usar, quién va primero, si se usan las reglas estándar u otras, etc. Todas las reglas de Warhammer en principio son aplicables a una partida de Escaramuzas (excepto las modificadas aquí). La mayor diferencia entre Warhammer y Escaramuzas es que aquí cada miniatura forma una unidad por sí sola (en vez de variasminis una unidad con filas y tal).

Los ejércitos
Para jugar una partida de Escaramuzas es recomendable usar entre 100 y 250 puntos por bando.
Debería haber muy pocos (o ningún) objeto mágico o magos (y si hay, de nivel 1). Se puede elegir un personaje para actuar como líder (por supuesto, Héroe, nada de Comandantes). Por otro lado, desaparece la limitación de “básica-especial-singular”.
Escenarios
Los juegos de Escaramuzas son más entretenidos si se basan en un escenario, que proporcionan un motivo para la batalla. Éste escenario puede ser desde una simple escaramuza previa a la batalla, dos fuerzas de exploradores que se encuentran, una milicia local que defiende su pueblo de unos incursores, una expedición que intenta robar una tumba de un rey No Muerto... o cualquier otro escenarioinventado.

Escaramuzas
GW.
El Turno
Cada turno se divide en 5 fases:
1. Recuperación. En la fase de Recuperación se reagrupan miniaturas que han perdido sus nervios, y se recuperan aquellos que han estado golpeados o dejados KO.
2. Movimiento. Se pueden mover los guerreros tal como indican las reglas de movimiento.
3. Magia. Si hay algún mago, es ahoracuando actúan.
4. Disparo. Se disparan todas lasposibles armas de proyectiles.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo. Todaslas miniaturas en contacto combaten, sean del bando que sean.

1. Recuperación
Durante la fase de recuperación, puedes intentar reagrupar aquellas miniaturas que hayan sido desmoralizadas (tira 2d6, si es igual o inferior que el liderazgo la miniatura se reagrupa, encárala en la dirección que quieras; la miniatura no podrá moverse ni disparar ese turno, pero sí lanzar
hechizos). Si no lo consigues, la miniatura sigue huyendo hacia el borde de batalla más cercano.
Una miniatura no puede intentar reagruparse si la miniatura más cercana es enemiga (si está aturdida, derribada o huyendo no se tiene en cuenta). Durante la fase de recuperación los guerreros que estaban aturdidos pasan a derribados, y los derribados pueden ponerse en pie (ver sección deHeridas).

2. Movimiento
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguienteorden:
1) ¡A la carga! Si quieres que unaminiatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga para atacarla en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está atacando.
2) Movimientos obligatorios. A veces, una miniatura se ve obligada a moverse de cierta manera (p.e. un guerrero que se desmoralice debe huir). A eso se le llama movimiento obligatorio. Efectúa todos los movimientos obligatorios antes de efectuar los movimientos restantes.
3) Movimientos restantes. Una vez se han movido los que cargan y los obligatorios, puedes mover el resto de los guerreros como creas apropiado.

Mover
Durante la fase de movimiento, las miniaturas pueden mover una distancia hasta su atributo de movimiento en cualquier dirección. También pueden subir y bajar escaleras y pasar por encima de obstáculos bajos como barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a usar todo su movimiento (de hecho se puede quedar quieta si lo quieres).

Correr
El atributo de Movimiento indica lo que puede mover un guerrero bastante rápido, observando lo que ocurre alrededor y preparado para disparar. Pero si quieres puedes hacer que corra. Cuando una miniatura corre puede usar el doble de su atributo de movimiento. Una miniatura puede correr
sólo si no hay ninguna miniatura enemiga a 20cm o menos (aturdida, derribada, huyendo u oculta no cuenta). Comprueba la distancia después de declarar que corre (si está a 20cm o menos mueve su atributo normal). Nótese que aunque haya recorrido su atributo normal, no podrá disparar, puesto que ha corrido. Todas las miniaturas que hayan declarado que
corren no pueden disparar (pero sí lanzar hechizos).

Cargar
Si quieres que una miniatura entre en combate cuerpo a cuerpo con otra, debes declarar una carga, sin medir la distancia. Puedes cargar cualquier miniatura que pueda ver la
que realiza la carga. También contra una miniatura enemiga no oculta a 10cm o menos (por ejemplo detrás de la esquina) aunque no esté en la línea de visión: haz un chequeo de iniciativa, si lo superas es que has detectado la miniatura enemiga y por lo tanto puedes cargar contra ella; si no lo superas no puedes cargar a nadie, pero puedes mover, disparar, etc.
El movimiento de carga es también el doble del normal (como correr) pero finaliza en cuanto entra en contacto peana con peana con el enemigo. Se permiten reacciones a la carga (como siempre). Si después de medir la distancia no llega, la miniatura avanzará su atributo de movimiento
normal (carga fallida). Si la miniatura pasa a 5cm o menos de otra miniatura enemiga, ésta puede declarar que intercepta la carga (carga fallida) y la miniatura que cargaba lo hace contra la miniatura que ha interceptado (sigue siendo unacarga). Si mediante el movimiento puedes llegar a cargar a dos miniaturas a la vez, puedes hacerlo (aunque esdesaconsejable).

Ocultarse
Representa los guerreros escondiéndose detrás de algún obstáculo y quizá echando un vistazo
sigilosamente. Una miniatura puede ocultarse si acaba su movimiento detrás de un muro bajo, una columna, etc. El jugador debe declarar que la miniatura se está ocultando (quizá colocando un
marcador para mostrar que está oculta). Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede ocultarse. La miniatura puede quedarse oculta el rato que quiera (incluso puede moverse
detrás de un muro y seguirá oculta). Si se mueve tal que una miniatura enemiga pueda verlo, ya no estará oculta. Una miniatura oculta que dispare o lance algún hechizo ya no se considerará
oculta (podrá dispararse contra ella o cargar). Una miniatura no puede ocultarse si tiene alguna miniatura enemiga a I*2’5cm. Es decir, un humano con Iniciativa 3 detecta cualquier miniatura a 7’5cm (ninguna miniatura enemiga a 7’5cm o menos puede ocultarse). Igualmente, si se acerca a
7’5cm de una miniatura oculta, la detectará (y dejará de estar oculta). Las miniaturas pueden ocultarse en el borde de un bosque como si estuvieran tras un muro.

Trepar
Los edificios en ruinas, muros altos, etc. no siempre tienen escaleras, con lo que los guerreros pueden querer trepar. Cualquier miniatura (menos animales) pueden trepar (o bajar)
muros, vallas, etc. Debe estar en contacto peana con peana. Puede subir (o bajar) tanto como su movimiento (por supuesto no puede correr ni cargar). El movimiento restante puede hacerlo normal. Y, por supuesto, no puede trepar muros más altos que su Movimiento. Para trepar, haz un chequeo de Iniciativa. Si lo falla y subía, se queda abajo. Si lo falla mientras bajaba, se
cae.24

Bajar de un salto
Tu guerrero puede bajar de un salto lugares elevados como pasarelas o balcones en cualquier momento de su fase de movimiento (una altura máxima de 15cm). Haz un chequeo de iniciativa
por cada 5cm completos que salte. Si falla alguno, se cae (ver sección de caídas) y no puede moverse más. Si tiene éxito, la miniatura puede moverse normalmente (bajar de un salto no gasta
movimiento).

Cargar de un salto
Puedes cargar contra cualquier miniatura sobre la que puedas saltar. Haz los chequeos de iniciativa (como los de bajar de un salto); si el guerrero no ha caído, puedes cargar contra la
miniatura (y además recibes un +1 para impactar y a la fuerza durante eseturno).

Saltar un hueco
Las miniaturas pueden saltar huecos hasta 8cm (abismos, saltar entre tejados, etc.). Reduce el movimiento saltado del movimiento que quedaba a la miniatura. Si no le quedaba movimiento (o hay más de 8cm de hueco) la miniatura se cae por el hueco. Si le quedaba movimiento, hay que hacer un chequeo de iniciativa (si lo falla, cae). Una miniatura puede saltar un hueco y disparar (si no ha corrido), y por supuesto puede saltar como partede una carga o mientras corre.

Guerreros derribados o aturdidos en un tejado
Si un guerrero está derribado o aturdido y está a 3cm o menos del borde de un tejado o un edificio, puede que se resbale y caiga. Haz un chequeo de iniciativa; si lo falla se cae por el borde.

Caídas
Una miniatura que se cae sufre 1d3 impactos de fuerza D/2’5 (donde D es la distancia que ha caído) sin tiradas de salvación por armadura. Así, una miniatura que caiga de un tejado situado
a 15cm, sufrirá 1d3 impactos de fuerza 6. Caerse no provoca impactos críticos. Una miniatura que se haya caído no puede moverse ni ocultarse este turno (aunque no haya sido herida).

3. Magia
Durante la fase de magia, los magos pueden lanzar hechizos como se explica en la sección de magia del reglamento de Warhammer. Para propósitos de hechizos que afectan a una unidad (o tienen como objetivo una unidad), todas las miniaturas a 5cm como mucho de distancia entre ellas se consideran una unidad y pueden ser objetivo del hechizo (para el resto del juego NO se consideran que son una misma unidad, SÓLO para la magia). En los casos de miniaturas que
dependen de una unidad para ser magos o para algún efecto mágico (p.e. Horrores de Tzeentch) se podría considerar que es unidad todas las miniaturas separadas entre sí como
mucho 5cm. Así, por ejemplo, 6 Horrores de Tzeentch separados entre ellos por 5cm se considerarían una sola unidad de potencia unidad 6 y por lo tanto podrían lanzar el Fuego de
Tzeentch con fuerza 2.

4. Disparo
Se usan todas las reglas para Disparo descritas en el manual de Warhammer, con las excepciones aquí mencionadas. Cada miniatura armada con arma de proyectiles puede disparar en su fase de disparo, siempre que tenga línea de visión a su objetivo (las miniaturas a pie tienen 360º de visión y las montadas 90º), no esté en combate cuerpo a cuerpo, ni corriendo, cargando
(aunque sea carga fallida), huyendo, aturdido, derribado, o se ha reagrupado este turno. Una vez declares a quién dispara, encara la miniatura (pivotar no se considera movimiento).
El objetivo del disparo debe ser siempre el enemigo más cercano. En el caso que ésta sea una miniatura a cubierto, o esté aturdida o derribada, puedes elegir el segundo más cercano (si éste también lo está, puedes elegir un tercero, etc). Siempre puedes elegir disparar a un objetivo aturdido, derribado o huyendo. Sin embargo, si el objetivo más cercano está aturdido, derribado o huyendo, puedes ignorarlo e ir a por otro objetivo. Una miniatura situada en una posición elevada (más de 5cm sobre el objetivo, como puede ser un balcón, tejado, etc.) puede elegir libremente cualquier miniatura, no tiene que ser la más cercana. Por supuesto, esto siempre y cuando no haya enemigos “a su altura”, ya que entonces debe dispararles a ellos (son una amenaza más consistente). Se ignora la penalización de –1 por intentar disparar a una miniatura individual (ya que todas las miniaturas son miniaturas individuales).

5. Cuerpo a Cuerpo
El combate Cuerpo a Cuerpo se desarrolla del mismo modo que en Warhammer (tira para impactar, para herir, armaduras, salvaciones especiales, regeneraciones...), con las
excepciones aquí presentadas. Bajo ningún concepto se usan las reglas de Resolución de Combate o de Arrasamiento. Todas las miniaturas en contacto peana con peana se consideran
trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo se puede conseguir mediante una carga. Todos los combates cuerpo a cuerpo se resuelven en esta fase, y ambas miniaturas trabadas combaten.
Las miniaturas en Cuerpo a Cuerpo no pueden disparar. Resuelve los combates de uno en uno (elige el jugador cuyo turno está en juego). Si una miniatura está en contacto peana con peana con dos o más enemigos, puede elegir a cuál de ellos atacar. Si tiene más de un ataque puede dividirlos como quiera, pero hay que declararlo antes de tirar los dados. Si se consigue un 6 en la tirada para herir (tanto en combate cuerpo a cuerpo como en disparo) se causa un impacto crítico, lo que significan 2 impactos que anulan tirada de salvación por armadura. Esto no pasa si la
miniatura necesitaba 6’s para herir (señal de que cuesta ya suficiente herir). Cada guerrero puede hacer sólo un crítico en cada fase de combate cuerpo a cuerpo, con lo que si dispone de varios
ataques, sólo el primer 6 contará como crítico.

Heridas
La mayoría de guerreros tienen una herida, pero algunos tienen 2 o más. Si la miniatura herida tenía más de 1 herida, simplemente réstale 1. Cuando una miniatura se queda a 0 heridas, haz una tirada para saber la gravedad de ésta. Si sufre más de una herida en el mismo turno, haz una tirada por cada una de ellas:

1,2: Derribado. La fuerza del impacto hace que el guerrero se caiga al suelo. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada.

3,4: Aturdido. El objetivo cae al suelo, se golpea y queda casi inconsciente.Coloca la miniatura boca abajo.

5,6: Fuera de combate. El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. Retira la miniatura de la partida; da igual si está muerto o muy herido, a efectos de juego la miniatura está fuera del combate.

Derribado
Una miniatura derribada puede arrastrarse en la fase de movimiento (5cm) pero no puede luchar, disparar ni lanzar hechizos. Si la miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga que sólo está trabada con ella, no puede arrastrarse (el enemigo no va a dejarlo escapar así como así...) Al inicio de su siguiente turno, cualquier guerrero derribado (esté o no en contacto con enemigos) puede ponerse en pie. En el turno en que se ha puesto en pie, puede avanzar la mitad de su movimiento, y podrá disparar o lanzar hechizos. No podrá cargar ni
correr. Si cuando se levanta sigue en cuerpo a cuerpo, no se podrá mover, y atacará último independientemente del tipo de arma o la iniciativa (¡incluso después de los zombis!), aunque en el siguiente turno todo seguirá igual. Cuando ya no esté en cuerpo a cuerpo podrá moverse libremente. Una vez una miniatura se ha caído y levantado, a partir de ese momento siempre tendrá que tirar en la tabla de heridas cuando sea herido (aunque no fuera la última herida).

Aturdido
Cuando un guerrero está aturdido, no puede hacer nada. En la siguiente fase de Recuperación podrá pasarlo de aturdido a derribado.

Consideraciones a las Heridas
Heridas en caballería
La primera herida que sufre una miniatura de caballería (es decir, miniaturas con monturas “comunes”: caballos, gélidos, corceles élficos, lobos, jabalís, pesadillas, etc.) la sufre la montura. Substituye la miniatura montada por una miniatura a pie (ejemplo, un jinete de jabalí por un orco
normal)

Ataques a guerreros derribados o aturdidos
Todos los ataques contra guerreros derribados impactan automáticamente. Además, si alguno de los ataques consigue herir y falla las tiradas de salvación, el guerrero pasa a estar fuera de combate. Una miniatura aturdida que reciba un ataque cuerpo a cuerpo pasa directamente a fuera de combate. Una miniatura aturdida o derribada no puede recibir ningún ataque por parte de una miniatura que ya esté en combate cuerpo a cuerpo con otra miniatura (incluso si tenía más de
un ataque, todos deben ir a por la que está en cuerpo a cuerpo). Es más, una miniatura con más de un ataque, con dos guerreros aturdidos / derribados encontacto, no puede atacar a ambos.

Golpe letal
Si una miniatura tiene la habilidad de golpe letal y consigue herir al enemigo, directamente lo aniquila (no hace falta tirar en la tabla de heridas, directamente fuera de combate, no puede estar ni aturdido ni derribado...¡está muerto!).

Ataques envenenados
Los ataques envenenados son aquellos que si se consigue un 6 para impactar, hiere automáticamente. Cuando un ataque envenenado saque un 6 en la tirada para impactar, la miniatura queda herida (tira en la tabla de Heridas), pero antes tira 1d6 a ver si consigue un Crítico.

Enjambres
Las miniaturas de Enjambres (Snotlings, ratas, peanas de murciélagos) no necesitan tirar en la tabla de Heridas, simplemente pierden una herida y si era la última retira la peana. La fuerza de un enjambre se basa en el número, no en la fuerza individual.

Psicología
La mayoría de reglas para psicología de Warhammer (miedo, estupidez, etc.) siguen válidas para
Escaramuzas, pero hay las siguientes excepciones.

Chequeos de pánico
Únicamente deberán hacerse chequeos de pánico si hay alguna regla especial en el escenario que así lo indique, y sólo lo harán las miniaturas que estén de pie (ni derribados ni aturdidos).

Solo ante el peligro
Estar solo y superado en número es una situación bastante incómoda para cualquier guerrero. Al final de la fase de combate cuerpo a cuerpo, todo guerrero que esté luchando solo contra dos o más oponentes, y que no tenga ninguna miniatura amiga a 15cm o menos (derribadas, aturdidas y huyendo no valen) debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si no lo supera, huye, y cada miniatura enemiga le causa un impacto automático (independientemente de los Ataques que tenga) que se resuelve al momento.

Reagrupamiento
Al inicio de su turno, cualquier miniatura que esté huyendo puede intentar reagruparse: haz un chequeo de Liderazgo, si lo falla huye hacia el borde más cercano de la mesa (evitando enemigos) y si sale de la mesa se considera baja. Si lo supera, el guerrero se “reagrupa”: contiene sus nervios y se para. No podrá hacer nada más ese turno (salvo lanzar hechizos).

Cargas huyendo
Si una miniatura recibe una carga mientras estaba huyendo, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual, pero el guerrero que estaba huyendo corre otra vez (5d6 o 8d6cm) antes de que se pueda lanzar ningún golpe.

Líderes
Antes de empezar la partida, debes designar una de tus miniaturas como Líder, siempre y cuando tenga el atributo de Liderazgo más alto (no puede haber miniaturas con mayor liderazgo que el Líder, claro). Los guerreros a 15cm o menos del líder pueden usar su atributo de Liderazgo para los chequeos necesarios (exceptuando cuando el líder esté huyendo, derribado o aturdido).

Chequeo de Retirada
Al inicio del turno, si un 50% o más de las tropas (número de miniaturas, no por potencia de unidad) están fuera de combate, el jugador debe hacer un chequeo de Liderazgo (puede usarse el Liderazgo del líder si éste no está derribado o aturdido; pero sí si está huyendo); si no lo supera, el ejército se ha rendido y el jugador pierde la partida. Éste chequeo tienen que hacerlo incluso
los ejércitos inmunes a psicología (nonmuertos, por ejemplo). El chequeo debe hacerse solamente en el turno propio.

Miedo
El miedo se trata igual que con Warhammer en cuanto a cargas se refiere.
• Si una miniatura desea cargar a otra que causa miedo, debe hacer un chequeo de Liderazgo.
o Si lo supera, la miniatura puede cargar normalmente.
o Si no lo supera, no puede cargar en esta fase de movimiento ni disparar (se queda quieto, no escarga fallida).
• Si una miniatura es cargada por otra que le causa miedo, debe hacer un chequeo de Liderazgo.
o Si supera el chequeo, las miniaturas luchan de la manera normal.
o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene más potencia de unidad (p.e. un Lobo
Espectral cargando contra un Orco) la miniatura huye directamente.
o Si no supera el chequeo y la miniatura enemiga tiene la misma (o menos) potencia de unidad, la miniatura que era cargada sólo impactará con un resultado de 6 en 1d6 independientemente de laHA.

Furia Asesina
Debido a que una miniatura con furia asesina jamás pierde la furia asesina (jamás pierde un combate ya que no hay resoluciones de combate), en el momento en que una miniatura con furia asesina recibe una herida (después de armaduras), la pierde.

Indesmoralizable
Las miniaturas con la regla especial Indesmoralizabes son inmunes a miedo y, además, nunca realizan chequeos de Solos Ante El Peligro.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Yo tengo el pdf de los manuscritos de nuth (grande Namaire), donde viene con los escenarios y todo, el problema seria como conseguirlos ahora, el material viejo parece q sea casi de contrabando XP

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

los manuscritos de nuln...que grandes, coño, que grandes...

Todavía estan los dedicados a ejércitos...pero ya anticuados.

http://www.cargad.com/index.php/manuscritos-de-nuth/

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

De la antigua pagina de Manuscritos de nuth, creo que conservo algunos de ejercitos, la campaña del idolo de gorko y la del circulo de sangre, el de escaramuzas (reglas y escenarios), el de escenografia, alguno de esos numeros que eran como una revista, donde habia aportaciones de diferente gente y demas (de donde saque las reglas de elementales de5ed o asi, actualizada a 6ed) y alguna cosilla mas creo, fue una gran fuente de informacion cuando comenze en esto y las campañas actualizadas a 6ed eran de lo mejor.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

El de escenografia esta:

http://www.elcampeoneterno.com/wp-content/uploads/2008/08/warhammer-escenografia.pdf

Y alguno suelto

http://distritos.telepolis.com/tabernadecartago/lib/Warhammer/mdn-c11.pdf

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Dexter
Dexter
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1223

Si hay alguien que se haga no muertos (aunque en esta edicion son sí-muertos XD) Mantic tiene unas minis molonas de la muerte para la caballeria esqueletica:

Enlaces de interes

http://www.manticgames.com/Shop-Home/Undead/Cavalry/Product/Undead-Revenant-Cavalry-10-Figures.html?utm_source=Mantic+Games+Newsletter&utm_campaign=1c3c31de45-Mantic_Games_Newsletter_63&utm_medium=email

http://laarmada.net/index.php?topic=15854.0

25 libras 10. Pero le dan patada a GW tanto en calidad como en precio.

Las miniaturas de mantic de no muertos son muy bienas y lo suficientemente baratas apra hacerse una autentica horda (imposible en precio GW si tu padre no es traficante de droga, o peor, político).

 

Supongo que debería estar enojado. Hasta sentirme violado. Pero no lo estoy. No. La verdad creo que es un mensaje amigable, como: ‘Hey, ¿quieres jugar?’ Y sí, quiero jugar.

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

La verdad es que las minis están muy bien hechas (me suena que ese enlace ya lo habia visto en toro post, pero es bueno recordarlo).

Si hicera el ejército de fiambres, me las pillaba.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Naftor
Naftor
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 655

Uff, es que el problema suele radicar en eso. GW sigue siendo un monopolio (al menos aquí en España) aunque en otros países se estén empezando a abrir las cosas. Y eso es lo que siempre nos encontramos; nos partimos la cabeza para buscar miniaturas parecidas a las de tal raza de WH, o tal otra de WH40k. Sinceramente, me gusta WH desde los 9 años que lo conocí. Sigo viendo las novedades, sigo pintando mi buen puñado de miniaturas todos los veranos, que es cuando gozo de tiempo libre e incluso hecho alguna partidilla con algun viejo amigo.

Pero el desgaste de tener que estar mirando con lupa cada cosa por los precios abusivos  de las figuritas ha podido conmigo. Sigo teniendo mis buenas 200 y pico miniaturas de Imperio, mis 120 miniaturas de Skavens. Por mis manos han pasado Tau, Condes Vampiro y Tiránidos. Eran proyectos de ejércitos que tuve que dejar de lado por toda esa mierda. Y no me sale a cuenta. Es que no sale a cuenta a nadie y punto.

Y por cierto, gracias Varagh por ese manual de escenografía. A esta última materia si le sigo invirtiendo también bastante tiempo, ya que como mismo dice la guía, se puede aprovechar TODO y no hace falta gastarse el jornal: con un poco de imaginación basta.

"Dejad de echar miguitas de pan en el camino correcto, que por mucho que os empeñeis, no me gusta el pan y menos, recogerlo del suelo."

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Pero el desgaste de tener que estar mirando con lupa cada cosa por los precios abusivos  de las figuritas ha podido conmigo. Sigo teniendo mis buenas 200 y pico miniaturas de Imperio, mis 120 miniaturas de Skavens. Por mis manos han pasado Tau, Condes Vampiro y Tiránidos. Eran proyectos de ejércitos que tuve que dejar de lado por toda esa mierda. Y no me sale a cuenta. Es que no sale a cuenta a nadie y punto.

--------

Desde que GW salió a bolsa, los precios se dispararon...triste pero cierto.

--------------

Y por cierto, gracias Varagh por ese manual de escenografía. A esta última materia si le sigo invirtiendo también bastante tiempo, ya que como mismo dice la guía, se puede aprovechar TODO y no hace falta gastarse el jornal: con un poco de imaginación basta.

-------------

Es lo que primeros e aprende en modelismo...casi todo vale y puede sar resultados muy agradecidos.

Y no digamos ahora que viene la navidad...¿Quien no ha agarrado árboles de belenes para hacer bosques?

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Xoso
Xoso
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 13888

De momento la única 'pega' de Mantic es que son una compañía pequeña y tardan en mandar los pedidos (la demanda los tiene literalmente sobrepasados) pero por lo visto tienen un servicio al cliente impresionante comparado con otras marcas (si se te retrasa mucho el pedido creo que llegan a mandarte miniaturas extra con cartas de disculpa escritas a mano y cosas así, siempre que les hagas el pedido directamente a ellos claro).

Ahora en España han cogido de distribuidora a Wolf Miniaturas, así que cualquier tienda que habitualmente le pida 'cositas raras' (minis extranjeras de no mucha difusión y cosas así) a Wolf, ya sabe donde buscar.

Que por cierto, este proyecto de Mantic a mi me pone cach... los dientes muy largos

http://laarmada.net/index.php?topic=16059.0

/fapfapfapfapfapfapfapfapfapfapfapfapfap

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Que por cierto, este proyecto de Mantic a mi me pone cach... los dientes muy largos

http://laarmada.net/index.php?topic=16059.0

/fapfapfapfapfapfapfapfapfapfapfapfapfap

 

--------

Como GW no saca enanos del Caos, otras compañias se apuntan a sacarlos

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

Imagen de Sidex
Sidex
Desconectado
Poblador desde: 01/02/2009
Puntos: 1678

Lo siento, per ola estetica desproporcionada de los enanos de GW me mola demasiado, estos no me acaban de combencer, eso si el lanzapinxos esta bb.

Comandante de los Conquistadores de Nuevo Atdorf, Comandnate de la 2ª FRR de Iber y de la patrulla 55 de los Angeles de Cobre, Regente del Monte Arachnos y sus cohortes, Guardian de las fronteras de los Dawii-Zhar

Imagen de Xoso
Xoso
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 13888

Sidex, eso le pasa al 99% de la peña, créeme. GW ha inculcado con tanta saña y éxito el modelo estereotípico de enano = barriga con pies, manos y cabeza, que cuándo ves algo que se sale de ese molde te parece raro, hasta chocante.

Realmente los enanos de Mantic se acercan bastante más a cómo debería ser un enano (robusto, un poco patizambo pero sin pasarse, con piernas muy fuertes) que los barriletes sebosos de GW.

Xoso vive en un mundo post apocaliptico (...) y recorre en su motocicleta steampunk la desolada tierra acompañado por Pérez Reverte... [1]

Imagen de Varagh
Varagh
Desconectado
Poblador desde: 26/01/2009
Puntos: 8300

Felix Paniagua (antiguo escultor de GW y ahora en Avatar of war) decía en una entrevista a Cargad! que estaba harto de esculpir enanos-bola, pero que no le aceptaban a nadie otros tipos de minis de enano.

“Quien vence sin obstáculos vence sin gloria”

 OcioZero · Condiciones de uso